Inf1-gA-A-SCAN-2018

Dieses Dokument ist Teil der Anfrage „Abitur-Aufgaben im Fach Informatik im Jahr 2018 in Hamburg

Diese Anfrage wurde als Teil der Kampagne „Frag sie Abi!“ gestellt.

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     S-.
Freie und Hansestadt Hamburg
Behörde für Schule und Berufsbildung                                               /
                                                                          Kurs-Nr. / Name




                                     Schriftliche Abiturprüfung
                                          Schuljahr 2017/2018

                                                 Informatik
                             auf grundlegendem Anforderungsniveau

                        an allgemeinbildenden gymnasialen Oberstufen

                                               Haupttermin
                                      Montag, 16. April 2018, 9:00 Uhr


                                      Unterlagen für die Prüflinge


Allgemeine Arbeitshinweise
• Tragen Sie rechts oben auf diesem Blatt und auf Ihren Arbeitspapieren Ihren Namen sowie die
    Kursnummer ein.
• Kennzeichnen Sie bitte Ihre Entwurfsblätter (Kladde) und Ihre Reinschrift.

Fachspezifische Arbeitshinweise
• Die Arbeitszeit beträgt 240 Minuten.
• Eine Lese- und Auswahlzeit von 30 Minuten ist der Arbeitszeit vorgeschaltet. In dieser Zeit darf
   nicht mit der Bearbeitung der Aufgaben begonnen werden.
• Erlaubte Hilfsmittel: Taschenrechner (nicht programmierbar und nicht grafikfähig), Formelsamm-
    lung „Das große Tafelwerk interaktiv" (Cornelsen-Verlag), Rechtschreibwörterbuch

Aufgabenauswahl
• Sie erhalten drei Aufgaben zu unterschiedlichen Schwerpunktthemen:
        I: Objektorientierte Modellierung und Programmierung von Grafiksystemen
        II: Datensicherheit in verteilten Systemen
        III: Simulation dynamischer Systeme
• Die Aufgabe I liegt in einer Java- und in einer Python-, die Aufgabe III in einer Dynasys- und in
    einer Consideo-Variante vor.
• Überprüfen Sie anhand der Seitenzahlen, ob Sie alle Unterlagen vollständig erhalten haben.
• Die Aufgabe I (Java- oder Python-Version) müssen Sie bearbeiten. Wählen Sie aus den Aufgaben
    II und III eine Aufgabe zur Bearbeitung aus und entscheiden Sie sich ggf. für eine der Varianten.
• Vermerken Sie hier auf dem Deckblatt und auf Ihrer Reinschrift, welche Aufgaben Sie ausgewählt
    und bearbeitet haben.

Ausgewählt wurden:
                                                   J^ummer und Schwerpunktthema der Aufgabe

                                    (I)   Das Spiel Flappy Ball (Pflicht!) D Java D Python

                          (II oder III)                                    (ggf. D Dynasys D Consideo)


 Hinweise zu den Erleichterungen für neu zugewanderte Schülerinnen, Schüler und Prüflinge bei Sprachschwie-
 rigkeiten in der deutschen Sprache finden sich auf Seite 2.



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Freie und Hansestadt Hamburg allgemeinbildende
Behörde für Schule und Berufsbildung gymnasiale Oberstufen
Abitur 2018 Informatik auf grundlegendem Anforderungsniveau
                                     Deckblatt




Erleichterungen für neu Zugewanderte

Entsprechend der „Richtlinie über die Gewährung von Erleichterungen für neu zugewanderte Schüle-
rinnen, Schüler und Prüflinge bei Sprachschwierigkeiten in der deutschen Sprache" (MBlSchul Nr. 08,
7. Oktober 2016, S. 60) werden für die betroffenen Prüflinge die folgenden Erleichterungen gewährt:


• Die Beärbeitungszeit wird um 30 Minuten auf 270 Minuten erhöht.
• Ein nicht-elektronisches Wörterbuch Deutsch - Herkunftssprache / Herkunftssprache - Deutsch
   wird bereitgestellt.




