e-7942-v-f-e-a-r-perseus-mandate-geschwaerzt

Dieses Dokument ist Teil der Anfrage „Indizierungsdokumente ( Spiele, Print, Video)

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insbesondere Mediengeschehen zu verstehen, in denen Gewalt deutlich visualisiert bzw.
akustisch untermalt wird (blutende Wunden, zerberstende Körper, Todesschreie, zynische
Kommentare). Unter Umständen kann auch das Herunterspielen von Gewaltfolgen eine
Gewaltverharmlosung zum Ausdruck bringen und somit in Zusammenhang mit anderen
Aspekten (z.B. thematische Einbettung, Realitätsbezug) jugendgefährdend sein, soweit nicht
bereits die Art der Visualisierung oder die ernsthafte inhaltliche Auseinandersetzung mit
Gewalt die notwendige Distanzierung erkennbar werden lässt.

Darüber hinaus werden Gewaltdarstellungen als verrohend bewertet, wenn Gewalt legitimiert

oder gerechtfertigt wird. Dies ist dann gegeben, wenn

- der Medieninhalt Selbstjustiz als einziges probates Mittel zur Durchsetzung der
vermeintlichen Gerechtigkeit nahe legt,

- die Anwendung von Gewalt als im Namen des Gesetzes oder im Dienste einer angeblich
guten Sache oder zur Bereicherung als gerechtfertigt und üblich dargestellt wird, sie jedoch
in Wahrheit Recht und Ordnung negiert,

- Gewalt als Mittel zum Lustgewinn oder zur Steigerung des sozialen Ansehens positiv
dargestellt wird. |

Zur Erfassung und Bewertung dieser Zusammenhänge kann der Blick auf folgende Aspekte
des medialen Geschehens von Bedeutung sein:

- Opfer der Gewalttaten

Mediale Darstellungen, in denen ' Gewalthandlungen gegen Menschen und
menschenähnliche Wesen das Geschehen insgesamt prägen, oder in denen solche
Gewalthandlungen, detailliert und selbstzweckhaft dargestellt werden, sind als
jugendgefährdend einzustufen. Als menschenähnliche Wesen sind solche Wesen zu
betrachten, die dem Menschen nach objektiven Maßstäben der äußeren Gestalt der Figur
ähnlich sind. Gewalt im Sinne der vorgenannten Darstellung gegenüber Menschen und
menschenähnlichen Wesen kann eine jugendgefährdende Wirkung entfalten, wenn die Opfer
im Verletzungs- oder Tötungsfalle "menschlich" reagieren.

- Realitätsbezug von Gewaltdarstellungen
Grundsätzlich sind realistisch dargestellte Gewalthandlungen eher als jugendgefährdend
einzustufen als solche, die Gewalt abstrakt darstellen. Handlungsumfelder, die jugendaffin
sind oder nahe an der Lebenswirklichkeit sind, sind eher geeignet, jugendgefährdende
Wirkungen zu verstärken, als solche, die in einen nicht jugendaffinen und/oder
futuristischen oder fantastischen Handlungsrahmen eingebettet sind.

Für interaktive Medien gilt darüber hinaus als Kriterium der Jugendgefährdung,

- wenn kaum oder keine alternativen Handlungsoptionen/Konfliktlösungsmöglichkeiten
vorhanden sind,

- wenn bei interaktiven Medien die Wahl alternativer Handlungsoptionen/ Konfliktlösungs-
möglichkeiten zwar möglich, aber für die Erreichung des Spielzieles nachteilig oder
irrelevant ist,

- wenn das Ausüben von entsprechender Gewalt als unproblematisch oder gesellschaftlich

normal erscheint, nicht mit negativen Folgen oder Sanktionen versehen ist oder im Rahmen
des Spiels belohnt wird,

- wenn Gewalt gegen Unbeteiligte Bestandteil des Spiels ist und nicht oder nur eingeschränkt

sanktioniert wird.
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Die Voraussetzungen der verrohenden Wirkung erachtet das Dreiergremium vorliegend als
erfüllt.

