Inf1-gA-A-SCAN-2018
Dieses Dokument ist Teil der Anfrage „Abitur-Aufgaben im Fach Informatik im Jahr 2018 in Hamburg“
Diese Anfrage wurde als Teil der Kampagne „Frag sie Abi!“ gestellt.
ai S-. Freie und Hansestadt Hamburg Behörde für Schule und Berufsbildung / Kurs-Nr. / Name Schriftliche Abiturprüfung Schuljahr 2017/2018 Informatik auf grundlegendem Anforderungsniveau an allgemeinbildenden gymnasialen Oberstufen Haupttermin Montag, 16. April 2018, 9:00 Uhr Unterlagen für die Prüflinge Allgemeine Arbeitshinweise • Tragen Sie rechts oben auf diesem Blatt und auf Ihren Arbeitspapieren Ihren Namen sowie die Kursnummer ein. • Kennzeichnen Sie bitte Ihre Entwurfsblätter (Kladde) und Ihre Reinschrift. Fachspezifische Arbeitshinweise • Die Arbeitszeit beträgt 240 Minuten. • Eine Lese- und Auswahlzeit von 30 Minuten ist der Arbeitszeit vorgeschaltet. In dieser Zeit darf nicht mit der Bearbeitung der Aufgaben begonnen werden. • Erlaubte Hilfsmittel: Taschenrechner (nicht programmierbar und nicht grafikfähig), Formelsamm- lung „Das große Tafelwerk interaktiv" (Cornelsen-Verlag), Rechtschreibwörterbuch Aufgabenauswahl • Sie erhalten drei Aufgaben zu unterschiedlichen Schwerpunktthemen: I: Objektorientierte Modellierung und Programmierung von Grafiksystemen II: Datensicherheit in verteilten Systemen III: Simulation dynamischer Systeme • Die Aufgabe I liegt in einer Java- und in einer Python-, die Aufgabe III in einer Dynasys- und in einer Consideo-Variante vor. • Überprüfen Sie anhand der Seitenzahlen, ob Sie alle Unterlagen vollständig erhalten haben. • Die Aufgabe I (Java- oder Python-Version) müssen Sie bearbeiten. Wählen Sie aus den Aufgaben II und III eine Aufgabe zur Bearbeitung aus und entscheiden Sie sich ggf. für eine der Varianten. • Vermerken Sie hier auf dem Deckblatt und auf Ihrer Reinschrift, welche Aufgaben Sie ausgewählt und bearbeitet haben. Ausgewählt wurden: J^ummer und Schwerpunktthema der Aufgabe (I) Das Spiel Flappy Ball (Pflicht!) D Java D Python (II oder III) (ggf. D Dynasys D Consideo) Hinweise zu den Erleichterungen für neu zugewanderte Schülerinnen, Schüler und Prüflinge bei Sprachschwie- rigkeiten in der deutschen Sprache finden sich auf Seite 2. lnfl-gA-A-2018 Deckblatt, Seite 1 von 4
Freie und Hansestadt Hamburg allgemeinbildende Behörde für Schule und Berufsbildung gymnasiale Oberstufen Abitur 2018 Informatik auf grundlegendem Anforderungsniveau Deckblatt Erleichterungen für neu Zugewanderte Entsprechend der „Richtlinie über die Gewährung von Erleichterungen für neu zugewanderte Schüle- rinnen, Schüler und Prüflinge bei Sprachschwierigkeiten in der deutschen Sprache" (MBlSchul Nr. 08, 7. Oktober 2016, S. 60) werden für die betroffenen Prüflinge die folgenden Erleichterungen gewährt: • Die Beärbeitungszeit wird um 30 Minuten auf 270 Minuten erhöht. • Ein nicht-elektronisches Wörterbuch Deutsch - Herkunftssprache / Herkunftssprache - Deutsch wird bereitgestellt. lnf1 -gA-A-2018 Deckblatt, Seite 2 von 4
