e-5540-the-shield-anonymisiert
Dieses Dokument ist Teil der Anfrage „Indizierungsentscheidungen für folgende Medien bitte“
6 - wenn das Ausüben von entsprechender Gewalt als unproblematisch oder gesellschaftlich normal erscheint, nicht mit negativen Folgen oder Sanktionen versehen ist oder im Rahmen des Spiels belohnt wird, - wenn Gewalt gegen Unbeteiligte Bestandteil des Spiels ist und nicht oder nur eingeschränkt sanktioniert wird. Die Voraussetzungen der verrohenden Wirkung erachtet das 12er-Gremium vorliegend als erfüllt. Die Gewalt wird zwar nicht immer detailliert dargestellt, das Spiel ist aber insgesamt von Gewalt- und Tötungshandlungen gegen menschliche Gegner geprägt und propagiert zu- dem die Anwendung von Gewalt als im Namen des Gesetzes gerechtfertigt und üblich, ne- giert jedoch in Wahrheit Recht und Ordnung. Um „The Shield“ erfolgreich absolvieren zu können, muss der Spieler zwangsläufig und in intensiver Form unrechtmäßig angewandte und stark überzogene Gewalt mit dem von ihm gesteuerten Polizeibeamten ausüben. Dies beginnt mit psychischer Misshandlung, Bedrohung sowie dem unter Druck setzen von potentiellen Informanten. Lässt sich die zu verhörende Person dadurch nicht einschüchtern, muss Mackey körperliche Gewalt anwenden, wobei sich die Misshandlung zunächst durch Faustschläge und später durch massive Gewaltanwendung bis hin zu Folter darstellt. Um Personen zu misshandeln oder zu foltern kann der Spieler diese mit der von ihm gesteuerten Spielfigur beispielsweise mit dem Kopf gegen Wände oder Ge- genstände schlagen. In bestimmten Szenen können Männer mit der Wange auf eine heiße Herdplatte gepresst, mit einem Telefonbuch geschlagen oder mit dem Kopf in einen Käfig mit einem Kampfhund gesteckt werden, wodurch dem Opfer das Gesicht von dem Hund zerbissen wird. Zudem können Personen mit ihrem Kopf in eine Toilette, in ein Fass oder auf eine Ma- schine gedrückt werden, mit der Reifen ausgewuchtet werden. Nach wenigen Minuten Spielzeit muss bereits zwingend die erste Person erschossen werden, die noch dazu unbewaffnet ist. Weigert sich der Spieler Margos zu töten, nimmt dieser die zuvor von ihm abgelegte Waffe auf, erschießt die vom Spieler manövrierte Figur Mackey und die aktuelle Mission gilt als gescheitert. Einzige Möglichkeit das Spiel fortzusetzen ist folg- lich das Eliminieren des unbewaffneten Margos. Im weiteren Verlauf des Spieles müssen dann noch Dutzende von Gegnern erschossen werden. Alternative Lösungsmöglichkeiten sind nicht gegeben. Folterungen und Misshandlungen lassen sich nicht umgehen, da sie zwingen- der Bestandteil der Handlung des Spieles sind und daher vom Spieler unbedingt ausgeführt werden müssen, will dieser das Spiel fortsetzen und erfolgreich absolvieren. Ebenso muss Mackey bewaffnete Opponenten zwingend töten. Unterlässt er dieses, wird er von ihnen be- schossen und letztendlich getötet, was zum Scheitern der jeweiligen Mission führt. Außerdem kann sich Mackey an den bei eliminierten Widersachern gefundenen Gegenständen berei- chern, so dass es auch aus diesem Grund ungünstig wäre Gegnern auszuweichen. Auch der stets großzügig bemessene Munitionsvorrat steht im Einklang mit der vom Spieler abverlang- ten Vorgehensweise. Insgesamt prägen Gewalt- und Tötungshandlungen das Geschehen in „The Shield“, was ne- ben den bereits beschriebenen Inhalten auch in der Darstellung der Gewalt deutlich wird. Wird eine Person mit dem Kopf beispielsweise gegen einen Fernseher gestoßen, bleibt ein Blutfleck zurück. Speziell bei der Darstellung von Folter sind Blutspritzer zu sehen. Durch Beschuss bilden sich Blutwolken und, etwa an Wänden, Blutflecken. Die Szenerie wird dabei von Schreien der Verletzten untermalt. Das Gremium sah darüber hinaus eine Jugendgefährdung in dem Umstand gegeben, dass zu- dem zahlreiche weitere Untaten begangen werden können und müssen, die nicht den vorge-