Das Spiel zeigt nach Auffassung des Gremiums Gewalt in hoher Intensität und Dichte und
ähnelt stark den indizierten Computerspielen „F.E.A.R.“, EU-Version, indiziert mit
Entscheidung Nr. 7115 (V) vom 17.01.2006, bekannt gemacht im Bundesanzeiger Nr. 21 vom
31.01.2006, „F.E.A.R.“, US-Version, indiziert mit Entscheidung Nr. 7116 (V) vom
17.01.2006, bekannt gemacht im Bundesanzeiger Nr. 21 vom 31.01.2006 und „r.E.A.R.
Extraction Point“, EU-Version, indiziert mit Entscheidung Nr. 7364 (V) vom 17.01.2007,
bekannt gemacht im Bundesanzeiger Nr. 21 vom 31.01.2007.

„F.E.A.R. Perseus Mandate“ ist insgesamt von massiven Gewalt- und Tötungsdarstellungen
beherrscht, sie prägen das mediale Geschehen deutlich. Das ganze Spiel basiert fast
ausschließlich auf dem möglichst schnellen, effektiven und brutalen Eliminieren aller
auftretenden Opponenten, die oftmals in großer Zahl vorkommen.

Darüber hinaus sind die Gewaltdarstellungen umfangreich und detailliert dargestellt.
Beschuss ruft bei Gegnern Wunden hervor, es treten Blutspritzer und -wolken aus, Körper
können durch bestimmte Waffen komplett zerstückelt werden und explodieren dabei in einer
Blutwolke. Ein implementiertes „rag-doll“-System, bei dem Spielfiguren physikalisch korrekt
auf Beschuss reagieren, führt zudem dazu, dass Opponenten durch Beschuss oder
Detonationen zurückgeworfen werden oder — auch nach ihrem Tod — im Kugelhagel zucken.
Die physikalische Umsetzung von äußeren Einflüssen erlaubt zudem, Gegner durch
Verwendung einer bestimmten Waffe mit Bolzen an Gegenstände zu heften. Diese
Darstellungen werden durch Stöhnen sowie Schmerzens- und Todesschreie untermalt, so dass
insgesamt eine dichte und von Brutalität geprägte Atmosphäre entsteht. Das Spiel enthält
zudem statische Gewalt, die vom Spieler nicht hervorgerufen wird und zu beeinflussen ist. So
finden sich in den Spielabschnitten viele Blutlachen und zahlreiche Leichen.

Insgesamt enthält das vorliegende Spiel keine die Gewaltdarstellungen relativierenden
Inhalte. Auf den ersten Blick sind einige gewaltfreie Spielinhalte immanent, allerdings stellen
sich diese bei genaüuerer Betrachtung als untrennbar mit dem Einsatz von massiver Gewalt
verbunden dar, da etwa der Weg zu einem zu bedienenden Schalter oder Ventil erst
freigekämpft werden muss.

Als verrohend wurde vom Gremium weiterhin der Umstand eingestuft, dass auf dem Weg zur
Erfüllung der Mission das Leid jedes einzelnen Gegners in den Hintergrund rückt. Die
feindlichen Figuren stehen dem Spieler als „Kanonenfutter“ gegenüber und müssen vom
Spieler zwingend getötet werden, will er vermeiden, dass seine Spielfigur verletzt wird oder
stirbt. Theoretisch können Gegner im Singleplayer-Modus zwar umgangen oder passiert
werden, jedoch ist dies nicht sinnvoll, da man ansonsten von Gegnern eingekreist oder in die
Zange genommen werden könnte. Zudem würde ‚man die bei toten Opponenten
aufzufindenden Waffen sowie Munition nicht nutzen können, was im Spielverlauf einen
entscheidenden Nachteil bedeuten kann. In den Bonus-Missionen und im Multiplayer-Modus
ist darüber hinaus, je nach Spielmodus, die möglichst effektive Eliminierung von Opponenten
vorrangiges, wenn nicht gar alleiniges und ausschließliches Spielziel,

Insgesamt stellte sich der verfahrensgegenständliche Titel dem Gremium als von Spielinhalt
und -ablauf identische Fortsetzung von „F.E.A.R.“ und „F.E.A.R. Extraction Point“ dar.
Genau wie in den beiden vorgenannten Titeln hält das Dreiergremium der Bundesprüfstelle,
ebenso wie der Antragsteller, beim nunmehr vorliegenden Spiel die auf hohem grafischem
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Niveau dargestellte Gewalt in Form von kugelzerfetzten Körpern, zerteilten Leibern oder
abgeschossenen Köpfen für jugendgefährdend.