Freie und Hansestadt Hamburg allgemeinbildende Behörde für Schule und Berufsbildung gymnasiale Oberstufen Abitur 2018 Informatik auf grundlegendem Anforderungsniveau Deckblatt Qperatoren wiiw^ :.:,Üefinip^i;^fi;i^^.^ analysieren, II-III unter gezielten Fragestellungen Elemente und Strukturmerkmale her- untersuchen ausarbeiten und als Ergebnis darstellen angeben, nennen I Elemente, Sachverhalte, Begriffe oder Daten ohne nähere Erläuterun- gen wiedergeben oder aufzählen anwenden, über- II einen bekannten Sachverhalt, eine bekannte Methode auf eine neue tragen Problemstellung beziehen auswerten II Daten oder Einzelergebnisse zu einer abschließenden Gesamtaussage zusammenführen begründen II-III einen angegebenen Sachverhalt auf Gesetzmäßigkeiten bzw. kausale Zusammenhänge zurückführen berechnen I-II Ergebnisse von einem Ansatz ausgehend durch Rechenoperationen gewinnen beschreiben I-II Strukturen, Sachverhalte oder Zusammenhänge unter Verwendung der Fachsprache in eigenen Worten veranschaulichen bestimmen u einen Lösungsweg darstellen und das Ergebnis formulieren beurteilen III zu einem Sachverhalt ein selbstständiges Urteil unter Verwendung von Fachwissen und Fachmethoden formulieren und begründen bewerten III eine eigene Position nach ausgewiesenen Normen oder Werten vertre- ten darstellen I-II Zusammenhänge, Sachverhalte oder Verfahren strukturiert und fach- sprachlich einwandfrei wiedergeben oder erörtern einordnen, zu- I-II mit erläuternden Hinweisen in einen Zusammenhang einfügen ordnen entwerfen II-III ein Konzept in seinen wesentlichen Zügen prospektiv/planend erstel- len entwickeln II-III eine Skizze, ein Szenario oder ein Modell erstellen, ein Verfahren erfinden und darstellen, eine Hypothese oder eine Theorie aufstellen erklären II-III Rückführung eines Phänomens oder Sachverhalts auf Gesetzmäßig- keiten erläutern u Ergebnisse, Sachverhalte oder Modelle nachvollziehbar und verständ- lich veranschaulichen erörtern III ein Beurteilungs- oder Bewertungsproblem erkennen und darstellen, unterschiedliche Positionen und Pro- und Kontra-Argumente abwä- gen und mit einem eigenen Urteil als Ergebnis abschließen herausarbeiten II-III die wesentlichen Merkmale darstellen und auf den Punkt bringen implementieren u das Umsetzen eines Algorithmus oder Software-Designs in einer Pro- grammiersprache skizzieren I-II Sachverhalte, Strukturen oder Ergebnisse kurz und übersichtlich dar- stellen mit Hilfe von z. B. Übersichten, Schemata, Diagrammen, Ab- bildungen, Tabellen vergleichen, II-III nach vorgegebenen oder selbst gewählten Gesichtspunkten Gemein- gegenüberstellen samkeiten, Ähnlichkeiten und Unterschiede ermitteln und darstellen zeigen II-III Aussage, Ergebnis oder Sachverhalt nach gültigen Regeln durch logi- sehe Überlegungen und/oder Berechnungen bestätigen lnf1.gA-A.2018 Deckblatt, Seite 3 von 4
Freie und Hansestadt Hamburg allgemeinbildende Behörde Tür Schule und Berufsbildung gymnasiale Oberstufen Abitur 2018 Informatik auf grundlegendem Anforderungsniveau Deckblatt Erwartungshorizont und Bewertung Bewertung: Jeder Aufgabe sind 50 Bewertungseinheiten (BE) zugeordnet. In allen Teilaufgaben werden nur ganze BE vergeben. Insgesamt sind 100 BE erreichbar. Bei der Festlegung von Notenpunkten gilt die folgende Tabelle: Erbrachte Leistung Erbrachte Leistung Notenpunkte Notenpunkte (in BE) (in BE) > 95 15 > 55 7 S 90 14 > 50 6 2:85 13 > 45 5 > 80 12 > 40 4 S 75 11 > 33 3 > 70 10 > 27 2 > 65 9 > 20 l > 60 8 < 20 0 Für die Erteilung der Note ausreichend (5 