7 nannten Gewaltverbrechen zuzuordnen sind und sich beispielsweise wie folgt darstellen: Nachdem er den unbewaffneten Margos erschossen hat, muss Mackey diesem eine Waffe unterschieben, damit es so aussieht als handele es sich nicht um Mord, sondern um Notwehr. Damit die Gang der Byz-Lats Informationen herausgibt, schiebt Mackey ihnen Rauschgift unter und setzt sie nach einer anschließenden Razzia unter Druck. Um den Befragten Carl während eines nicht offiziellen Verhörs unter Druck zu setzen, muss der Spieler mit der von ihm manövrierten Spielfigur das Mobiliar in Carls Wohnung zerstören. Zwar gibt der Befrag- te schließlich einen Hinweis, erstattet aber in der Folge auch eine Anzeige. Damit die Mit- glieder des Strike Teams dadurch nicht ins Visier ihres Vorgesetzten geraten, muss Mackey die Akte aus dem Büro seines Captains stehlen. Um von einem Rauschgiftsüchtigen einen Hinweis zu erhalten, muss er ihm von einem anderen Junkie eine Spritze mit Rauschgift be- sorgen. Als einer der grundlegenden Inhalte des Spieles stellt sich zudem die Pensionskasse („retirement fund“) dar, die Mackey durch die Unterschlagung und den Diebstahl von Be- weismitteln wie Bargeld, Waffen und Rauschgift aufbaut. Dieser Umstand wird noch durch die Tatsache intensiviert, dass dieser im Laufe des Spieles anwachsende Geldbetrag zudem noch verharmlosend als „Pensionskasse“ bezeichnet wird. Durch die vorgenannten Spielhandlungen, insbesondere durch die vom Spieler geforderten, aktiv auszuübenden kriminellen Taten, verschwimmt nach Ansicht des Gremiums die Grenze zwischen Gut und Böse. Zudem vermittelt das Spiel den Eindruck, dass die normalen und rechtlich zulässigen Polizeimaßnahmen nicht ausreichend sind, um erfolgreich gegen Krimi- nelle vorzugehen. Es kann folglich nicht mehr eindeutig zwischen Verbrechern und der Exe- kutive unterschieden werden, was insbesondere in Bezug auf die Wirkung auf Minderjährige die Gefahr einer sozialethischen Desorientierung in sich birgt. Das Gremium sah zudem den – besonders jugendaffinen – Realitätsbezug wie etwa die Darstellung in einem aktuellen urba- nen Setting als die verrohende Wirkung der Darstellungen und Inhalte des Spieles verstärkend an. Zusammenfassend erachtet das 12er-Gremium der Bundesprüfstelle die im Rahmen einer scheinbar guten Sache gezeigte Gewalt mitsamt den entsprechenden, das Spielgeschehen prä- genden Darstellungen als jugendgefährdend. Dass solche Inhalte auf Kinder und Jugendliche verrohend wirken können, belegen folgende Ergebnisse der Wirkungsforschung: „Nach dem jetzigen Stand der Auswertungen können noch keine endgültigen Schlussfolge- rungen gezogen werden und die Frage nach den Wirkungen ist noch nicht eindeutig zu be- antworten. Doch zeichnen sich bei den bisher vorliegenden Ergebnissen einige Trends ab, die Aufmerksamkeit verdienen und die bereits wichtige Hinweise auf potentielle Wirkmechanis- men geben können. Die bisher vorliegenden Befunde belegen gleichzeitig sowohl unmittelbare als auch langfris- tig wirksam werdende