Dass solche Inhalte auf Kinder und Jugendliche verrohend wirken können, belegen folgende
Ergebnisse der Wirkungsforschung:

„Nach dem jetzigen Stand der Auswertungen können noch keine endgültigen
Schlussfolgerungen gezogen werden und die Frage nach den Wirkungen ist noch nicht
eindeutig zu beantworten. Doch zeichnen sich bei den bisher vorliegenden Ergebnissen einige
Trends ab, die Aufmerksamkeit verdienen und die bereits wichtige Hinweise auf potentielle
Wirkmechanismen geben können.

Die bisher vorliegenden Befunde belegen gleichzeitig sowohl unmittelbare als auch
langfristig wirksam werdende Effekte des Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen. Als
wichtigster unmittelbarer Effekt konnte in zwei voneinander unabhängigen Maßen eine
Einschränkung der empathischen Reaktionen auf die Darstellungen von Leid und Not bei
Tieren und Menschen nachgewiesen werden. Kinder, die zuvor mit dem Street-Fighter-Spiel
gespielt hatten, zeigten beim Anschauen der emotional belastenden Bilder weniger Anzeichen
von Mitgefühl und betrachteten diese Bilder länger als die Kinder, die zuvor mit dem Joshi-
Spiel konfrontiert waren.

Langfristig kann diese Herabsetzung der empathischen Reagibilität zu einer emotionalen
Abstumpfung führen, die einen wesentlichen Hemmmechanismus für das Aggressionsmotiv
schwächt. Aus den dargestellten Befunden ist eine solche langfristige Wirkung des Umgangs
mit aggressionshaltigen Videospielen ableitbar.

Es scheint, als würde durch das Spielen mit aggressiven Videospielen die dispositionelle
Sensitivität gegenüber emotionalen Zuständen anderer herabgesetzt. Die Kinder, deren
Mitgefühl für andere gering ausgeprägt ist, haben nach eigenen Angaben bereits viel
Erfahrung mit Videospielen, insbesondere mit solchen Spielen, deren. Spielinhalt von
aggressionsspezifischer Thematik ist. Gleichzeitig ist bei diesen Kindern der sprachliche
Umgang mit Begriffen körperlicher Auseinandersetzung erleichtert. In ihren
Phantasiegeschichten berichten sie häufiger als andere Kinder über Streit in Form physischer
Aggression, und zwar unabhängig von der Art des unmittelbar zuvor gespielten Spiels.
Allerdings gibt es auch eine Teilgruppe von Kindern, die ein hohes Aggressionsniveau
aufweist und viel Erfahrung mit aggressiven Videospielen hat, die trotzdem empathisch auf
die emotional belastenden Bilder reagieren. Diese empathische Reaktion ist allerdings nur zu
beobachten, wenn sie zuvor mit dem Joshi-Spiel gespielt haben.

Was die emotionale Reagibilität dieser Kinder gegen den langfristigen Einfluss häufigen
Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen immunisiert, ist anhand der Daten unserer
Untersuchung bisher nicht auszumachen. Hier ist weitere Forschung nötig, die die Einflüsse
der familiären und schulischen Umwelt und der Beziehung zu Gleichaltrigen
mitberücksichtigt.“

(vgl. Rita Steckel und Clemens Trudewind „Aggression in Videospielen: Gibt es
Auswirkungen auf die Spieler?“ in: Handbuch Medien: Computerspiele Theorie, Forschung,
Praxis, herausgegeben von Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr, Bundeszentrale für politische
Bildung, Bonn)

Unabhängig von den bisherigen Ergebnissen zur Wirkungsforschung, die, wie es einmal
Professor Groebel in einem Aufsatz zusammen gefasst hat, im Prinzip belegen, dass es mehr
Hinweise dahingehend gibt, dass mediale Gewaltdarstellungen eher schädlich denn nützlich
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sind, sind auch die Gremien der Bundesprüfstelle der Auffassung, dass nicht generell jede Art
von Gewaltdarstellung als verrohend einzustufen ist. Es muss an dieser Stelle noch einmal
betont werden, wenngleich dieses auch in: der Wirkungsforschung hinreichend bekannt ist,
dass nicht die Medien allein verantwortlich sind für eine bestimmte Aggressionsbereitschaft
unter Jugendlichen. Hinzukommen muss eine Vielzahl weiterer Faktoren, deren Aufzählung
hier im Einzelnen ausgespart werden soll.

