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Dieses Dokument ist Teil der Anfrage „Entscheidungen zur Gears of War-Reihe

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hinaus sind viele auf den ersten Blick gewaltfreie Aufgaben, wie die Suche nach Daten über
eine Locust-Festung, untrennbar mit der Anwendung von Gewalt verbunden.

Während die Gewalthandlungen im Rahmen der Kampagne zumindest noch vor einer, wenn
auch die brutalen Darstellungen nicht relativierenden Rahmenhandlung stattfinden und somit
in einen Kontext eingebettet sind, finden alle Gewaltdarstellungen im Mehrspielerbereich
ohne einen solchen statt.

Die außerirdischen Locust treten in verschiedensten Formen auf, von denen einige, wie Corp-
ser oder Reaver, in keiner Weise an Menschen erinnern. Nichtsdestotrotz machen die ver-
schiedenen Formen von menschenähnlichen Soldaten den ganz überwiegenden Teil der zu
tötenden Gegner aus.

   -   Gewalthandlungen, insbesondere Mord- und Metzelszenen, werden selbstzweckhaft
       und detailliert dargestellt

„Gears of War 2“ beinhaltet zahlreiche Gewaltdarstellungen. Der Einsatz von Waffen ruft
Blutspritzer und -lachen hervor. Kopfschüsse führen dazu, dass dem Gegner der Kopf unter
Austritt von Blutfontänen explodiert. Opponenten lassen sich durch Einsatz des Flammenwer-
fers in Brand setzen. Ein so genanntes „rag-doll“-System setzt äußere Einflüsse wie Beschuss
oder Explosionen anscheinend physikalisch korrekt auf die Spielfiguren um. So zucken Geg-
ner unter Beschuss und werden durch Druckwellen von Explosionen in Stücke gerissen. Das
Kettensägenbajonett erlaubt das Zerteilen von Gegnern, was durch Schreie, den massiven
Austritt von Blut und Blutspritzer auf der virtuellen Kameralinse untermalt wird. Verletzte
Gegner kriechen auf dem Boden entlang und hinterlassen eine Blutspur. So verletzte Oppo-
nenten können durch eine von elf Varianten exekutiert werden, wobei ihnen etwa der Kopf
zertreten oder sie durch mehrere Schläge auf den Kopf getötet werden. Als sozialethisch des-
orientierend wertete das Gremium dabei insbesondere den Umstand, dass der Spieler bei ei-
nem wehrlosen Verletzten noch zwischen Aufklatschen, also dem Zertreten des Kopfes, sowie
langsamem und schnellem Töten des Unterlegenen wählen kann. Während der Spieler im
Spielverlauf der Kampagne schon relativ häufig Gelegenheit dazu hat, Gegner zu exekutieren,
ist dies in einigen Mehrspielermodi sogar die einzige Möglichkeit Opponenten zu eliminieren
und kommt daher entsprechend häufig vor.

Zudem sind auch in zahlreichen Zwischensequenzen massive Gewaltdarstellungen enthalten,
wenn etwa in einer nicht-interaktiven Videosequenz einem Kameraden der Kopf durch den
Treffer eines Locust zerfetzt wird.

Darüber hinaus werden viele der Gewaltdarstellungen durch zynische Kommentare untermalt,
die von den Mitgliedern des Delta Squads nach dem Töten eines Locust automatisch und
scheinbar zufällig geäußert werden. So kommentiert Fenix ein mit einem Explosivpfeil getö-
tetes Opfer oder einen gelungenen Kopfschuss, der dem Locust den Kopf zerplatzen lässt, mit
„Das muss weh tun!“ oder „Guck mal, ohne Gesicht!“. Ein mit dem Kettensägenbajonett zer-
teilter Opponent wird mit der Äußerung „Nur noch Fetzen!“, ein verletzter Gegner mit „Nah,
was ist? Weh getan?“ bedacht. Weiterhin sah das Gremium Kommentare wie, „Locustblut
schimmert in diesem Licht so schön.“, „Zu hässlich zum Leben.“ oder als Antwort auf die
Frage: „Jungs, was hör ich da?“, die Antwort „Hier unten? Irgendwas zum Erschießen!“ als
geeignet an, Jugendliche in ihrem Mitleidsempfinden gegenüber dem Leiden Anderer zu de-
sensibilisieren. Gleiches gilt für jene Äußerungen, die Einzelschicksale in den Hintergrund
stellen und die Gegner auf reine Zahlen reduziert, wie sie in Form von „Eine Made weniger!“
oder „Der Nächste!“ vorkommen.
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   -   wesentliche alternative Handlungsmöglichkeiten oder gewaltfreie Spielelemente lie-
       gen nicht vor

