e-7942-v-f-e-a-r-perseus-mandate-geschwaerzt
Dieses Dokument ist Teil der Anfrage „Indizierungsdokumente ( Spiele, Print, Video)“
insbesondere Mediengeschehen zu verstehen, in denen Gewalt deutlich visualisiert bzw. akustisch untermalt wird (blutende Wunden, zerberstende Körper, Todesschreie, zynische Kommentare). Unter Umständen kann auch das Herunterspielen von Gewaltfolgen eine Gewaltverharmlosung zum Ausdruck bringen und somit in Zusammenhang mit anderen Aspekten (z.B. thematische Einbettung, Realitätsbezug) jugendgefährdend sein, soweit nicht bereits die Art der Visualisierung oder die ernsthafte inhaltliche Auseinandersetzung mit Gewalt die notwendige Distanzierung erkennbar werden lässt. Darüber hinaus werden Gewaltdarstellungen als verrohend bewertet, wenn Gewalt legitimiert oder gerechtfertigt wird. Dies ist dann gegeben, wenn - der Medieninhalt Selbstjustiz als einziges probates Mittel zur Durchsetzung der vermeintlichen Gerechtigkeit nahe legt, - die Anwendung von Gewalt als im Namen des Gesetzes oder im Dienste einer angeblich guten Sache oder zur Bereicherung als gerechtfertigt und üblich dargestellt wird, sie jedoch in Wahrheit Recht und Ordnung negiert, - Gewalt als Mittel zum Lustgewinn oder zur Steigerung des sozialen Ansehens positiv dargestellt wird. | Zur Erfassung und Bewertung dieser Zusammenhänge kann der Blick auf folgende Aspekte des medialen Geschehens von Bedeutung sein: - Opfer der Gewalttaten Mediale Darstellungen, in denen ' Gewalthandlungen gegen Menschen und menschenähnliche Wesen das Geschehen insgesamt prägen, oder in denen solche Gewalthandlungen, detailliert und selbstzweckhaft dargestellt werden, sind als jugendgefährdend einzustufen. Als menschenähnliche Wesen sind solche Wesen zu betrachten, die dem Menschen nach objektiven Maßstäben der äußeren Gestalt der Figur ähnlich sind. Gewalt im Sinne der vorgenannten Darstellung gegenüber Menschen und menschenähnlichen Wesen kann eine jugendgefährdende Wirkung entfalten, wenn die Opfer im Verletzungs- oder Tötungsfalle "menschlich" reagieren. - Realitätsbezug von Gewaltdarstellungen Grundsätzlich sind realistisch dargestellte Gewalthandlungen eher als jugendgefährdend einzustufen als solche, die Gewalt abstrakt darstellen. Handlungsumfelder, die jugendaffin sind oder nahe an der Lebenswirklichkeit sind, sind eher geeignet, jugendgefährdende Wirkungen zu verstärken, als solche, die in einen nicht jugendaffinen und/oder futuristischen oder fantastischen Handlungsrahmen eingebettet sind. Für interaktive Medien gilt darüber hinaus als Kriterium der Jugendgefährdung, - wenn kaum oder keine alternativen Handlungsoptionen/Konfliktlösungsmöglichkeiten vorhanden sind, - wenn bei interaktiven Medien die Wahl alternativer Handlungsoptionen/ Konfliktlösungs- möglichkeiten zwar möglich, aber für die Erreichung des Spielzieles nachteilig oder irrelevant ist, - wenn das Ausüben von entsprechender Gewalt als unproblematisch oder gesellschaftlich normal erscheint, nicht mit negativen Folgen oder Sanktionen versehen ist oder im Rahmen des Spiels belohnt wird, - wenn Gewalt gegen Unbeteiligte Bestandteil des Spiels ist und nicht oder nur eingeschränkt sanktioniert wird.