Ebenso sind die Gremien der Bundesprüfstelle nicht der Auffassung, wie unter Umständen
gemeinhin vertreten werden könnte, dass Computerspiele ohnehin „süchtig“ machen oder
ähnliches. Dies ist ohnehin kein Tatbestand, der unter das J ugendschutzgesetz zu subsumieren
ist.

Vielfach wird in diesem Zusammenhang Herr Professor Fritz zitiert, der in einer
Untersuchung zu dem Ergebnis kommt, dass bestimmte Computerspiele durchaus auch
positive Wirkungen haben können, was von den Gremien der Bundesprüfstelle nicht negiert
wird. Ein Auszug dieser Ergebnisse wird im Einzelnen wie folgt dargestellt:

„Durch Aufforderungsreize und Spielhandlung rückt immer stärker ein wesentlicher Faktor
der Computerspiele ins Blickfeld: Leistung, Erfolg und Spielkontrolle. Die sekundären
Spielhandlungen dienen genau diesem Ziel. Verwoben mit den Motivstrukturen des Spielers
entwickelt sich daraus der primäre Spielreiz: Erfolg zu haben, zu siegen, das Gefühl der
Kompetenz zu genießen. Dies ist unmittelbar an die Kontrolle des Spiels gebunden. Das Spiel
entwickelt seine Spannung und Dynamik aus der (offenen) Frage ob es mir gelingt, durch
meine Spielhandlung das Spiel unter meine Kontrolle zu bringen. Neben dem primären
Spielreiz gibt es bei zahlreichen Spielern auch sozial-emotionale Spielreize: Geselligkeit; mit
anderen Spaß haben und lachen können; Gefühle spüren und sie in der Gemeinschaft zeigen
dürfen. Diese Spielreize ordnen sich zum einen den primären Spielreizen unter (auch die
Spielgemeinschaft wünscht sich Spielerfolg), zum anderen können sie die Einseitigkeit des
primären Spielreizes ein wenig relativieren (z.B. durch die Situationskomik beim Spielen).

Kann der Spieler trotz Bemühen die mit dem primären Spielreiz verbundenen Ziele nicht
erreichen, gelingt es ihm also nicht, das Spiel zu kontrollieren, kommt es zu negativ-
emotionalen Spielfolgen: Versagensgefühle, Frustration, Wut, Distress, aggressive Impulse.
Dies kann zum Spielabbruch führen oder zur Bereitschaft, die sekundären Spielhandlungen zu
intensivieren. Größeres Maß an Konzentration und Anstrengung, Entwicklung der Fähigkeit,
Stress zu ertragen und Zunahme der Misserfolgsresistenz könnten mögliche Folgen sein.
Kommt der Spieler mit dem Spiel klar, gelingt es ihm, Kontrolle über das Spiel auszuüben
und ausreichend Spielerfolge zu erlangen, ist mit positiv-emotionalen Spielfolgen zu rechnen:
Erfolgsgefühle, Spaß, Erlebnis der Kompetenz. Zu den F olgen gehört auch, dass der Spielreiz
steigt und das Spiel fortgesetzt wird — es sei denn, dass vom Spiel keine Herausforderung
mehr ausgeht. Die Steigerung des Spielreizes verbindet sich in der Regel mit einer
Intensivierung der sekundären Spielhandlungen: Die Spieler verschmelzen mit dem Spiel, sie
gehen auf in die Spieltätigkeit ('Flow‘), haben Schwierigkeiten aufzuhören und vergessen‘
die Zeit. Die Sogwirkung des Computerspiels kann durch zwei Teil-Funktionskreise
entstehen: durch die "Frustrations-Spirale‘ und die 'Flow-Spirale‘. Bei der “Frustrations-
‚Spirale‘ führen negativ-emotionale Spielfolgen dazu, dass die (nicht erlangten) Spielreize
immer begehrlicher werden und den Spieler zwingen‘, immer mehr Zeit und
Konzentrationskraft in das Spiel zu 'investieren‘. Die 'Flow-Spirale‘ schöpft aus den positiv-
emotionalen Spielfolgen die Erwartung, dass diese ‘Lust‘ sich immer wieder herstellen lässt.
Von daher bleibt der Spieler in der für ihn befriedigenden Spielaktivität. Er steigert die
Intensität der sekundären Spielhandlungen durch noch größere Konzentration, um auch
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schwierige Levels des Spiels "in den Griff zu kriegen und im Flow zu bleiben. Im konkreten
Spielgeschehen verbinden sich beide Teil-Funktionskreise miteinander und bilden dadurch die
entscheidende “Energiequelle‘ für die Spielmotivation. Mal befindet sich der Spieler in der
‘Frustrations-Spirale‘, mal in der "Flow-Spirale‘. Das Überwinden der ‘Frustrations-Spirale'
führt unmittelbar in die 'Flow-Spirale‘, und die ‘'Flow-Spirale' birgt das unmittelbare Risiko
in sich, in die ‘Frustrations-Spirale” zu geraten, wenn 6 nicht mehr gelingt, die
Spielforderungen zu erfüllen (durch Nachlassen der Konzentrationskraft oder durch einen
schwierigen Level). Dieser ‘Zwei-Wege-Generator" liefert die motivationale “Energie‘ für das
Computerspielen. Er ist es, der die Erwartung ‘der Spieler und das "Entgegenkommen’ des
Spiels in spielerische Aktivität verwandelt. Die emotionale Wirkung der Computerspiele
erwächst aus ihrer Fähigkeit, auf diese Weise Lebenszeit und Lebensenergie von Menschen
zu binden.“