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2

Freie und Hansestadt Hamburg                                                     allgemeinbildende
Behörde für Schule und Berufsbildung                                         gymnasiale Oberstufen
Abitur 2018 Informatik auf grundlegendem Anforderungsniveau
                                     Deckblatt



Qperatoren         wiiw^ :.:,Üefinip^i;^fi;i^^.^
analysieren,        II-III   unter gezielten Fragestellungen Elemente und Strukturmerkmale her-
untersuchen                  ausarbeiten und als Ergebnis darstellen

angeben, nennen       I      Elemente, Sachverhalte, Begriffe oder Daten ohne nähere Erläuterun-
                             gen wiedergeben oder aufzählen

anwenden, über-       II     einen bekannten Sachverhalt, eine bekannte Methode auf eine neue
tragen                       Problemstellung beziehen

auswerten             II     Daten oder Einzelergebnisse zu einer abschließenden Gesamtaussage
                             zusammenführen

begründen           II-III   einen angegebenen Sachverhalt auf Gesetzmäßigkeiten bzw. kausale
                             Zusammenhänge zurückführen

berechnen           I-II     Ergebnisse von einem Ansatz ausgehend durch Rechenoperationen
                             gewinnen

beschreiben          I-II    Strukturen, Sachverhalte oder Zusammenhänge unter Verwendung
                             der Fachsprache in eigenen Worten veranschaulichen

bestimmen             u      einen Lösungsweg darstellen und das Ergebnis formulieren

beurteilen           III     zu einem Sachverhalt ein selbstständiges Urteil unter Verwendung
                             von Fachwissen und Fachmethoden formulieren und begründen

bewerten             III     eine eigene Position nach ausgewiesenen Normen oder Werten vertre-
                             ten

darstellen          I-II     Zusammenhänge, Sachverhalte oder Verfahren strukturiert und fach-
                             sprachlich einwandfrei wiedergeben oder erörtern

einordnen, zu-      I-II     mit erläuternden Hinweisen in einen Zusammenhang einfügen
ordnen

entwerfen           II-III   ein Konzept in seinen wesentlichen Zügen prospektiv/planend erstel-
                             len

entwickeln          II-III   eine Skizze, ein Szenario oder ein Modell erstellen, ein Verfahren
                             erfinden und darstellen, eine Hypothese oder eine Theorie aufstellen

erklären            II-III   Rückführung eines Phänomens oder Sachverhalts auf Gesetzmäßig-
                             keiten

erläutern             u      Ergebnisse, Sachverhalte oder Modelle nachvollziehbar und verständ-
                             lich veranschaulichen

erörtern             III     ein Beurteilungs- oder Bewertungsproblem erkennen und darstellen,
                             unterschiedliche Positionen und Pro- und Kontra-Argumente abwä-
                             gen und mit einem eigenen Urteil als Ergebnis abschließen

herausarbeiten      II-III   die wesentlichen Merkmale darstellen und auf den Punkt bringen

implementieren        u      das Umsetzen eines Algorithmus oder Software-Designs in einer Pro-
                             grammiersprache

skizzieren          I-II     Sachverhalte, Strukturen oder Ergebnisse kurz und übersichtlich dar-
                             stellen mit Hilfe von z. B. Übersichten, Schemata, Diagrammen, Ab-
                             bildungen, Tabellen

vergleichen,        II-III   nach vorgegebenen oder selbst gewählten Gesichtspunkten Gemein-
gegenüberstellen             samkeiten, Ähnlichkeiten und Unterschiede ermitteln und darstellen

zeigen              II-III   Aussage, Ergebnis oder Sachverhalt nach gültigen Regeln durch logi-
                             sehe Überlegungen und/oder Berechnungen bestätigen



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Behörde Tür Schule und Berufsbildung                                             gymnasiale Oberstufen
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Erwartungshorizont und Bewertung

Bewertung:

Jeder Aufgabe sind 50 Bewertungseinheiten (BE) zugeordnet. In allen Teilaufgaben werden nur
ganze BE vergeben. Insgesamt sind 100 BE erreichbar. Bei der Festlegung von Notenpunkten gilt
die folgende Tabelle:

     Erbrachte Leistung                                 Erbrachte Leistung
                               Notenpunkte                                         Notenpunkte
            (in BE)                                           (in BE)
             > 95                   15                         > 55                      7
             S 90                   14                         > 50                      6
             2:85                   13                         > 45                      5
             > 80                   12                         > 40                      4
             S 75                   11                         > 33                      3
             > 70                   10                         > 27                      2
             > 65                    9                         > 20                      l
             > 60                    8                         < 20                      0

Für die Erteilung der Note ausreichend (5 Punkte) ist mindestens erforderlich, dass annähernd die
Hälfte der erwarteten Gesamtleistung und über den Anforderungsbereich I hinaus Leistungen in
einem weiteren Anforderungsbereich erbracht werden.