Die Voraussetzungen der verrohenden Wirkung erachtet das Dreiergremium vorliegend als erfüllt. Das Spiel zeigt nach Auffassung des Gremiums Gewalt in hoher Intensität und Dichte und ähnelt stark den indizierten Computerspielen „F.E.A.R.“, EU-Version, indiziert mit Entscheidung Nr. 7115 (V) vom 17.01.2006, bekannt gemacht im Bundesanzeiger Nr. 21 vom 31.01.2006, „F.E.A.R.“, US-Version, indiziert mit Entscheidung Nr. 7116 (V) vom 17.01.2006, bekannt gemacht im Bundesanzeiger Nr. 21 vom 31.01.2006 und „r.E.A.R. Extraction Point“, EU-Version, indiziert mit Entscheidung Nr. 7364 (V) vom 17.01.2007, bekannt gemacht im Bundesanzeiger Nr. 21 vom 31.01.2007. „F.E.A.R. Perseus Mandate“ ist insgesamt von massiven Gewalt- und Tötungsdarstellungen beherrscht, sie prägen das mediale Geschehen deutlich. Das ganze Spiel basiert fast ausschließlich auf dem möglichst schnellen, effektiven und brutalen Eliminieren aller auftretenden Opponenten, die oftmals in großer Zahl vorkommen. Darüber hinaus sind die Gewaltdarstellungen umfangreich und detailliert dargestellt. Beschuss ruft bei Gegnern Wunden hervor, es treten Blutspritzer und -wolken aus, Körper können durch bestimmte Waffen komplett zerstückelt werden und explodieren dabei in einer Blutwolke. Ein implementiertes „rag-doll“-System, bei dem Spielfiguren physikalisch korrekt auf Beschuss reagieren, führt zudem dazu, dass Opponenten durch Beschuss oder Detonationen zurückgeworfen werden oder — auch nach ihrem Tod — im Kugelhagel zucken. Die physikalische Umsetzung von äußeren Einflüssen erlaubt zudem, Gegner durch Verwendung einer bestimmten Waffe mit Bolzen an Gegenstände zu heften. Diese Darstellungen werden durch Stöhnen sowie Schmerzens- und Todesschreie untermalt, so dass insgesamt eine dichte und von Brutalität geprägte Atmosphäre entsteht. Das Spiel enthält zudem statische Gewalt, die vom Spieler nicht hervorgerufen wird und zu beeinflussen ist. So finden sich in den Spielabschnitten viele Blutlachen und zahlreiche Leichen. Insgesamt enthält das vorliegende Spiel keine die Gewaltdarstellungen relativierenden Inhalte. Auf den ersten Blick sind einige gewaltfreie Spielinhalte immanent, allerdings stellen sich diese bei genaüuerer Betrachtung als untrennbar mit dem Einsatz von massiver Gewalt verbunden dar, da etwa der Weg zu einem zu bedienenden Schalter oder Ventil erst freigekämpft werden muss. Als verrohend wurde vom Gremium weiterhin der Umstand eingestuft, dass auf dem Weg zur Erfüllung der Mission das Leid jedes einzelnen Gegners in den Hintergrund rückt. Die feindlichen Figuren stehen dem Spieler als „Kanonenfutter“ gegenüber und müssen vom Spieler zwingend getötet werden, will er vermeiden, dass seine Spielfigur verletzt wird oder stirbt. Theoretisch können Gegner im Singleplayer-Modus zwar umgangen oder passiert werden, jedoch ist dies nicht sinnvoll, da man ansonsten von Gegnern eingekreist oder in die Zange genommen werden könnte. Zudem würde ‚man die bei toten Opponenten aufzufindenden Waffen sowie Munition nicht nutzen können, was im Spielverlauf einen entscheidenden Nachteil bedeuten kann. In den Bonus-Missionen und im Multiplayer-Modus ist darüber hinaus, je nach Spielmodus, die möglichst effektive Eliminierung von Opponenten vorrangiges, wenn nicht gar alleiniges und ausschließliches Spielziel, Insgesamt stellte sich der verfahrensgegenständliche Titel dem Gremium als von Spielinhalt und -ablauf identische Fortsetzung von „F.E.A.R.“ und „F.E.A.R. Extraction Point“ dar. Genau wie in den beiden vorgenannten Titeln hält das Dreiergremium der Bundesprüfstelle, ebenso wie der Antragsteller, beim nunmehr vorliegenden Spiel die auf hohem grafischem