(vgl. Jürgen Fritz, Langeweile, Stress und Flow, Gefühle beim Computerspiel in: Handbuch
Medien Computerspiele, a.a.O.)

Diese Ergebnisse lassen jedoch umgekehrt nicht ‘den Schluss zu, dass jeder Inhalt eines
Computerspiels, unabhängig davon, ob das Computerspiel einen gewissen Flow ermöglicht
oder nicht, von vornherein keine jugendgefährdenden Wirkungen ausüben kann. Bestimmte
Inhalte werden nach wie vor als möglicherweise jugendgefährdend eingestuft. Wörtlich wird

dazu ausgeführt:

„Wo also liegt das Problem des Jugendmedienschutzes, der Gefährdungseinschätzung und
Indizierung von Computerspielen? Und wie könnte man es lösen? Die Wirkungsforschung
kann zur Legitimierung der staatlichen Eingriffe wenig beitragen: zu inkonsistent und
relativierend präsentieren sich ihre Ergebnisse. Jugendliche nutzen die virtuellen Welten in
ihrem Sinne, und sie können sehr wohl zwischen der virtuellen und der realen Welt
unterscheiden. Vielleicht wenden sie sich der virtuellen Welt gerade deshalb zu, weil sie
wissen, wie schmerzhaft die reale Welt in ihrer verdeckten Gewaltorientierung sein kann.
Jugendliche haben ihre eigenen Bewertungsmuster für reale und für virtuelle Gewalt, die ihrer
Lebenssituation angemessen sind und die viel deutlicher als bei älteren Erwachsenen
zwischen beiden Welten trennen. Während sie im Hinblick auf die reale Welt den
moralischen Normen im Grundsatz nicht widersprechen, beharren sie darauf, dass sie sich im
Computerspiel in einem "wertfreien Raum“ befinden, der anderen Prinzipien als denen der
realen Welt folgt. Insofern sehen sie diese Welt ‘realistischer‘ als viele Erwachsene. In der
Tat: Die virtuelle Welt ist eine eigene Welt.