Punkte) ist mindestens erforderlich, dass annähernd die Hälfte der erwarteten Gesamtleistung und über den Anforderungsbereich I hinaus Leistungen in einem weiteren Anforderungsbereich erbracht werden. Für die Erteilung der Note gut (l l Punkte) ist mindestens erforderlich, dass annähernd vier Fünftel der erwarteten Gesamtleistung sowie Leistungen in allen drei Anforderungsbereichen erbracht werden. Dabei muss die Prüfungsleistung in ihrer Gliederung, in der Gedankenführung, in der Anwendung fachmethodischer Verfahren sowie in der fachsprachlichen Artikulation den Anforderungen voll ent- sprechen. Die zwei voneinander unabhängigen Aufgaben der Prüfungsaufgabe werden jeweils mit 50 Bewer- tungseinheiten bewertet. Die erbrachte Gesamtleistung ergibt sich aus der Summe der Bewertungsein- heiten in den beiden Aufgaben. Bei erheblichen Mängeln in der sprachlichen Richtigkeit und der äußeren Form sind bei der Bewer- tung der schriftlichen Prüfungsleistungje nach Schwere und Häufigkeit der Verstöße bis zu zwei No- tenpunkte abzuziehen. Dazu gehören auch Mängel in der Gliederung, Fehler in der Fachsprache, Un- genauigkeiten in Zeichnungen sowie falsche Bezüge zwischen Zeichnungen und Text. lnf1.gA-A.2018 Deckblatt, Seite 4 von 4
Freie und Hansestadt Hamburg allgemeinbildende Behörde für Schule und Berufsbildung gymnasiale Oberstufen Abitur 2018 Informatik auf grundlegendem Anforderungsniveau Aufgabe l Aufgabe l: Das Spiel F/appy ßa//(Java) (50 BE) Schwerpunktthema: Objektorientierte Modellierung und Programmierung von Grafiksystemen Das Spiel Flappy Ball soll von der Firma Cyberdyne überarbeitet werden. Abbildung l Bisher wurden folgende Features implementiert: Hindernisse (rechteckige Kästen gleicher Größe) bewegen sich waagerecht über das Spielfeld mit gleichbleibender Geschwindigkeit von rechts nach links auf die kreisförmige Figur (genannt FlappyBall) zu. AufTastendruck kann FlappyBall springen, um entgegenkommenden Hindernissen auszuweichen. Gelingt dies nicht, d. h. berührt FlappyBall ein Hindernis, ist das Spiel beendet. Ein erster Entwurf des Spiels sieht im Klassendiagramm folgendermaßen aus: iS^^^wSW^s^ IBiHjBjg: ülltäKJSW Nw s s. :!1^1111.17'11.11: Abbildung 2 a) • Beschreiben Sie anhand der in Abbildung l (oben) dargestellten Situation den Zusammenhang zwischen den Begriffen Objekt und Klasse. • Geben Sie die Attribute und Methoden eines FlappyBalls an, die nötig sind, um das vorgegebene Verhalten zu beschreiben. (9 BE) lnfl-gA-A-2018 Aufgabe 1.1, Seite 1 von 4
Freie und Hansestadt Hamburg allgemeinbildende Behörde für Schule und Berufsbildung gymnasiale Oberstufen Abitur 2018 Informatik auf grundlegendem Anforderungsniveau Aufgabe l b) Beschreiben Sie die im Klassendiagramm (Abbildung 2) dargestellten Beziehungstypen. (9 BE) Das Spiel soll interessanter gestaltet werden. Dazu sollen Hindernisse (K-ästen, siehe Abbildung 3) unterschiedlicher Größe eingefügt werden können. Abbildung 3 Abbildung 4 c) Erklären Sie anhand der Klassenkarten zu den Klassen Käs ten (Abbildung 4) und SpielElement (siehe Anlage), warum es bisher nicht möglich ist, Hindernisse unterschiedlicher Größe zu erzeugen, und erläutern Sie, welche Änderungen notwendig sind, damit dies möglich ist. (Hinweis: Die Methode