Zum erfolgreichen Absolvieren von „Gears of War 2“ muss der Spieler zwangsläufig Gewalt
anwenden. Besonders die verschiedenen Mehrspielermodi haben entweder das Töten von
Gegnern als Spielziel oder setzen das Eliminieren von Gegnern zum erfolgreichen Absolvie-
ren der jeweiligen Aufgabe voraus. Aber auch die Kampagne erfordert die Anwendung von
Gewalt und das Töten von Angreifern. Oftmals kann der Spieler seinen Weg erst dann fortset-
zen, wenn er alle Gegner im aktuellen Abschnitt getötet hat. Nur in sehr wenigen Passagen
kann der Spieler Gegner unter Vermeidung des Einsatzes von Gewalt umgehen. Das Umge-
hen von Gegnern ist zudem wenig sinnvoll, da Opponenten die vom Spieler gesteuerte Spiel-
figur aggressiv verfolgen und angreifen. Dieser Umstand wird dadurch verstärkt, dass der
Protagonist schnell schwer verletzt oder getötet wird, wenn er sich nicht in Deckung befindet.
Weiterhin erhält der Spieler durch das Töten von feindlichen Spielfiguren deren Waffen samt
Munition, so dass Angriffe auf Opponenten schon wirtschaftlich gesehen sinnvoll sind, zumal
der Spieler für seine Heilung keine Verbandskästen oder sonstige Gegenstände opfern muss,
da die von ihm gesteuerte Spielfigur automatisch geheilt wird, wenn sie für einige Augenbli-
cke keinen Schaden nimmt.

Dass solche Inhalte auf Kinder und Jugendliche verrohend wirken können, belegen folgende
Ergebnisse der Wirkungsforschung:

„Nach dem jetzigen Stand der Auswertungen können noch keine endgültigen Schlussfolge-
rungen gezogen werden und die Frage nach den Wirkungen ist noch nicht eindeutig zu be-
antworten. Doch zeichnen sich bei den bisher vorliegenden Ergebnissen einige Trends ab, die
Aufmerksamkeit verdienen und die bereits wichtige Hinweise auf potentielle Wirkmechanis-
men geben können.
Die bisher vorliegenden Befunde belegen gleichzeitig sowohl unmittelbare als auch langfris-
tig wirksam werdende Effekte des Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen. Als wich-
tigster unmittelbarer Effekt konnte in zwei voneinander unabhängigen Maßen eine Einschrän-
kung der empathischen Reaktionen auf die Darstellungen von Leid und Not bei Tieren und
Menschen nachgewiesen werden. Kinder, die zuvor mit dem Street-Fighter-Spiel gespielt
hatten, zeigten beim Anschauen der emotional belastenden Bilder weniger Anzeichen von
Mitgefühl und betrachteten diese Bilder länger als die Kinder, die zuvor mit dem Joshi-Spiel
konfrontiert waren.

Langfristig kann diese Herabsetzung der empathischen Reagibilität zu einer emotionalen Ab-
stumpfung führen, die einen wesentlichen Hemmmechanismus für das Aggressionsmotiv
schwächt. Aus den dargestellten Befunden ist eine solche langfristige Wirkung des Umgangs
mit aggressionshaltigen Videospielen ableitbar.
Es scheint, als würde durch das Spielen mit aggressiven Videospielen die dispositionelle Sen-
sitivität gegenüber emotionalen Zuständen anderer herabgesetzt. Die Kinder, deren Mitgefühl
für andere gering ausgeprägt ist, haben nach eigenen Angaben bereits viel Erfahrung mit Vi-
deospielen, insbesondere mit solchen Spielen, deren Spielinhalt von aggressionsspezifischer
Thematik ist. Gleichzeitig ist bei diesen Kindern der sprachliche Umgang mit Begriffen kör-
perlicher Auseinandersetzung erleichtert. In ihren Phantasiegeschichten berichten sie häufiger
als andere Kinder über Streit in Form physischer Aggression, und zwar unabhängig von der
Art des unmittelbar zuvor gespielten Spiels.
Allerdings gibt es auch eine Teilgruppe von Kindern, die ein hohes Aggressionsniveau auf-
weist und viel Erfahrung mit aggressiven Videospielen hat, die trotzdem empathisch auf die
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emotional belastenden Bilder reagieren. Diese empathische Reaktion ist allerdings nur zu be-
obachten, wenn sie zuvor mit dem Joshi-Spiel gespielt haben.