Effekte des Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen. Als wich- tigster unmittelbarer Effekt konnte in zwei voneinander unabhängigen Maßen eine Einschrän- kung der empathischen Reaktionen auf die Darstellungen von Leid und Not bei Tieren und Menschen nachgewiesen werden. Kinder, die zuvor mit dem Street-Fighter-Spiel gespielt hatten, zeigten beim Anschauen der emotional belastenden Bilder weniger Anzeichen von Mitgefühl und betrachteten diese Bilder länger als die Kinder, die zuvor mit dem Joshi-Spiel konfrontiert waren. Langfristig kann diese Herabsetzung der empathischen Reagibilität zu einer emotionalen Ab- stumpfung führen, die einen wesentlichen Hemmmechanismus für das Aggressionsmotiv
8 schwächt. Aus den dargestellten Befunden ist eine solche langfristige Wirkung des Umgangs mit aggressionshaltigen Videospielen ableitbar. Es scheint, als würde durch das Spielen mit aggressiven Videospielen die dispositionelle Sen- sitivität gegenüber emotionalen Zuständen anderer herabgesetzt. Die Kinder, deren Mitgefühl für andere gering ausgeprägt ist, haben nach eigenen Angaben bereits viel Erfahrung mit Vi- deospielen, insbesondere mit solchen Spielen, deren Spielinhalt von aggressionsspezifischer Thematik ist. Gleichzeitig ist bei diesen Kindern der sprachliche Umgang mit Begriffen kör- perlicher Auseinandersetzung erleichtert. In ihren Phantasiegeschichten berichten sie häufiger als andere Kinder über Streit in Form physischer Aggression, und zwar unabhängig von der Art des unmittelbar zuvor gespielten Spiels. Allerdings gibt es auch eine Teilgruppe von Kindern, die ein hohes Aggressionsniveau auf- weist und viel Erfahrung mit aggressiven Videospielen hat, die trotzdem empathisch auf die emotional belastenden Bilder reagieren. Diese empathische Reaktion ist allerdings nur zu be- obachten, wenn sie zuvor mit dem Joshi-Spiel gespielt haben. Was die emotionale Reagibilität dieser Kinder gegen den langfristigen Einfluss häufigen Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen immunisiert, ist anhand der Daten unserer Un- tersuchung bisher nicht auszumachen. Hier ist weitere Forschung nötig, die die Einflüsse der familiären und schulischen Umwelt und der Beziehung zu Gleichaltrigen mitberücksichtigt.“ (vgl. Rita Steckel und Clemens Trudewind „Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkun- gen auf die Spieler?“ in: Handbuch Medien: Computerspiele Theorie, Forschung, Praxis, her- ausgegeben von Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr, Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn) Unabhängig von den bisherigen Ergebnissen zur Wirkungsforschung, die, wie es einmal Pro- fessor Groebel in einem Aufsatz zusammen gefasst hat, im Prinzip belegen, dass es mehr Hinweise dahingehend gibt, dass mediale Gewaltdarstellungen eher schädlich denn nützlich sind, sind auch die Gremien der Bundesprüfstelle der Auffassung, dass nicht generell jede Art von Gewaltdarstellung als verrohend einzustufen ist. Es muss an dieser Stelle noch einmal betont werden, wenngleich dieses auch in der Wirkungsforschung hinreichend bekannt ist, dass nicht die Medien allein verantwortlich sind für eine bestimmte Aggressionsbereitschaft unter Jugendlichen. Hinzukommen muss eine Vielzahl weiterer Faktoren, deren Aufzählung hier im Einzelnen ausgespart werden soll. Ebenso sind die Gremien der Bundesprüfstelle nicht der Auffassung, wie unter Umständen gemeinhin vertreten werden könnte, dass