Niveau dargestellte Gewalt in Form von kugelzerfetzten Körpern, zerteilten Leibern oder abgeschossenen Köpfen für jugendgefährdend. Dass solche Inhalte auf Kinder und Jugendliche verrohend wirken können, belegen folgende Ergebnisse der Wirkungsforschung: „Nach dem jetzigen Stand der Auswertungen können noch keine endgültigen Schlussfolgerungen gezogen werden und die Frage nach den Wirkungen ist noch nicht eindeutig zu beantworten. Doch zeichnen sich bei den bisher vorliegenden Ergebnissen einige Trends ab, die Aufmerksamkeit verdienen und die bereits wichtige Hinweise auf potentielle Wirkmechanismen geben können. Die bisher vorliegenden Befunde belegen gleichzeitig sowohl unmittelbare als auch langfristig wirksam werdende Effekte des Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen. Als wichtigster unmittelbarer Effekt konnte in zwei voneinander unabhängigen Maßen eine Einschränkung der empathischen Reaktionen auf die Darstellungen von Leid und Not bei Tieren und Menschen nachgewiesen werden. Kinder, die zuvor mit dem Street-Fighter-Spiel gespielt hatten, zeigten beim Anschauen der emotional belastenden Bilder weniger Anzeichen von Mitgefühl und betrachteten diese Bilder länger als die Kinder, die zuvor mit dem Joshi- Spiel konfrontiert waren. Langfristig kann diese Herabsetzung der empathischen Reagibilität zu einer emotionalen Abstumpfung führen, die einen wesentlichen Hemmmechanismus für das Aggressionsmotiv schwächt. Aus den dargestellten Befunden ist eine solche langfristige Wirkung des Umgangs mit aggressionshaltigen Videospielen ableitbar. Es scheint, als würde durch das Spielen mit aggressiven Videospielen die dispositionelle Sensitivität gegenüber emotionalen Zuständen anderer herabgesetzt. Die Kinder, deren Mitgefühl für andere gering ausgeprägt ist, haben nach eigenen Angaben bereits viel Erfahrung mit Videospielen, insbesondere mit solchen Spielen, deren. Spielinhalt von aggressionsspezifischer Thematik ist. Gleichzeitig ist bei diesen Kindern der sprachliche Umgang mit Begriffen körperlicher Auseinandersetzung erleichtert. In ihren Phantasiegeschichten berichten sie häufiger als andere Kinder über Streit in Form physischer Aggression, und zwar unabhängig von der Art des unmittelbar zuvor gespielten Spiels. Allerdings gibt es auch eine Teilgruppe von Kindern, die ein hohes Aggressionsniveau aufweist und viel Erfahrung mit aggressiven Videospielen hat, die trotzdem empathisch auf die emotional belastenden Bilder reagieren. Diese empathische Reaktion ist allerdings nur zu beobachten, wenn sie zuvor mit dem Joshi-Spiel gespielt haben. Was die emotionale Reagibilität dieser Kinder gegen den langfristigen Einfluss häufigen Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen immunisiert, ist anhand der Daten unserer Untersuchung bisher nicht auszumachen. Hier ist weitere Forschung nötig, die die Einflüsse der familiären und schulischen Umwelt und der Beziehung zu Gleichaltrigen mitberücksichtigt.“ (vgl. Rita Steckel und Clemens Trudewind „Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkungen auf die Spieler?“ in: Handbuch Medien: Computerspiele Theorie, Forschung, Praxis, herausgegeben von Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr, Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn) Unabhängig von den bisherigen Ergebnissen zur Wirkungsforschung, die, wie es einmal Professor Groebel in einem Aufsatz zusammen gefasst hat, im Prinzip belegen, dass es mehr Hinweise dahingehend gibt, dass mediale Gewaltdarstellungen eher schädlich denn nützlich
sind, sind auch die Gremien der Bundesprüfstelle der Auffassung, dass nicht generell jede Art
von Gewaltdarstellung als verrohend einzustufen ist. Es muss an dieser Stelle noch einmal
betont werden, wenngleich dieses auch in: der Wirkungsforschung hinreichend bekannt ist,
dass nicht die Medien allein verantwortlich sind für eine bestimmte Aggressionsbereitschaft
unter Jugendlichen. Hinzukommen muss eine Vielzahl weiterer Faktoren, deren Aufzählung
hier im Einzelnen ausgespart werden soll.