Was die emotionale Reagibilität dieser Kinder gegen den langfristigen Einfluss häufigen
Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen immunisiert, ist anhand der Daten unserer Un-
tersuchung bisher nicht auszumachen. Hier ist weitere Forschung nötig, die die Einflüsse der
familiären und schulischen Umwelt und der Beziehung zu Gleichaltrigen mitberücksichtigt.“

(vgl. Rita Steckel und Clemens Trudewind „Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkun-
gen auf die Spieler?“ in: Handbuch Medien: Computerspiele Theorie, Forschung, Praxis, her-
ausgegeben von Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr, Bundeszentrale für politische Bildung,
Bonn)

Unabhängig von den bisherigen Ergebnissen zur Wirkungsforschung, die, wie es einmal Pro-
fessor Groebel in einem Aufsatz zusammen gefasst hat, im Prinzip belegen, dass es mehr
Hinweise dahingehend gibt, dass mediale Gewaltdarstellungen eher schädlich denn nützlich
sind, sind auch die Gremien der Bundesprüfstelle der Auffassung, dass nicht generell jede Art
von Gewaltdarstellung als verrohend einzustufen ist. Es muss an dieser Stelle noch einmal
betont werden, wenngleich dieses auch in der Wirkungsforschung hinreichend bekannt ist,
dass nicht die Medien allein verantwortlich sind für eine bestimmte Aggressionsbereitschaft
unter Jugendlichen. Hinzukommen muss eine Vielzahl weiterer Faktoren, deren Aufzählung
hier im Einzelnen ausgespart werden soll.

Ebenso sind die Gremien der Bundesprüfstelle nicht der Auffassung, wie unter Umständen
gemeinhin vertreten werden könnte, dass Computerspiele ohnehin „süchtig“ machen oder
ähnliches. Dies ist ohnehin kein Tatbestand, der unter das Jugendschutzgesetz zu subsumieren
ist.

Vielfach wird in diesem Zusammenhang Herr Professor Fritz zitiert, der in einer Untersu-
chung zu dem Ergebnis kommt, dass bestimmte Computerspiele durchaus auch positive Wir-
kungen haben können, was von den Gremien der Bundesprüfstelle nicht negiert wird. Ein
Auszug dieser Ergebnisse wird im Einzelnen wie folgt dargestellt:

„Durch Aufforderungsreize und Spielhandlung rückt immer stärker ein wesentlicher Faktor
der Computerspiele ins Blickfeld: Leistung, Erfolg und Spielkontrolle. Die sekundären Spiel-
handlungen dienen genau diesem Ziel. Verwoben mit den Motivstrukturen des Spielers ent-
wickelt sich daraus der primäre Spielreiz: Erfolg zu haben, zu siegen, das Gefühl der Kompe-
tenz zu genießen. Dies ist unmittelbar an die Kontrolle des Spiels gebunden. Das Spiel entwi-
ckelt seine Spannung und Dynamik aus der (offenen) Frage ob es mir gelingt, durch meine
Spielhandlung das Spiel unter meine Kontrolle zu bringen. Neben dem primären Spielreiz gibt
es bei zahlreichen Spielern auch sozial-emotionale Spielreize: Geselligkeit; mit anderen Spaß
haben und lachen können; Gefühle spüren und sie in der Gemeinschaft zeigen dürfen. Diese
Spielreize ordnen sich zum einen den primären Spielreizen unter (auch die Spielgemeinschaft
wünscht sich Spielerfolg), zum anderen können sie die Einseitigkeit des primären Spielreizes
ein wenig relativieren (z.B. durch die Situationskomik beim Spielen).