Computerspiele ohnehin „süchtig“ machen oder ähnliches. Dies ist ohnehin kein Tatbestand, der unter das Jugendschutzgesetz zu subsumieren ist. Vielfach wird in diesem Zusammenhang Herr Professor Fritz zitiert, der in einer Untersu- chung zu dem Ergebnis kommt, dass bestimmte Computerspiele durchaus auch positive Wir- kungen haben können, was von den Gremien der Bundesprüfstelle nicht negiert wird. Ein Auszug dieser Ergebnisse wird im Einzelnen wie folgt dargestellt: „Durch Aufforderungsreize und Spielhandlung rückt immer stärker ein wesentlicher Faktor der Computerspiele ins Blickfeld: Leistung, Erfolg und Spielkontrolle. Die sekundären Spiel- handlungen dienen genau diesem Ziel. Verwoben mit den Motivstrukturen des Spielers ent- wickelt sich daraus der primäre Spielreiz: Erfolg zu haben, zu siegen, das Gefühl der Kompe- tenz zu genießen. Dies ist unmittelbar an die Kontrolle des Spiels gebunden. Das Spiel entwi- ckelt seine Spannung und Dynamik aus der (offenen) Frage ob es mir gelingt, durch meine
9 Spielhandlung das Spiel unter meine Kontrolle zu bringen. Neben dem primären Spielreiz gibt es bei zahlreichen Spielern auch sozial-emotionale Spielreize: Geselligkeit; mit anderen Spaß haben und lachen können; Gefühle spüren und sie in der Gemeinschaft zeigen dürfen. Diese Spielreize ordnen sich zum einen den primären Spielreizen unter (auch die Spielgemeinschaft wünscht sich Spielerfolg), zum anderen können sie die Einseitigkeit des primären Spielreizes ein wenig relativieren (z.B. durch die Situationskomik beim Spielen). Kann der Spieler trotz Bemühen die mit dem primären Spielreiz verbundenen Ziele nicht er- reichen, gelingt es ihm also nicht, das Spiel zu kontrollieren, kommt es zu negativ- emotionalen Spielfolgen: Versagensgefühle, Frustration, Wut, Distress, aggressive Impulse. Dies kann zum Spielabbruch führen oder zur Bereitschaft, die sekundären Spielhandlungen zu intensivieren. Größeres Maß an Konzentration und Anstrengung, Entwicklung der Fähigkeit, Stress zu ertragen und Zunahme der Misserfolgsresistenz könnten mögliche Folgen sein. Kommt der Spieler mit dem Spiel klar, gelingt es ihm, Kontrolle über das Spiel auszuüben und ausreichend Spielerfolge zu erlangen, ist mit positiv-emotionalen Spielfolgen zu rechnen: Erfolgsgefühle, Spaß, Erlebnis der Kompetenz. Zu den Folgen gehört auch, dass der Spielreiz steigt und das Spiel fortgesetzt wird – es sei denn, dass vom Spiel keine Herausforderung mehr ausgeht. Die Steigerung des Spielreizes verbindet sich in der Regel mit einer Intensivie- rung der sekundären Spielhandlungen: Die Spieler verschmelzen mit dem Spiel, sie gehen auf in die Spieltätigkeit (`Flow`), haben Schwierigkeiten aufzuhören und `vergessen` die Zeit. Die Sogwirkung des Computerspiels kann durch zwei Teil-Funktionskreise entstehen: durch die `Frustrations-Spirale` und die `Flow-Spirale`. Bei der `Frustrations-Spirale` führen negativ- emotionale Spielfolgen dazu, dass die (nicht erlangten) Spielreize immer begehrlicher werden und den Spieler `zwingen`, immer mehr Zeit und Konzentrationskraft in das Spiel zu ´investieren`. Die `Flow-Spirale` schöpft aus den positiv-emotionalen Spielfolgen die Erwar- tung, dass diese `Lust` sich immer wieder herstellen lässt. Von daher bleibt der Spieler in der für ihn befriedigenden Spielaktivität. Er steigert die Intensität der sekundären Spielhandlun- gen durch noch größere Konzentration, um auch schwierige Levels des Spiels `in den