Ebenso sind die Gremien der Bundesprüfstelle nicht der Auffassung, wie unter Umständen
gemeinhin vertreten werden könnte, dass Computerspiele ohnehin „süchtig“ machen oder
ähnliches. Dies ist ohnehin kein Tatbestand, der unter das J ugendschutzgesetz zu subsumieren
ist.
Vielfach wird in diesem Zusammenhang Herr Professor Fritz zitiert, der in einer
Untersuchung zu dem Ergebnis kommt, dass bestimmte Computerspiele durchaus auch
positive Wirkungen haben können, was von den Gremien der Bundesprüfstelle nicht negiert
wird. Ein Auszug dieser Ergebnisse wird im Einzelnen wie folgt dargestellt:
„Durch Aufforderungsreize und Spielhandlung rückt immer stärker ein wesentlicher Faktor
der Computerspiele ins Blickfeld: Leistung, Erfolg und Spielkontrolle. Die sekundären
Spielhandlungen dienen genau diesem Ziel. Verwoben mit den Motivstrukturen des Spielers
entwickelt sich daraus der primäre Spielreiz: Erfolg zu haben, zu siegen, das Gefühl der
Kompetenz zu genießen. Dies ist unmittelbar an die Kontrolle des Spiels gebunden. Das Spiel
entwickelt seine Spannung und Dynamik aus der (offenen) Frage ob es mir gelingt, durch
meine Spielhandlung das Spiel unter meine Kontrolle zu bringen. Neben dem primären
Spielreiz gibt es bei zahlreichen Spielern auch sozial-emotionale Spielreize: Geselligkeit; mit
anderen Spaß haben und lachen können; Gefühle spüren und sie in der Gemeinschaft zeigen
dürfen. Diese Spielreize ordnen sich zum einen den primären Spielreizen unter (auch die
Spielgemeinschaft wünscht sich Spielerfolg), zum anderen können sie die Einseitigkeit des
primären Spielreizes ein wenig relativieren (z.B. durch die Situationskomik beim Spielen).
Kann der Spieler trotz Bemühen die mit dem primären Spielreiz verbundenen Ziele nicht
erreichen, gelingt es ihm also nicht, das Spiel zu kontrollieren, kommt es zu negativ-
emotionalen Spielfolgen: Versagensgefühle, Frustration, Wut, Distress, aggressive Impulse.
Dies kann zum Spielabbruch führen oder zur Bereitschaft, die sekundären Spielhandlungen zu
intensivieren. Größeres Maß an Konzentration und Anstrengung, Entwicklung der Fähigkeit,
Stress zu ertragen und Zunahme der Misserfolgsresistenz könnten mögliche Folgen sein.
Kommt der Spieler mit dem Spiel klar, gelingt es ihm, Kontrolle über das Spiel auszuüben
und ausreichend Spielerfolge zu erlangen, ist mit positiv-emotionalen Spielfolgen zu rechnen:
Erfolgsgefühle, Spaß, Erlebnis der Kompetenz. Zu den F olgen gehört auch, dass der Spielreiz
steigt und das Spiel fortgesetzt wird — es sei denn, dass vom Spiel keine Herausforderung
mehr ausgeht. Die Steigerung des Spielreizes verbindet sich in der Regel mit einer
Intensivierung der sekundären Spielhandlungen: Die Spieler verschmelzen mit dem Spiel, sie
gehen auf in die Spieltätigkeit ('Flow‘), haben Schwierigkeiten aufzuhören und vergessen‘
die Zeit. Die Sogwirkung des Computerspiels kann durch zwei Teil-Funktionskreise
entstehen: durch die "Frustrations-Spirale‘ und die 'Flow-Spirale‘. Bei der “Frustrations-
‚Spirale‘ führen negativ-emotionale Spielfolgen dazu, dass die (nicht erlangten) Spielreize
immer begehrlicher werden und den Spieler zwingen‘, immer mehr Zeit und
Konzentrationskraft in das Spiel zu 'investieren‘. Die 'Flow-Spirale‘ schöpft aus den positiv-
emotionalen Spielfolgen die Erwartung, dass diese ‘Lust‘ sich immer wieder herstellen lässt.