Wenn dem so ist, und die Entwicklungslinien dieser virtuellen Welten machen es nach jedem
"Innovationssprung‘ deutlicher denn je, dann müssen die Menschen, die diese Welten
schaffen, auch die Normen festlegen, die in diesen Welten Gültigkeit haben sollen. In dieser
Festlegung unterliegen die "Spielemacher‘ dem demokratischen Grundkonsens ebenso wie
Jugendschützer. Diese urteilen 'nach moralischen Kriterien‘, und das muss so sein. Wichtig
ist allerdings, dass nicht persönliche Grundhaltungen zum Maß der Beurteilung werden,
sondern dass man sich auf die Grundwerte bezieht, die das Grundgesetz als Grundkonsens
vorgibt. Empathie als die grundlegende emotionale Fähigkeit für moralische Entscheidungen
kann ein “Grenzpfeiler‘ sein für das Maß an Gewalt, das Kindern und Jugendlichen in der
virtuellen Welt zugemutet werden darf. Wie könnte das im Hinblick auf eine Indizierung
möglicherweise aussehen?

Brutale, ungehemmte, menschenverachtende und -vernichtende Gewalt als einzig mögliche
Spielhandlung überschreitet eindeutig die Grenze dessen, was Kindern und Jugendlichen
zugemutet werden darf - unabhängig davon, ob eine solche Gewaltdarstellung schädigende
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Wirkungen hat oder sozialethisch desorientierend wirken kann. Dies gilt insbesondere, wenn
die Gewalthandlungen des Spielers aus der Perspektive der 'subjektiven‘ Kamera erfolgen

Eine Befrachtung der Spieloberfläche mit rassendiskriminierender oder frauenverachtender
Ideologie, unabhängig davon wie sie im Einzelfall gemeint ist oder wirkt, verschärft die
Eigenart der Computerspiele, die empathischen Gefühlen der Spieler zu vermindern, so
erheblich, dass ein unüberbrückbarer Widerspruch zu wichtigen moralischen Werten unserer
Gesellschaft entsteht.

wieriger wird die Entscheidung bei Spielen, die sich der Thematik Krieg‘ zuwenden.

Sch
Virtuelle Kriege zu führen, hat "naturgemäß‘ wenig mit Empathie zu tun. Der Blick vom

empathischen Einstellungen auftut. Beispielsweise müsste der virtuelle Krieg, der sich durch
entsprechende Spielhandlungen auch realisiert, als ein witziges Unternehmen erscheinen, bei
dem man sich prächtig unterhalten kann.

Das Problem ist nicht, dass Gewalt in der virtuellen Welt ‘verharmlost‘ oder ‘'verherrlicht‘
werden könnte, sondern als das angemessene und notwendige Mittel erscheint, Macht und

moralischen Gesichtspunkten nicht zu billigen sind. Die Notwendigkeit, deutlicher als bisher
die Normen- und Wertefrage bei virtuellen Welten zu stellen, erwächst auch aus der
ungebremsten Weiterentwicklung dieser Welten und ihrer zunehmenden Nutzung durch
Kinder, Jugendliche und Erwachsene.“

(vgl. Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr: „Aggression, Gewalt und Krieg in Computerspielen“ in:
Handbuch Medien: Computerspiele, 2.2.0).

Nicht indiziert werden dürfen Medien gem. $ 18 Abs. 3 Nr. 2 JuSchG, wenn sie der Kunst
oder der Wissenschaft, der Forschung oder der Lehre dienen. Der Bundesprüfstelle ist es
aufgegeben, in jedem Einzelfall zu prüfen, ob und inwieweit ein Antragsobjekt der Kunst
dient und nachfolgend die Abwägung zwischen Jugendschutz und Kunstfreiheit
vorzunehmen. Entscheidend für die künstlerische Wertigkeit eines Objekts sind nach Vorgabe
des Bundesverfassungsgerichts die selbständige künstlerische Gestaltung der
Jügendgefährdenden Passagen und ihre Einbindung in die Konzeption des Gesamtwerkes, die

: Eindimensionalität bzw. Vielstufigkeit übermittelter Botschaften, und das Ansehen, das ein
Werk bei Fachöffentlichkeit und Publikum genießt.
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Die EU-Version des PC-Spieles „F.E.A.R. Perseus Mandate“ kann als technisch gut gelungen
bezeichnet werden, was sich in aufwändiger grafischer und akustischer Ausgestaltung zeigt.
Die Internetseiten „gamerankings.com“ und „metacritic.com“ sammeln die Bewertungen von
Online- und Print-Spielemagazinen und bilden aus den einzelnen Testergebnissen einen
Durchschnittswert. Der vorliegende Titel konnte auf beiden Internetseiten 63 bzw. 61 von 100
möglichen Punkten erzielen, basierend auf 23 bzw. 22 Bewertungen.