Kann der Spieler trotz Bemühen die mit dem primären Spielreiz verbundenen Ziele nicht er-
reichen, gelingt es ihm also nicht, das Spiel zu kontrollieren, kommt es zu negativ-
emotionalen Spielfolgen: Versagensgefühle, Frustration, Wut, Distress, aggressive Impulse.
Dies kann zum Spielabbruch führen oder zur Bereitschaft, die sekundären Spielhandlungen zu
intensivieren. Größeres Maß an Konzentration und Anstrengung, Entwicklung der Fähigkeit,
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Stress zu ertragen und Zunahme der Misserfolgsresistenz könnten mögliche Folgen sein.
Kommt der Spieler mit dem Spiel klar, gelingt es ihm, Kontrolle über das Spiel auszuüben
und ausreichend Spielerfolge zu erlangen, ist mit positiv-emotionalen Spielfolgen zu rechnen:
Erfolgsgefühle, Spaß, Erlebnis der Kompetenz. Zu den Folgen gehört auch, dass der Spielreiz
steigt und das Spiel fortgesetzt wird – es sei denn, dass vom Spiel keine Herausforderung
mehr ausgeht. Die Steigerung des Spielreizes verbindet sich in der Regel mit einer Intensivie-
rung der sekundären Spielhandlungen: Die Spieler verschmelzen mit dem Spiel, sie gehen auf
in die Spieltätigkeit (`Flow`), haben Schwierigkeiten aufzuhören und `vergessen` die Zeit. Die
Sogwirkung des Computerspiels kann durch zwei Teil-Funktionskreise entstehen: durch die
`Frustrations-Spirale` und die `Flow-Spirale`. Bei der `Frustrations-Spirale` führen negativ-
emotionale Spielfolgen dazu, dass die (nicht erlangten) Spielreize immer begehrlicher werden
und den Spieler `zwingen`, immer mehr Zeit und Konzentrationskraft in das Spiel zu
´investieren`. Die `Flow-Spirale` schöpft aus den positiv-emotionalen Spielfolgen die Erwar-
tung, dass diese `Lust` sich immer wieder herstellen lässt. Von daher bleibt der Spieler in der
für ihn befriedigenden Spielaktivität. Er steigert die Intensität der sekundären Spielhandlun-
gen durch noch größere Konzentration, um auch schwierige Levels des Spiels `in den Griff`
zu kriegen und im Flow zu bleiben. Im konkreten Spielgeschehen verbinden sich beide Teil-
Funktionskreise miteinander und bilden dadurch die entscheidende `Energiequelle` für die
Spielmotivation. Mal befindet sich der Spieler in der `Frustrations-Spirale`, mal in der `Flow-
Spirale`. Das Überwinden der `Frustrations-Spirale` führt unmittelbar in die `Flow-Spirale`,
und die `Flow-Spirale` birgt das unmittelbare Risiko in sich, in die `Frustrations-Spirale` zu
geraten, wenn es nicht mehr gelingt, die Spielforderungen zu erfüllen (durch Nachlassen der
Konzentrationskraft oder durch einen schwierigen Level). Dieser `Zwei-Wege-Generator`
liefert die motivationale `Energie` für das Computerspielen. Er ist es, der die `Erwartung `der
Spieler und das `Entgegenkommen` des Spiels in spielerische Aktivität verwandelt. Die emo-
tionale Wirkung der Computerspiele erwächst aus ihrer Fähigkeit, auf diese Weise Lebenszeit
und Lebensenergie von Menschen zu binden.“
(vgl. Jürgen Fritz, Langeweile, Stress und Flow, Gefühle beim Computerspiel in: Handbuch
Medien Computerspiele, a.a.O.)

Diese Ergebnisse lassen jedoch umgekehrt nicht den Schluss zu, dass jeder Inhalt eines Com-
puterspiels, unabhängig davon, ob das Computerspiel einen gewissen Flow ermöglicht oder
nicht, von vornherein keine jugendgefährdenden Wirkungen ausüben kann. Bestimmte Inhalte
werden nach wie vor als möglicherweise jugendgefährdend eingestuft. Wörtlich wird dazu
ausgeführt:

„Wo also liegt das Problem des Jugendmedienschutzes, der Gefährdungseinschätzung und
Indizierung von Computerspielen? Und wie könnte man es lösen? Die Wirkungsforschung
kann zur Legitimierung der staatlichen Eingriffe wenig beitragen: zu inkonsistent und relati-
vierend präsentieren sich ihre Ergebnisse. Jugendliche nutzen die virtuellen Welten in ihrem
Sinne, und sie können sehr wohl zwischen der virtuellen und der realen Welt unterscheiden.
Vielleicht wenden sie sich der virtuellen Welt gerade deshalb zu, weil sie wissen, wie
schmerzhaft die reale Welt in ihrer verdeckten Gewaltorientierung sein kann. Jugendliche
haben ihre eigenen Bewertungsmuster für reale und für virtuelle Gewalt, die ihrer Lebenssitu-
ation angemessen sind und die viel deutlicher als bei älteren Erwachsenen zwischen beiden
Welten trennen. Während sie im Hinblick auf die reale Welt den moralischen Normen im
Grundsatz nicht widersprechen, beharren sie darauf, dass sie sich im Computerspiel in einem
`wertfreien Raum` befinden, der anderen Prinzipien als denen der realen Welt folgt. Insofern
sehen sie diese Welt `realistischer` als viele Erwachsene. In der Tat: Die virtuelle Welt ist
eine eigene Welt.
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Wenn dem so ist, und die Entwicklungslinien dieser virtuellen Welten machen es nach jedem
´Innovationssprung` deutlicher denn je, dann müssen die Menschen, die diese Welten schaf-
fen, auch die Normen festlegen, die in diesen Welten Gültigkeit haben sollen. In dieser Fest-
legung unterliegen die `Spielemacher` dem demokratischen Grundkonsens ebenso wie Ju-
gendschützer. Diese urteilen `nach moralischen Kriterien`, und das muss so sein. Wichtig ist
allerdings, dass nicht persönliche Grundhaltungen zum Maß der Beurteilung werden, sondern
dass man sich auf die Grundwerte bezieht, die das Grundgesetz als Grundkonsens vorgibt.
Empathie als die grundlegende emotionale Fähigkeit für moralische Entscheidungen kann ein
`Grenzpfeiler` sein für das Maß an Gewalt, das Kindern und Jugendlichen in der virtuellen
Welt zugemutet werden darf. Wie könnte das im Hinblick auf eine Indizierung möglicher-
weise aussehen?

Brutale, ungehemmte, menschenverachtende und -vernichtende Gewalt als einzig mögliche
Spielhandlung überschreitet eindeutig die Grenze dessen, was Kindern und Jugendlichen zu-
gemutet werden darf - unabhängig davon, ob eine solche Gewaltdarstellung schädigende Wir-
kungen hat oder sozialethisch desorientierend wirken kann. Dies gilt insbesondere, wenn die
Gewalthandlungen des Spielers aus der Perspektive der `subjektiven` Kamera erfolgen und
Waffengebrauch jeglicher Art einschließen. Eine solche virtuelle Welt stünde in einem ekla-
tanten Widerspruch zum menschlichen Gebot der Empathie.

Eine Befrachtung der Spieloberfläche mit rassendiskriminierender oder frauenverachtender
Ideologie, unabhängig davon wie sie im Einzelfall gemeint ist oder wirkt, verschärft die Ei-
genart der Computerspiele, die empathischen Gefühlen der Spieler zu vermindern, so erheb-
lich, dass ein unüberbrückbarer Widerspruch zu wichtigen moralischen Werten unserer Ge-
sellschaft entsteht.

Schwieriger wird die Entscheidung bei Spielen, die sich der Thematik `Krieg` zuwenden. Vir-
tuelle Kriege zu führen, hat ´naturgemäß` wenig mit Empathie zu tun. Der Blick vom `Feld-
herrenhügel`, auf die `strategische Karte` oder aus dem Cockpit eines Kampfflugzeuges er-
fasst nicht das menschliche Leid, das in der realen Welt mit Krieg verbunden ist. Wird durch
die eingegrenzte Perspektive der virtuelle Krieg bereits `verharmlost` oder `verherrlicht`?
Werden virtuelle Kriege problematischer, je näher sie an reale Ereignisse der jüngsten Ver-
gangenheit rücken und daher als Simulation einer historischen Gegebenheit erscheinen kön-
nen? Um ein `Nein` zu `Kriegsspielen` moralisch zu rechtfertigen, müssen die `Kriegshand-
lungen` auf der Spieloberfläche in einer speziellen Weise ideologisch oder emotional befrach-
tet werden, so dass sich ein nicht zu übersehender Widerspruch zu empathischen Einstellun-
gen auftut. Beispielsweise müsste der virtuelle Krieg, der sich durch entsprechende Spiel-
handlungen auch realisiert, als ein witziges Unternehmen erscheinen, bei dem man sich präch-
tig unterhalten kann.