Von daher bleibt der Spieler in der für ihn befriedigenden Spielaktivität. Er steigert die
Intensität der sekundären Spielhandlungen durch noch größere Konzentration, um auch
schwierige Levels des Spiels "in den Griff zu kriegen und im Flow zu bleiben. Im konkreten Spielgeschehen verbinden sich beide Teil-Funktionskreise miteinander und bilden dadurch die entscheidende “Energiequelle‘ für die Spielmotivation. Mal befindet sich der Spieler in der ‘Frustrations-Spirale‘, mal in der "Flow-Spirale‘. Das Überwinden der ‘Frustrations-Spirale' führt unmittelbar in die 'Flow-Spirale‘, und die ‘'Flow-Spirale' birgt das unmittelbare Risiko in sich, in die ‘Frustrations-Spirale” zu geraten, wenn 6 nicht mehr gelingt, die Spielforderungen zu erfüllen (durch Nachlassen der Konzentrationskraft oder durch einen schwierigen Level). Dieser ‘Zwei-Wege-Generator" liefert die motivationale “Energie‘ für das Computerspielen. Er ist es, der die Erwartung ‘der Spieler und das "Entgegenkommen’ des Spiels in spielerische Aktivität verwandelt. Die emotionale Wirkung der Computerspiele erwächst aus ihrer Fähigkeit, auf diese Weise Lebenszeit und Lebensenergie von Menschen zu binden.“ (vgl. Jürgen Fritz, Langeweile, Stress und Flow, Gefühle beim Computerspiel in: Handbuch Medien Computerspiele, a.a.O.) Diese Ergebnisse lassen jedoch umgekehrt nicht ‘den Schluss zu, dass jeder Inhalt eines Computerspiels, unabhängig davon, ob das Computerspiel einen gewissen Flow ermöglicht oder nicht, von vornherein keine jugendgefährdenden Wirkungen ausüben kann. Bestimmte Inhalte werden nach wie vor als möglicherweise jugendgefährdend eingestuft. Wörtlich wird dazu ausgeführt: „Wo also liegt das Problem des Jugendmedienschutzes, der Gefährdungseinschätzung und Indizierung von Computerspielen? Und wie könnte man es lösen? Die Wirkungsforschung kann zur Legitimierung der staatlichen Eingriffe wenig beitragen: zu inkonsistent und relativierend präsentieren sich ihre Ergebnisse. Jugendliche nutzen die virtuellen Welten in ihrem Sinne, und sie können sehr wohl zwischen der virtuellen und der realen Welt unterscheiden. Vielleicht wenden sie sich der virtuellen Welt gerade deshalb zu, weil sie wissen, wie schmerzhaft die reale Welt in ihrer verdeckten Gewaltorientierung sein kann. Jugendliche haben ihre eigenen Bewertungsmuster für reale und für virtuelle Gewalt, die ihrer Lebenssituation angemessen sind und die viel deutlicher als bei älteren Erwachsenen zwischen beiden Welten trennen. Während sie im Hinblick auf die reale Welt den moralischen Normen im Grundsatz nicht widersprechen, beharren sie darauf, dass sie sich im Computerspiel in einem "wertfreien Raum“ befinden, der anderen Prinzipien als denen der realen Welt folgt. Insofern sehen sie diese Welt ‘realistischer‘ als viele Erwachsene. In der Tat: Die virtuelle Welt ist eine eigene Welt. Wenn dem so ist, und die Entwicklungslinien dieser virtuellen Welten machen es nach jedem "Innovationssprung‘ deutlicher denn je, dann müssen die Menschen, die diese Welten schaffen, auch die Normen festlegen, die in diesen Welten Gültigkeit haben sollen. In dieser Festlegung unterliegen die "Spielemacher‘ dem