Für die Erteilung der Note gut (l l Punkte) ist mindestens erforderlich, dass annähernd vier Fünftel der
erwarteten Gesamtleistung sowie Leistungen in allen drei Anforderungsbereichen erbracht werden.
Dabei muss die Prüfungsleistung in ihrer Gliederung, in der Gedankenführung, in der Anwendung
fachmethodischer Verfahren sowie in der fachsprachlichen Artikulation den Anforderungen voll ent-
sprechen.


Die zwei voneinander unabhängigen Aufgaben der Prüfungsaufgabe werden jeweils mit 50 Bewer-
tungseinheiten bewertet. Die erbrachte Gesamtleistung ergibt sich aus der Summe der Bewertungsein-
heiten in den beiden Aufgaben.


Bei erheblichen Mängeln in der sprachlichen Richtigkeit und der äußeren Form sind bei der Bewer-
tung der schriftlichen Prüfungsleistungje nach Schwere und Häufigkeit der Verstöße bis zu zwei No-
tenpunkte abzuziehen. Dazu gehören auch Mängel in der Gliederung, Fehler in der Fachsprache, Un-
genauigkeiten in Zeichnungen sowie falsche Bezüge zwischen Zeichnungen und Text.




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Behörde für Schule und Berufsbildung                                               gymnasiale Oberstufen
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                                     Aufgabe l


Aufgabe l: Das Spiel F/appy ßa//(Java)                                                          (50 BE)
Schwerpunktthema: Objektorientierte Modellierung und Programmierung von
Grafiksystemen

Das Spiel Flappy Ball soll von der Firma Cyberdyne überarbeitet werden.




                                                                                                Abbildung l
Bisher wurden folgende Features implementiert:
       Hindernisse (rechteckige Kästen gleicher Größe) bewegen sich waagerecht über das Spielfeld
       mit gleichbleibender Geschwindigkeit von rechts nach links auf die kreisförmige Figur
       (genannt FlappyBall) zu.
       AufTastendruck kann FlappyBall springen, um entgegenkommenden Hindernissen
       auszuweichen. Gelingt dies nicht, d. h. berührt FlappyBall ein Hindernis, ist das Spiel
       beendet.


Ein erster Entwurf des Spiels sieht im Klassendiagramm folgendermaßen aus:




                                                             iS^^^wSW^s^




                                                 IBiHjBjg:                          ülltäKJSW
                                                                                          Nw
                                                  s                       s.




                                                                    :!1^1111.17'11.11:




                                                                                                Abbildung 2


a) • Beschreiben Sie anhand der in Abbildung l (oben) dargestellten Situation den
         Zusammenhang zwischen den Begriffen Objekt und Klasse.
      • Geben Sie die Attribute und Methoden eines FlappyBalls an, die nötig sind, um das
         vorgegebene Verhalten zu beschreiben.
                                                                                                    (9 BE)

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                                     Aufgabe l



b) Beschreiben Sie die im Klassendiagramm (Abbildung 2) dargestellten Beziehungstypen.
                                                                                                 (9 BE)


Das Spiel soll interessanter gestaltet werden. Dazu sollen Hindernisse (K-ästen, siehe Abbildung 3)
unterschiedlicher Größe eingefügt werden können.