Das Problem ist nicht, dass Gewalt in der virtuellen Welt `verharmlost` oder `verherrlicht`
werden könnte, sondern als das angemessene und notwendige Mittel erscheint, Macht und
Kontrolle über das Spiel zu erlangen. Dabei treten Erscheinungsformen der Gewalt auf, die
ästhetisch akzeptiert sind und die es nahe legen, sich von empathischen Gefühlen zu dispen-
sieren. Dies liegt jedoch in der Struktur der Computerspiele begründet, die allesamt auf
Macht, Kontrolle und Herrschaft ausgelegt sind und deren Ziel (in der realen Welt) es ist,
´umsatzstark` verkauft zu werden, d.h. ein möglichst breites Publikum zu finden.
Gleichwohl sollten Normen formuliert und durchgesetzt werden, die im Umgang mit virtuel-
len Welten deutliche Grenzen markieren. Spieloberflächen, die in eklatantem Widerspruch
stehen zu empathischen Verhalten, setzen Sozialisationsimpulse, die unter moralischen Ge-
sichtspunkten nicht zu billigen sind. Die Notwendigkeit, deutlicher als bisher die Normen-
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und Wertefrage bei virtuellen Welten zu stellen, erwächst auch aus der ungebremsten Weiter-
entwicklung dieser Welten und ihrer zunehmenden Nutzung durch Kinder, Jugendliche und
Erwachsene.“
(vgl. Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr: „Aggression, Gewalt und Krieg in Computerspielen“ in:
Handbuch Medien: Computerspiele, a.a.O).

Nicht indiziert werden dürfen Medien gem. § 18 Abs. 3 Nr. 2 JuSchG, wenn sie der Kunst
oder der Wissenschaft, der Forschung oder der Lehre dienen. Der Bundesprüfstelle ist es auf-
gegeben, in jedem Einzelfall zu prüfen, ob und inwieweit ein Antragsobjekt der Kunst dient
und nachfolgend die Abwägung zwischen Jugendschutz und Kunstfreiheit vorzunehmen. Ent-
scheidend für die künstlerische Wertigkeit eines Objekts sind nach Vorgabe des Bundesver-
fassungsgerichts die selbständige künstlerische Gestaltung der jugendgefährdenden Passagen
und ihre Einbindung in die Konzeption des Gesamtwerkes, die Eindimensionalität bzw. Viel-
stufigkeit übermittelter Botschaften, und das Ansehen, das ein Werk bei Fachöffentlichkeit
und Publikum genießt.

„Gears of War 2“ ist aus technischer Sicht als stark überdurchschnittlich einzustufen; der
Fachpresse sind durchgängig sehr positive Bewertungen zu entnehmen. Die Internetseiten
„gamerankings.com“, „metacritic.com“ und „critify.com“ sammeln die Bewertungen von
Online- und Print-Spielemagazinen und bilden aus den einzelnen Testergebnissen einen
Durchschnittswert. Der vorliegende Titel konnte auf den vorgenannten Internetseiten 94 bzw.
94 bzw. 91 von 100 möglichen Punkten erzielen, basierend auf 47 bzw. 61 bzw. 12 Bewer-
tungen.

Nach umfassender Diskussion der technischen Aspekte sowie des Spielinhalts konnte das
Gremium insgesamt jedoch keine Aspekte ausmachen, welche die EU-Version von „Gears of
War 2“ zu einem Kunstwerk von nennenswertem Rang erheben könnten. Das Gremium wür-
digte die herausragende bildliche Präsentation und die allgegenwärtige Handlung des Titels.
Demgegenüber ist das Gremium jedoch der Überzeugung, dass das im Spiel enthaltene Maß
an Brutalität, mit dem die Kampf- und Tötungsvorgänge präsentiert werden, etwa in Form
von elf verschiedenen Arten von Exekutionen auf dem Boden liegender, schwer verwundeter
Gegner, deutlich die etwaigen künstlerischen Aspekte überwiegt. Die im vorliegenden Spiel
visualisierte Gewalt verleiht der Jugendgefährdung eine Intensität, die eine andere Entschei-
dung als die zu Gunsten des Jugendschutzes nicht zulässt.