demokratischen Grundkonsens ebenso wie Jugendschützer. Diese urteilen 'nach moralischen Kriterien‘, und das muss so sein. Wichtig ist allerdings, dass nicht persönliche Grundhaltungen zum Maß der Beurteilung werden, sondern dass man sich auf die Grundwerte bezieht, die das Grundgesetz als Grundkonsens vorgibt. Empathie als die grundlegende emotionale Fähigkeit für moralische Entscheidungen kann ein “Grenzpfeiler‘ sein für das Maß an Gewalt, das Kindern und Jugendlichen in der virtuellen Welt zugemutet werden darf. Wie könnte das im Hinblick auf eine Indizierung möglicherweise aussehen? Brutale, ungehemmte, menschenverachtende und -vernichtende Gewalt als einzig mögliche Spielhandlung überschreitet eindeutig die Grenze dessen, was Kindern und Jugendlichen zugemutet werden darf - unabhängig davon, ob eine solche Gewaltdarstellung schädigende
10 Wirkungen hat oder sozialethisch desorientierend wirken kann. Dies gilt insbesondere, wenn die Gewalthandlungen des Spielers aus der Perspektive der 'subjektiven‘ Kamera erfolgen Eine Befrachtung der Spieloberfläche mit rassendiskriminierender oder frauenverachtender Ideologie, unabhängig davon wie sie im Einzelfall gemeint ist oder wirkt, verschärft die Eigenart der Computerspiele, die empathischen Gefühlen der Spieler zu vermindern, so erheblich, dass ein unüberbrückbarer Widerspruch zu wichtigen moralischen Werten unserer Gesellschaft entsteht. wieriger wird die Entscheidung bei Spielen, die sich der Thematik Krieg‘ zuwenden. Sch Virtuelle Kriege zu führen, hat "naturgemäß‘ wenig mit Empathie zu tun. Der Blick vom empathischen Einstellungen auftut. Beispielsweise müsste der virtuelle Krieg, der sich durch entsprechende Spielhandlungen auch realisiert, als ein witziges Unternehmen erscheinen, bei dem man sich prächtig unterhalten kann. Das Problem ist nicht, dass Gewalt in der virtuellen Welt ‘verharmlost‘ oder ‘'verherrlicht‘ werden könnte, sondern als das angemessene und notwendige Mittel erscheint, Macht und moralischen Gesichtspunkten nicht zu billigen sind. Die Notwendigkeit, deutlicher als bisher die Normen- und Wertefrage bei virtuellen Welten zu stellen, erwächst auch aus der ungebremsten Weiterentwicklung dieser Welten und ihrer zunehmenden Nutzung durch Kinder, Jugendliche und Erwachsene.“ (vgl. Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr: „Aggression, Gewalt und Krieg in Computerspielen“ in: Handbuch Medien: Computerspiele, 2.2.0). Nicht indiziert werden dürfen Medien gem. $ 18 Abs. 3 Nr. 2 JuSchG, wenn sie der Kunst oder der Wissenschaft, der Forschung oder der Lehre dienen. Der Bundesprüfstelle ist es aufgegeben, in jedem Einzelfall zu prüfen, ob und inwieweit ein Antragsobjekt der Kunst dient und nachfolgend die Abwägung zwischen Jugendschutz und Kunstfreiheit vorzunehmen. Entscheidend für die künstlerische Wertigkeit eines Objekts sind nach Vorgabe des Bundesverfassungsgerichts die selbständige künstlerische Gestaltung der Jügendgefährdenden Passagen und ihre Einbindung in die Konzeption des Gesamtwerkes, die : Eindimensionalität bzw. Vielstufigkeit übermittelter Botschaften, und das Ansehen, das ein Werk bei Fachöffentlichkeit und Publikum genießt.