Insgesamt sind nach Ansicht des Gremiums allerdings keine Aspekte zu erkennen, welche
„F.E.A.R. Perseus Mandate“ zu einem Kunstwerk von nennenswertem Rang erheben könnten.
Hingegen sehen die Mitglieder des Dreiergremiums im vorliegenden Fall aufgrund der
zahlreichen selbstzweckhaften und detaillierten Gewaltdarstellungen den Grad der
Jugendgefährdung als hoch und deshalb die Belange des Jugendschutzes als vorrangig an.

Ein Fall von geringer Bedeutung gemäß $ 18 Abs. 4 JuSchG liegt nicht vor. Die Richtung der
Entscheidung nach dieser Vorschrift ist stets in der Weise vorgezeichnet, dass die
Listenaufnahme eines jugendgefährdenden Mediums dem Gesetz näher steht als das Absehen
von der Aufnahme: Der Sinn der Ermessensermächtigung des $ 18 Abs. 4 JuSchG besteht
darin, der Bundesprüfstelle zu ermöglichen, von einer nach der grundsätzlichen Zielsetzung
des Gesetzes an sich gebotenen Listenaufnahme abzusehen, wenn ihr dies aufgrund
besonderer Umstände im Einzelfall - ausnahmsweise - angemessen erscheint (OVG NRW,
Urteil vom 23.05.1996, Az. 20 A 298/94). Hinweise auf derartige Umstände lagen dem
Gremium nicht vor.

Über die Veröffentlichung von „F.E.A.R. Perseus Mandate“ wurde auf zahlreichen
genrespezifischen Internetseiten berichtet, etwa von Magazinen die sich mit Computerspielen
befassen. Zudem wurde das Spiel in verschiedenen auflagenstarken Spielemagazinen getestet
und eine Demoversion des vorliegenden Titels veröffentlicht, was erfahrungsgemäß die
Aufmerksamkeit — gerade auch jugendlicher Spieler — auf den entsprechenden Titel lenkt. Des
Weiteren verfügt die gesamte Spielereihe, bestehend aus dem 2005 erschienenen „F.E.A.R.“
sowie der 2006 erschienenen ersten Erweiterung „Extraction Point“, über einen hohen
Bekanntheitsgrad.

Darüber hinaus stuft das Gremium der Bundesprüfstelle aufgrund der oben geschilderten
Gewaltdarstellungen den Grad der vom Spiel ausgehenden Jugendgefährdung als nicht nur
gering, sondern im Gegenteil als hoch ein.

Die hier verwendete englische Sprache stellt sich nicht als Argument gegen eine Akzeptanz
bei jugendlichen Spielerinnen und Spielern dar. Zum Spielen eines genretypischen Spieles
wie dem vorliegenden ist im Allgemeinen das Studium einer Anleitung nicht notwendig, da
die Bedienung über die gleichen Tasten und Mausgesten erfolgt wie in vielen anderen
Actionspielen. Zudem wird dem Spieler die Bedienung des vorliegenden Titels in den ersten
Spielabschnitten schrittweise beigebracht, wobei der Anspruch der verwendeten Sprache nach -
Auffassung des Gremiums auf dem Niveau von Schulenglisch anzusiedeln und somit leicht
verständlich ist. Der Annahme, dass eine fehlende Lokalisierung zu einer verminderten
Akzeptanz beim Kunden führen könnte, steht zudem die Tatsache entgegen, dass sich immer
wieder auch rein englischsprachige Titel auf den obersten Plätzen der deutschen
Verkaufscharts finden. Weiterhin ist die Sprache bei Actiontiteln, im Gegensatz zu Rollen-
oder Strategiespielen, die ein Vielfaches des Textumfanges des verfahrensgegenständlichen
Spieles enthalten, generell zweitrangig, da das Spielerlebnis nicht maßgeblich auf der
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Hintergrundgeschichte und dem Verständnis dieser beruht, sondern sich vielmehr aus dem
action- und gewaltlastigen Spielablauf ergibt.

Nach alledem ist das Dreiergremium der Bundesprüfstelle der Auffassung, dass aufgrund des
verrohenden und damit Jugendgefährdenden Inhalts dieses PC-Spieles eine Indizierung zu
erfolgen hatte.