Die Jugendgefährdung ist auch offensichtlich.
Das OVG Münster hat in einer Entscheidung (Urteil vom 24.10.1996, Az.: 20 A 3106/96)
noch einmal betont, „dass der Zweck des § 15a GjS (vereinfachtes Verfahren, nunmehr § 23
Abs. 1 JuSchG) die Vereinfachung und die Beschleunigung des Verfahrens sowie Entlastung
des 12er-Gremiums ist (...). Das 12er-Gremium soll von der routinehaften Anwendung seiner
Bewertungsmaßstäbe sowie von solchen Entscheidungen freigestellt werden, die auf der
Grundlage seiner bisherigen Praxis zweifelsfrei nicht anders als im Sinne des Indizierungsan-
trages ausfallen können. Danach spricht alles dafür, eine Jugendgefährdung als „offenbar ge-
geben“ im Sinne des § 15a Abs. 1 GjS (§ 23 Abs. 1 JuSchG) anzusehen, wenn sie sich aus
denjenigen abstrakt-generellen Kriterien und Bewertungsgrundlagen ergibt, die im Plenum
der Bundesprüfstelle Anerkennung gefunden haben und als feststehend gehandhabt werden
(...).“ Dies ist vorliegend zu bejahen, da das Zwölfergremium der Bundesprüfstelle Spiele,
deren Spielzweck einzig oder zum ganz überwiegenden Teil in der Tötung von menschlichen
oder menschenähnlichen Gegnern besteht und in denen diese Tötungshandlungen detailliert
und in drastischer Art und Weise dargestellt werden, stets als jugendgefährdend indiziert hat.
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Ein Fall von geringer Bedeutung gemäß § 18 Abs. 4 JuSchG liegt nicht vor. Die Richtung der
Entscheidung nach dieser Vorschrift ist stets in der Weise vorgezeichnet, dass die Listenauf-
nahme eines jugendgefährdenden Mediums dem Gesetz näher steht als das Absehen von der
Aufnahme: Der Sinn der Ermessensermächtigung des § 18 Abs. 4 JuSchG besteht darin, der
Bundesprüfstelle zu ermöglichen, von einer nach der grundsätzlichen Zielsetzung des Geset-
zes an sich gebotenen Listenaufnahme abzusehen, wenn ihr dies aufgrund besonderer Um-
stände im Einzelfall - ausnahmsweise - angemessen erscheint (OVG NRW, Urteil vom
23.05.1996, Az. 20 A 298/94). Hinweise auf derartige Umstände lagen dem Gremium nicht
vor.

Der indizierte Vorgänger „Gears of War“ gewann zahlreiche Auszeichnungen, darunter mehr-
fach die Titel „Best Xbox 360 Game of the Year“ und „Best Game of the Year“. Daraus
ergibt sich ein hoher Bekanntheitsgrad für die Spielreihe, was sich bei „Gears of War 2“ zum
Beispiel in hohen Platzierungen in Verkaufsscharts widerspiegelt. Zudem hat sich der gegen-
ständliche Titel innerhalb der ersten Tage nach Verkaufsstart weltweit mehr als 2 Millionen
Mal verkauft. Von diesen Käufern spielten am ersten Wochenende nach der Veröffentlichung
1,5 Millionen den Titel auf dem Microsoft eigenen Online-Portal „Xbox Live“, das zum Be-
streiten von Multiplayer-Partien von Microsoft-Spielen über das Internet obligatorisch ist.
Zudem hat so gut wie jedes Online- und Print-Spielemagazin, das sich mit Konsolenspielen
befasst, zahlreiche Vor- und Testberichte, letztere zumeist in Form einer Titelgeschichte, zu
„Gears of War 2“ veröffentlicht. Darüber hinaus wurden zahlreiche Videos aus dem Spiel
veröffentlicht. Folglich ist bei „Gears of War 2“ insgesamt von einem extrem hohen Bekannt-
heitsgrad auszugehen ist. Nicht zuletzt stuft das Gremium den Grad der von den Gewaltdar-
stellungen ausgehenden Jugendgefährdung nicht als nur gering, sondern im Gegenteil als
hoch ein.

Das Dreiergremium der Bundesprüfstelle ist der Auffassung, dass aufgrund des verrohenden
und damit jugendgefährdenden Inhalts dieses Konsolenspieles und aufgrund der Vertriebslage
eine zeitnahe Indizierung unbedingt zu erfolgen hatte. Daher war in diesem Fall durch eine
vorläufige Anordnung nach § 23 Abs. 5 JuSchG zu entscheiden. Der aus den vorgenannten
Gründen hohe Bekanntheitsgrad des Titels und der deshalb absehbare umfangreiche Absatz
des Titels sind nach Ansicht des Dreiergremiums evidente Anhaltspunkte für die Annahme
einer kurzfristigen Verbreitung im großen Umfang.