                                                Abbildung 3                                  Abbildung 4


c) Erklären Sie anhand der Klassenkarten zu den Klassen Käs ten (Abbildung 4) und
      SpielElement (siehe Anlage), warum es bisher nicht möglich ist, Hindernisse
      unterschiedlicher Größe zu erzeugen, und erläutern Sie, welche Änderungen notwendig sind,
      damit dies möglich ist.
      (Hinweis: Die Methode act ( ) der Klasse Kasten wird im Spielverlauf periodisch aufgerufen,
      um Änderungen bzgl. des jeweiligen Objektes auf dem Spielfeld entsprechend seiner Aufgabe
      durchzuführen.)
                                                                                                 (9 BE)


Durch eine weitere Änderung an der Implementation des Spiels soll FlappyBall seine Farbe auf Rot
ändern, sobald sich ein Hindernis (Kasten) bis auf einen bestimmten horizontalen Abstand d genähert
hat (siehe Abbildung 5).




                                                                                             Abbildung 5

d) Entwickeln und implementieren Sie in der Klasse FlappyBall eine Methode
      public void warnen (int minAbstand) {...}, welche prüft, ob der bereits
      festgelegte horizontale Abstand d Unterschriften wurde, und gegebenenfalls die Farbänderung
      vornimmt.
      Hinweis: Die Methode getHindernis ( ) aus der Klasse SpielElement liefert ein
      einzelnes Hindernis (den sich jeweils auf dem Spielfeld befindlichen Kasten) zurück.
                                                                                                 (9 BE)


In das Spiel ist eine neue Art von Hindernis, eine Kugelreihe, implementiert worden (siehe
Abbildung 6 auf der folgenden Seite), welches aus drei Kugeln besteht. Das neue Hindernis bewegt
sich waagerecht oberhalb des Kastens von rechts nach links. Das Spiel ist wiederum beendet, wenn
FlappyBall eine der Kugeln berührt.




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                                     Aufgabe l




                                                                                         Abbildung 6

Ein Auszug aus der Klasse des neuen Hindernisses Kugelreihe sieht momentan folgendermaßen
aus:


 l Import java.awt.*;
 2 Import java.awt.geom.*;
 3 Import java.util.*;
 4
 5 public class Kugelreihe extends SpielElement{
 6 Kreis kreisl;
 7 Kreis kreis2;
 8 Kreis kreis3;
 9
 10 public Kugelreihe (int xPos, int yPos, double breite){
 11 kreisl = new Kreis();
 12 kreisl.setzePosition(xPos, yPos);
 13
 14 kreis2 = new Kreis();
 15 kreis2.setzePosition(xPos + (int)(breite/3), yPos);
 16
 17 kreis3 = new Kreis();
 18 kreis3.setzePosition(xPos + (int) (2*breite/3), yPos);
 19
 20 // Weitere Initialisierungen seien hier vernachlässigt
 21 }
 22
 23 // ...
 24 }



e) Die bisherige Implementation der Kugelhindemisse soll variabler gestaltet werden, sodass
       nicht nur drei, sondern beliebig viele Kreise zu einer Kugelreihe zusammengefasst werden
       können sollen.
       • Entwickeln und implementieren Sie den gegebenen Teil der Klasse Kugel reihe so
           neu, dass das Hindernis aus beliebig vielen Kreisen bestehen kann. Verwenden Sie hierfür
           eine geeignete Datenstruktur.
       • Entwickeln und implementieren Sie eine Funktion
           aendereFarbe(String färbe), die alle Elemente der neuen Kugelreihe mit der in
           dem Parameter färbe übergebenen Farbe einfärbt.
           Hinweis: Die Klasse Kreis verfügt über eine entsprechende Methode zum Ändern der
           Farbe.
                                                                                            (14 BE)




lnfl-gA-A-2018 Aufgabe 1.1, Seite 3 von 4
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Freie und Hansestadt Hamburg                                                      allgemeinbildende
Behörde für Schule und Berufsbildung                                          gymnasiale Oberstufen
Abitur2018                Informatik auf grundlegendem Anforderungsniveau
                                              Aufgabe l


Anlage zur Aufgabe „Das Spiel Flappy Ball"

Anlage 1: Klassenkarte der Klasse SpielElement



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lnfl-gA.A-2018                                                              Aufgabe 1.1, Seite 4 von 4
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Freie und Hansestadt Hamburg allgemeinbildende
Behörde für Schule und Berufsbildung gymnasiale Oberstufen
Abitur 2018 Informatik auf grundlegendem Anforderungsniveau
                                     Aufgabe l


Aufgabe l: Das Spiel Flappy Ball (Python)                                                   (50 BE)
Schwerpunktthema: Objektorientierte Modellierung und Programmierung von
Grafiksystemen

Das Spiel Flappy Ball soll von der Firma Cyberdyne überarbeitet werden.