11 Die EU-Version des PC-Spieles „F.E.A.R. Perseus Mandate“ kann als technisch gut gelungen bezeichnet werden, was sich in aufwändiger grafischer und akustischer Ausgestaltung zeigt. Die Internetseiten „gamerankings.com“ und „metacritic.com“ sammeln die Bewertungen von Online- und Print-Spielemagazinen und bilden aus den einzelnen Testergebnissen einen Durchschnittswert. Der vorliegende Titel konnte auf beiden Internetseiten 63 bzw. 61 von 100 möglichen Punkten erzielen, basierend auf 23 bzw. 22 Bewertungen. Insgesamt sind nach Ansicht des Gremiums allerdings keine Aspekte zu erkennen, welche „F.E.A.R. Perseus Mandate“ zu einem Kunstwerk von nennenswertem Rang erheben könnten. Hingegen sehen die Mitglieder des Dreiergremiums im vorliegenden Fall aufgrund der zahlreichen selbstzweckhaften und detaillierten Gewaltdarstellungen den Grad der Jugendgefährdung als hoch und deshalb die Belange des Jugendschutzes als vorrangig an. Ein Fall von geringer Bedeutung gemäß $ 18 Abs. 4 JuSchG liegt nicht vor. Die Richtung der Entscheidung nach dieser Vorschrift ist stets in der Weise vorgezeichnet, dass die Listenaufnahme eines jugendgefährdenden Mediums dem Gesetz näher steht als das Absehen von der Aufnahme: Der Sinn der Ermessensermächtigung des $ 18 Abs. 4 JuSchG besteht darin, der Bundesprüfstelle zu ermöglichen, von einer nach der grundsätzlichen Zielsetzung des Gesetzes an sich gebotenen Listenaufnahme abzusehen, wenn ihr dies aufgrund besonderer Umstände im Einzelfall - ausnahmsweise - angemessen erscheint (OVG NRW, Urteil vom 23.05.1996, Az. 20 A 298/94). Hinweise auf derartige Umstände lagen dem Gremium nicht vor. Über die Veröffentlichung von „F.E.A.R. Perseus Mandate“ wurde auf zahlreichen genrespezifischen Internetseiten berichtet, etwa von Magazinen die sich mit Computerspielen befassen. Zudem wurde das Spiel in verschiedenen auflagenstarken Spielemagazinen getestet und eine Demoversion des vorliegenden Titels veröffentlicht, was erfahrungsgemäß die Aufmerksamkeit — gerade auch jugendlicher Spieler — auf den entsprechenden Titel lenkt. Des Weiteren verfügt die gesamte Spielereihe, bestehend aus dem 2005 erschienenen „F.E.A.R.“ sowie der 2006 erschienenen ersten Erweiterung „Extraction Point“, über einen hohen Bekanntheitsgrad. Darüber hinaus stuft das Gremium der Bundesprüfstelle aufgrund der oben geschilderten Gewaltdarstellungen den Grad der vom Spiel ausgehenden Jugendgefährdung als nicht nur gering, sondern im Gegenteil als hoch ein. Die hier verwendete englische Sprache stellt sich nicht als Argument gegen eine Akzeptanz bei jugendlichen Spielerinnen und Spielern dar. Zum Spielen eines genretypischen Spieles wie dem vorliegenden ist im Allgemeinen das Studium einer Anleitung nicht notwendig, da die Bedienung über die gleichen Tasten und Mausgesten erfolgt wie in vielen anderen Actionspielen. Zudem wird dem Spieler die Bedienung des vorliegenden Titels in den ersten Spielabschnitten schrittweise beigebracht, wobei der Anspruch der verwendeten Sprache nach - Auffassung des Gremiums auf dem Niveau von Schulenglisch anzusiedeln und somit leicht verständlich ist. Der Annahme, dass eine fehlende Lokalisierung zu einer verminderten Akzeptanz beim Kunden führen könnte, steht zudem die Tatsache entgegen, dass sich immer wieder auch rein englischsprachige Titel auf den obersten Plätzen der deutschen Verkaufscharts finden. Weiterhin ist die Sprache bei Actiontiteln, im Gegensatz zu Rollen- oder Strategiespielen, die ein Vielfaches des Textumfanges des verfahrensgegenständlichen Spieles enthalten, generell zweitrangig, da das Spielerlebnis nicht maßgeblich auf der