act ( ) der Klasse Kasten wird im Spielverlauf periodisch aufgerufen, um Änderungen bzgl. des jeweiligen Objektes auf dem Spielfeld entsprechend seiner Aufgabe durchzuführen.) (9 BE) Durch eine weitere Änderung an der Implementation des Spiels soll FlappyBall seine Farbe auf Rot ändern, sobald sich ein Hindernis (Kasten) bis auf einen bestimmten horizontalen Abstand d genähert hat (siehe Abbildung 5). Abbildung 5 d) Entwickeln und implementieren Sie in der Klasse FlappyBall eine Methode public void warnen (int minAbstand) {...}, welche prüft, ob der bereits festgelegte horizontale Abstand d Unterschriften wurde, und gegebenenfalls die Farbänderung vornimmt. Hinweis: Die Methode getHindernis ( ) aus der Klasse SpielElement liefert ein einzelnes Hindernis (den sich jeweils auf dem Spielfeld befindlichen Kasten) zurück. (9 BE) In das Spiel ist eine neue Art von Hindernis, eine Kugelreihe, implementiert worden (siehe Abbildung 6 auf der folgenden Seite), welches aus drei Kugeln besteht. Das neue Hindernis bewegt sich waagerecht oberhalb des Kastens von rechts nach links. Das Spiel ist wiederum beendet, wenn FlappyBall eine der Kugeln berührt. lnfl-gA-A-2018 Aufgabe 1.1, Seite 2 von 4
Freie und Hansestadt Hamburg allgemeinbildende Behörde für Schule und Berufsbildung gymnasiale Oberstufen Abitur 2018 Informatik auf grundlegendem Anforderungsniveau Aufgabe l Abbildung 6 Ein Auszug aus der Klasse des neuen Hindernisses Kugelreihe sieht momentan folgendermaßen aus: l Import java.awt.*; 2 Import java.awt.geom.*; 3 Import java.util.*; 4 5 public class Kugelreihe extends SpielElement{ 6 Kreis kreisl; 7 Kreis kreis2; 8 Kreis kreis3; 9 10 public Kugelreihe (int xPos, int yPos, double breite){ 11 kreisl = new Kreis(); 12 kreisl.setzePosition(xPos, yPos); 13 14 kreis2 = new Kreis(); 15 kreis2.setzePosition(xPos + (int)(breite/3), yPos); 16 17 kreis3 = new Kreis(); 18 kreis3.setzePosition(xPos + (int) (2*breite/3), yPos); 19 20 // Weitere Initialisierungen seien hier vernachlässigt 21 } 22 23 // ... 24 } e) Die bisherige Implementation der Kugelhindemisse soll variabler gestaltet werden, sodass nicht nur drei, sondern beliebig viele Kreise zu einer Kugelreihe zusammengefasst werden können sollen. • Entwickeln und implementieren Sie den gegebenen Teil der Klasse Kugel reihe so neu, dass das Hindernis aus beliebig vielen Kreisen bestehen kann. Verwenden Sie hierfür eine geeignete Datenstruktur. • Entwickeln und implementieren Sie eine Funktion aendereFarbe(String färbe), die alle Elemente der neuen Kugelreihe mit der in dem Parameter färbe übergebenen Farbe einfärbt. Hinweis: Die Klasse Kreis verfügt über eine entsprechende Methode zum Ändern der Farbe. (14 BE) lnfl-gA-A-2018 Aufgabe 1.1, Seite 3 von 4
Freie und Hansestadt Hamburg allgemeinbildende Behörde für Schule und Berufsbildung gymnasiale Oberstufen Abitur2018 Informatik auf grundlegendem Anforderungsniveau Aufgabe l Anlage zur Aufgabe „Das Spiel Flappy Ball" Anlage 1: Klassenkarte der Klasse SpielElement *":iraS?l?£?S(^l?ltffli8}5tis^ ^si«nsffl|ilfi%St§l§iEiSIIIKllSl ^a?mMSm3S?SS^WSS& ;||8fiii||ii^BN]fliliBIUSSSISB SäÄNSIÄIi^äSäilBiSSSUISBSS ^^ä^^^^"^R»^^^;is issüsss IS81 Sa lnfl-gA.A-2018 Aufgabe 1.1, Seite 4 von 4