Der Inhalt des Spieles ist, wie bereits ausgeführt, jugendgefährdend, verletzt jedoch nach Auf-
fassung des Dreiergremiums keine der in § 18 Abs. 2 Nr. 2 JuSchG genannten Strafnormen,
so dass es gemäß § 18 Abs. 2 Nr. 1 JuSchG in Teil A der Liste der jugendgefährdenden Medi-
en aufzunehmen war.

Aus der Indizierungsentscheidung ergeben sich folgende Verbreitungs- und Werbebeschrän-
kungen:

§ 15 Jugendgefährdende Trägermedien

Abs. 1 Trägermedien, deren Aufnahme in die Liste jugendgefährdender Medien nach § 24
       Abs. 3 Satz 1 bekannt gemacht ist, dürfen nicht
       1. einem Kind oder einer jugendlichen Person angeboten, überlassen oder sonst zu-
          gänglich gemacht werden,
       2. an einem Ort, der Kindern oder Jugendlichen zugänglich ist oder von ihnen einge-
          sehen werden kann, ausgestellt, angeschlagen, vorgeführt oder sonst zugänglich ge-
          macht werden,
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       3. im Einzelhandel außerhalb von Geschäftsräumen, in Kiosken oder anderen Ver-
          kaufsstellen, die Kunden nicht zu betreten pflegen, im Versandhandel oder in ge-
          werblichen Leihbüchereien oder Lesezirkeln einer anderen Person angeboten oder
          überlassen werden,
       4. im Wege gewerblicher Vermietung oder vergleichbarer gewerblicher Gewährung
          des Gebrauchs, ausgenommen in Ladengeschäften, die Kindern und Jugendlichen
          nicht zugänglich sind und von ihnen nicht eingesehen werden können, einer anderen
          Person angeboten oder überlassen werden,
       5. im Wege des Versandhandels eingeführt werden,
       6. öffentlich an einem Ort, der Kindern oder Jugendlichen zugänglich ist oder von ih-
          nen eingesehen werden kann, oder durch Verbreiten von Träger- oder Telemedien
          außerhalb des Geschäftsverkehrs mit dem einschlägigen Handel angeboten, ange-
          kündigt oder angepriesen werden,
       7. hergestellt, bezogen, geliefert, vorrätig gehalten oder eingeführt werden, um sie
          oder aus ihnen gewonnene Stücke im Sinne der Nummern 1 bis 6 zu verwenden
          oder einer anderen Person eine solche Verwendung zu ermöglichen.

Abs. 3 Den Beschränkungen des Absatzes 1 unterliegen auch, ohne dass es einer Aufnahme in
       die Liste und einer Bekanntmachung bedarf, Trägermedien, die mit einem Trägerme-
       dium, dessen Aufnahme in die Liste bekannt gemacht ist, ganz oder im Wesentlichen
       inhaltsgleich sind.

Abs. 5 Bei geschäftlicher Werbung darf nicht darauf hingewiesen werden, dass ein Verfahren
       zur Aufnahme des Trägermediums oder eines inhaltsgleichen Telemediums in die Lis-
       te anhängig ist oder gewesen ist.

Abs. 6 Soweit die Lieferung erfolgen darf, haben Gewerbetreibende vor Abgabe an den Han-
       del die Händler auf die Vertriebsbeschränkungen des Absatzes 1 Nr. 1 bis 6 hinzuwei-
       sen.

Rechtsbehelfsbelehrung

Gegen die Entscheidung des 3er-Gremiums im Verfahren der vorläufigen Anordnung ist vor
einer Klageerhebung zunächst die Entscheidung des 12er-Gremiums der Bundesprüfstelle
abzuwarten.
Eine Anfechtungsklage gegen diese abschließende Entscheidung kann sodann innerhalb eines
Monats ab Zustellung schriftlich oder zu Protokoll der Geschäftsstelle beim Verwaltungsge-
richt Köln, Appellhofplatz 1, 50667 Köln, erhoben werden. Die Klage ist gegen die Bundes-
republik Deutschland, vertreten durch die Bundesprüfstelle zu richten (§§ 25 Abs. 1, 2, 4
JuSchG; 42 VwGO). Sie hat keine aufschiebende Wirkung.
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