12 Hintergrundgeschichte und dem Verständnis dieser beruht, sondern sich vielmehr aus dem action- und gewaltlastigen Spielablauf ergibt. Nach alledem ist das Dreiergremium der Bundesprüfstelle der Auffassung, dass aufgrund des verrohenden und damit Jugendgefährdenden Inhalts dieses PC-Spieles eine Indizierung zu erfolgen hatte. Der Inhalt des Spieles ist, wie bereits ausgeführt, jugendgefährdend,. verletzt Jedoch nach Auffassung des Dreiergremiums keine der in $ 18 Abs. 2 Nr. 2 JuSchG genannten Strafrechtsvorschriften, so dass es gemäß $ 18 Abs. 2 Nr. 1 JuSchG in Teil A der Liste der Jugendgefährdenden Medien aufzunehmen war. Aus der Indizierungsentscheidung ergeben sich folgende Verbreitungs- und Werbebeschränkungen: $ 15 Jugendgefährdende Trägermedien Abs. 1 Trägermedien, deren Aufnahme in die Liste jugendgefährdender Medien nach $ 24 Abs. 3 Satz 1 bekannt gemacht ist, dürfen nicht 1. einem Kind oder einer Jugendlichen Person angeboten, überlassen oder sonst zu- gänglich gemacht werden, 2. an einem Ort, der Kindern oder Jugendlichen zugänglich ist oder von ihnen einge- sehen werden kann, ausgestellt, angeschlagen, vorgeführt oder sonst zugänglich ge- macht werden, 3. im Einzelhandel außerhalb von Geschäftsräumen, in Kiosken oder anderen Ver- kaufsstellen, die Kunden nicht zu betreten pflegen, im Versandhandel oder in ge- werblichen Leihbüchereien oder Lesezirkeln einer anderen Person angeboten oder überlassen werden, 4. im Wege gewerblicher Vermietung oder vergleichbarer gewerblicher Gewährung des Gebrauchs, ausgenommen in Ladengeschäften, die Kindern und Jugendlichen nicht zugänglich sind und von ihnen nicht eingesehen werden können, einer anderen Person angeboten oder überlassen werden, 5. im Wege des Versandhandels eingeführt werden, 6. öffentlich an einem Ort, der Kindern oder Jugendlichen zugänglich ist oder von ih- nen eingesehen werden kann, oder durch Verbreiten von Träger- oder Telemedien außerhalb des Geschäftsverkehrs mit dem einschlägigen Handel angeboten, ange- kündigt oder angepriesen werden, 7. hergestellt, bezogen, geliefert, vorrätig gehalten oder eingeführt werden, um sie oder aus ihrien gewonnene Stücke im Sinne der Nummern 1 bis 6 zu verwenden oder einer anderen Person eine solche Verwendung zu ermö glichen. Abs. 3 Den Beschränkungen des Absatzes I unterliegen auch, ohne dass es einer Aufnahme in die Liste und einer Bekanntmachung bedarf, Trägermedien, die mit einem Trägermedium, dessen Aufnahme in die Liste bekannt gemacht ist, ganz oder im Wesentlichen inhaltsgleich sind. Abs. 5 Bei geschäftlicher Werbung darf nicht darauf hingewiesen werden, dass ein Verfahren zur Aufnahme des Trägermediums oder eines inhaltsgleichen Telemediums in die Liste anhängig ist oder gewesen ist. Abs. 6 Soweit die Lieferung erfolgen darf, haben Gewerbetreibende vor Abgabe an den Han-
13 del die Händler auf die Vertriebsbeschränkungen des Absatzes 1 Nr. 1 bis 6 hinzuwei- sen. Rechtsbehelfsbelehrung Gegen die Entscheidung des Dreiergremiums im vereinfachten Verfahren ist vor einer Klageerhebung zunächst innerhalb eines Monats nach Zustellung der Entscheidung die Entscheidung des 12er-Gremiums der Bundesprüfstelle zu beantragen. Eine Anfechtungsklage gegen diese abschließende Entscheidung kann sodann innerhalb eines Monats ab Zustellung schriftlich oder zu Protokoll der Geschäftsstelle beim Verwaltungsgericht Köln, Appellhofplatz 1, 50667 Köln, erhoben werden. Die Klage ist gegen die Bundesrepublik Deutschland, vertreten durch die Bundesprüfstelle zu richten (88 25 Abs. 1,2, 4 JuSchG; 42 VwGO). Sie hat keine aufschiebende Wirkung.