Freie und Hansestadt Hamburg allgemeinbildende Behörde für Schule und Berufsbildung gymnasiale Oberstufen Abitur 2018 Informatik auf grundlegendem Anforderungsniveau Aufgabe l Aufgabe l: Das Spiel Flappy Ball (Python) (50 BE) Schwerpunktthema: Objektorientierte Modellierung und Programmierung von Grafiksystemen Das Spiel Flappy Ball soll von der Firma Cyberdyne überarbeitet werden. Abbildung l Bisher wurden folgende Features implementiert: Hindernisse (rechteckige Kästen gleicher Größe) bewegen sich waagerecht über das Spielfeld mit gleichbleibender Geschwindigkeit von rechts nach links auf die kreisförmige Figur (genannt FlappyBall) zu. AufTastendruck kann FlappyBall springen, um entgegenkommenden Hindernissen auszuweichen. Gelingt dies nicht, d. h. berührt FlappyBall ein Hindernis, ist das Spiel beendet. Ein erster Entwurf des Spiels sieht im Klassendiagramm folgendermaßen aus: ^f+.Spielfeid + CratfkESement <- zs~ + Boden i j + FlappyBall ^- + Rechteck ^-. + Kreis ]< Abbildung 2 a) • Beschreiben Sie anhand der in Abbildung l (oben) dargestellten Situation den Zusammenhang zwischen den Begriffen Objekt und Klasse. • Geben Sie die Attribute und Methoden eines FlappyBalls an, die nötig sind, um das vorgegebene Verhalten zu beschreiben. (9 BE) lnf1.gA-A.2018 Aufgabe 1.2, Seite 1 von 4
Freie und Hansestadt Hamburg allgemeinbildende Behörde für Schule und Berufsbildung gymnasiale Oberstufen Abitur 2018 Informatik auf grundlegendem Anforderungsniveau Aufgabe l b) Beschreiben Sie die im Klassendiagramm (Abbildung 2) dargestellten Beziehungstypen. (9 BE) Das Spiel soll interessanter gestaltet werden. Dazu sollen Hindernisse (Kästen, siehe Abbildung 3) unterschiedlicher Größe eingefügt werden können. + Kasten +_init_(seif) +Act(self) Abbildung 3 Abbildung 4 c) Erklären Sie anhand der Klassenkarten zu den Klassen Käs ten (Abbildung 4) und SpielElement (siehe Anlage), warum es bisher nicht möglich ist, Hindernisse unterschiedlicher Größe zu erzeugen, und erläutern Sie, welche Änderungen notwendig sind, damit dies möglich ist. (Hinweis: Die Methode Act ( seif) der Klasse Kasten wird im Spielverlauf periodisch aufgerufen, um Änderungen bzgl. des jeweiligen Objektes auf dem Spielfeld entsprechend seiner Aufgabe durchzuführen.) (9 BE) Durch eine weitere Änderung an der Implementation des Spiels soll FlappyBall seine Farbe auf Rot ändern, sobald sich ein Hindernis (Kasten) bis auf einen bestimmten horizontalen Abstand d genähert hat (siehe Abbildung 5). Abbildung 5 d) Entwickeln und implementieren Sie in der Klasse FlappyBall eine Methode def Warnen (seif, minAbstand) , welche prüft, ob der bereits festgelegte horizontale Abstand d unterschritten wurde, und gegebenenfalls die Farbänderung vornimmt. Hinweis: Die Methode GetHindernis ( ) aus der Klasse SpielElement liefert ein einzelnes Hindernis (den sich jeweils auf dem Spjelfeld befindlichen K-asten) zurück. (9 BE) In das Spiel ist eine neue Art von Hindernis, eine Kugelreihe, implementiert worden (siehe Abbildung 6 auf der folgenden Seite), welches aus drei Kugeln besteht. Das neue Hindernis bewegt sich waagerecht oberhalb des Kastens von rechts nach links. Das Spiel ist wiederum beendet, wenn FlappyBall eine der Kugeln berührt. lnf1.gA-A.2018 Aufgabe 1.2, Seite 2 von 4