Der Inhalt des Spieles ist, wie bereits ausgeführt, jugendgefährdend,. verletzt Jedoch nach
Auffassung des Dreiergremiums keine der in $ 18 Abs. 2 Nr. 2 JuSchG genannten
Strafrechtsvorschriften, so dass es gemäß $ 18 Abs. 2 Nr. 1 JuSchG in Teil A der Liste der
Jugendgefährdenden Medien aufzunehmen war.

Aus der Indizierungsentscheidung ergeben sich folgende Verbreitungs- und
Werbebeschränkungen:

$ 15 Jugendgefährdende Trägermedien

Abs. 1 Trägermedien, deren Aufnahme in die Liste jugendgefährdender Medien nach $ 24

Abs. 3 Satz 1 bekannt gemacht ist, dürfen nicht

1. einem Kind oder einer Jugendlichen Person angeboten, überlassen oder sonst zu-
gänglich gemacht werden,

2. an einem Ort, der Kindern oder Jugendlichen zugänglich ist oder von ihnen einge-
sehen werden kann, ausgestellt, angeschlagen, vorgeführt oder sonst zugänglich ge-
macht werden,

3. im Einzelhandel außerhalb von Geschäftsräumen, in Kiosken oder anderen Ver-
kaufsstellen, die Kunden nicht zu betreten pflegen, im Versandhandel oder in ge-
werblichen Leihbüchereien oder Lesezirkeln einer anderen Person angeboten oder
überlassen werden,

4. im Wege gewerblicher Vermietung oder vergleichbarer gewerblicher Gewährung
des Gebrauchs, ausgenommen in Ladengeschäften, die Kindern und Jugendlichen
nicht zugänglich sind und von ihnen nicht eingesehen werden können, einer anderen
Person angeboten oder überlassen werden,

5. im Wege des Versandhandels eingeführt werden,

6. öffentlich an einem Ort, der Kindern oder Jugendlichen zugänglich ist oder von ih-
nen eingesehen werden kann, oder durch Verbreiten von Träger- oder Telemedien
außerhalb des Geschäftsverkehrs mit dem einschlägigen Handel angeboten, ange-
kündigt oder angepriesen werden,

7. hergestellt, bezogen, geliefert, vorrätig gehalten oder eingeführt werden, um sie
oder aus ihrien gewonnene Stücke im Sinne der Nummern 1 bis 6 zu verwenden
oder einer anderen Person eine solche Verwendung zu ermö glichen.

Abs. 3 Den Beschränkungen des Absatzes I unterliegen auch, ohne dass es einer Aufnahme in
die Liste und einer Bekanntmachung bedarf, Trägermedien, die mit einem
Trägermedium, dessen Aufnahme in die Liste bekannt gemacht ist, ganz oder im
Wesentlichen inhaltsgleich sind.

Abs. 5 Bei geschäftlicher Werbung darf nicht darauf hingewiesen werden, dass ein Verfahren
zur Aufnahme des Trägermediums oder eines inhaltsgleichen Telemediums in die
Liste anhängig ist oder gewesen ist.

Abs. 6 Soweit die Lieferung erfolgen darf, haben Gewerbetreibende vor Abgabe an den Han-
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del die Händler auf die Vertriebsbeschränkungen des Absatzes 1 Nr. 1 bis 6 hinzuwei-
sen.

Rechtsbehelfsbelehrung

Gegen die Entscheidung des Dreiergremiums im vereinfachten Verfahren ist vor einer
Klageerhebung zunächst innerhalb eines Monats nach Zustellung der Entscheidung die
Entscheidung des 12er-Gremiums der Bundesprüfstelle zu beantragen.

Eine Anfechtungsklage gegen diese abschließende Entscheidung kann sodann innerhalb eines
Monats ab Zustellung schriftlich oder zu Protokoll der Geschäftsstelle beim
Verwaltungsgericht Köln, Appellhofplatz 1, 50667 Köln, erhoben werden. Die Klage ist
gegen die Bundesrepublik Deutschland, vertreten durch die Bundesprüfstelle zu richten (88
25 Abs. 1,2, 4 JuSchG; 42 VwGO). Sie hat keine aufschiebende Wirkung.
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