                                                                                           Abbildung l
Bisher wurden folgende Features implementiert:
       Hindernisse (rechteckige Kästen gleicher Größe) bewegen sich waagerecht über das Spielfeld
       mit gleichbleibender Geschwindigkeit von rechts nach links auf die kreisförmige Figur
       (genannt FlappyBall) zu.
       AufTastendruck kann FlappyBall springen, um entgegenkommenden Hindernissen
       auszuweichen. Gelingt dies nicht, d. h. berührt FlappyBall ein Hindernis, ist das Spiel
       beendet.


Ein erster Entwurf des Spiels sieht im Klassendiagramm folgendermaßen aus:




                                               ^f+.Spielfeid



             + CratfkESement
                               <-
            zs~

                                                        + Boden i j + FlappyBall
                                      ^-
                         + Rechteck
                                      ^-.




          + Kreis
                    ]<
                                                                                           Abbildung 2



a) • Beschreiben Sie anhand der in Abbildung l (oben) dargestellten Situation den
         Zusammenhang zwischen den Begriffen Objekt und Klasse.
      • Geben Sie die Attribute und Methoden eines FlappyBalls an, die nötig sind, um das
         vorgegebene Verhalten zu beschreiben.
                                                                                                 (9 BE)



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Freie und Hansestadt Hamburg                                                       allgemeinbildende
Behörde für Schule und Berufsbildung                                            gymnasiale Oberstufen
Abitur 2018 Informatik auf grundlegendem Anforderungsniveau
                                     Aufgabe l



b) Beschreiben Sie die im Klassendiagramm (Abbildung 2) dargestellten Beziehungstypen.
                                                                                                   (9 BE)


Das Spiel soll interessanter gestaltet werden. Dazu sollen Hindernisse (Kästen, siehe Abbildung 3)
unterschiedlicher Größe eingefügt werden können.

                                                                                        + Kasten




                                                                                 +_init_(seif)
                                                                                 +Act(self)



                                                Abbildung 3                                   Abbildung 4


c) Erklären Sie anhand der Klassenkarten zu den Klassen Käs ten (Abbildung 4) und
      SpielElement (siehe Anlage), warum es bisher nicht möglich ist, Hindernisse
      unterschiedlicher Größe zu erzeugen, und erläutern Sie, welche Änderungen notwendig sind,
      damit dies möglich ist.
      (Hinweis: Die Methode Act ( seif) der Klasse Kasten wird im Spielverlauf periodisch
      aufgerufen, um Änderungen bzgl. des jeweiligen Objektes auf dem Spielfeld entsprechend
      seiner Aufgabe durchzuführen.)
                                                                                                   (9 BE)


Durch eine weitere Änderung an der Implementation des Spiels soll FlappyBall seine Farbe auf Rot
ändern, sobald sich ein Hindernis (Kasten) bis auf einen bestimmten horizontalen Abstand d genähert
hat (siehe Abbildung 5).




                                                                                              Abbildung 5

d) Entwickeln und implementieren Sie in der Klasse FlappyBall eine Methode
      def Warnen (seif, minAbstand) , welche prüft, ob der bereits festgelegte horizontale
      Abstand d unterschritten wurde, und gegebenenfalls die Farbänderung vornimmt.
      Hinweis: Die Methode GetHindernis ( ) aus der Klasse SpielElement liefert ein
      einzelnes Hindernis (den sich jeweils auf dem Spjelfeld befindlichen K-asten) zurück.
                                                                                                   (9 BE)


In das Spiel ist eine neue Art von Hindernis, eine Kugelreihe, implementiert worden (siehe
Abbildung 6 auf der folgenden Seite), welches aus drei Kugeln besteht. Das neue Hindernis bewegt
sich waagerecht oberhalb des Kastens von rechts nach links. Das Spiel ist wiederum beendet, wenn
FlappyBall eine der Kugeln berührt.




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