Griff` zu kriegen und im Flow zu bleiben. Im konkreten Spielgeschehen verbinden sich beide Teil- Funktionskreise miteinander und bilden dadurch die entscheidende `Energiequelle` für die Spielmotivation. Mal befindet sich der Spieler in der `Frustrations-Spirale`, mal in der `Flow- Spirale`. Das Überwinden der `Frustrations-Spirale` führt unmittelbar in die `Flow-Spirale`, und die `Flow-Spirale` birgt das unmittelbare Risiko in sich, in die `Frustrations-Spirale` zu geraten, wenn es nicht mehr gelingt, die Spielforderungen zu erfüllen (durch Nachlassen der Konzentrationskraft oder durch einen schwierigen Level). Dieser `Zwei-Wege-Generator` liefert die motivationale `Energie` für das Computerspielen. Er ist es, der die `Erwartung `der Spieler und das `Entgegenkommen` des Spiels in spielerische Aktivität verwandelt. Die emo- tionale Wirkung der Computerspiele erwächst aus ihrer Fähigkeit, auf diese Weise Lebenszeit und Lebensenergie von Menschen zu binden.“ (vgl. Jürgen Fritz, Langeweile, Stress und Flow, Gefühle beim Computerspiel in: Handbuch Medien Computerspiele, a.a.O.) Diese Ergebnisse lassen jedoch umgekehrt nicht den Schluss zu, dass jeder Inhalt eines Com- puterspiels, unabhängig davon, ob das Computerspiel einen gewissen Flow ermöglicht oder nicht, von vornherein keine jugendgefährdenden Wirkungen ausüben kann. Bestimmte Inhalte werden nach wie vor als möglicherweise jugendgefährdend eingestuft. Wörtlich wird dazu ausgeführt: „Wo also liegt das Problem des Jugendmedienschutzes, der Gefährdungseinschätzung und Indizierung von Computerspielen? Und wie könnte man es lösen? Die Wirkungsforschung kann zur Legitimierung der staatlichen Eingriffe wenig beitragen: zu inkonsistent und relati-
10 vierend präsentieren sich ihre Ergebnisse. Jugendliche nutzen die virtuellen Welten in ihrem Sinne, und sie können sehr wohl zwischen der virtuellen und der realen Welt unterscheiden. Vielleicht wenden sie sich der virtuellen Welt gerade deshalb zu, weil sie wissen, wie schmerzhaft die reale Welt in ihrer verdeckten Gewaltorientierung sein kann. Jugendliche haben ihre eigenen Bewertungsmuster für reale und für virtuelle Gewalt, die ihrer Lebenssitu- ation angemessen sind und die viel deutlicher als bei älteren Erwachsenen zwischen beiden Welten trennen. Während sie im Hinblick auf die reale Welt den moralischen Normen im Grundsatz nicht widersprechen, beharren sie darauf, dass sie sich im Computerspiel in einem `wertfreien Raum` befinden, der anderen Prinzipien als denen der realen Welt folgt. Insofern sehen sie diese Welt `realistischer` als viele Erwachsene. In der Tat: Die virtuelle Welt ist eine eigene Welt. Wenn dem so ist, und die Entwicklungslinien dieser virtuellen Welten machen es nach jedem ´Innovationssprung` deutlicher denn je, dann müssen die Menschen, die diese Welten schaf- fen, auch die Normen festlegen, die in diesen Welten Gültigkeit haben sollen. In dieser Fest- legung unterliegen die `Spielemacher` dem demokratischen Grundkonsens ebenso wie Ju- gendschützer. Diese urteilen `nach moralischen Kriterien`, und das muss so sein. Wichtig ist allerdings, dass nicht persönliche Grundhaltungen zum Maß der Beurteilung werden, sondern dass man sich auf die Grundwerte bezieht, die das Grundgesetz als Grundkonsens vorgibt. Empathie als die grundlegende emotionale Fähigkeit für moralische Entscheidungen kann ein `Grenzpfeiler` sein für das Maß an Gewalt, das Kindern und Jugendlichen in der virtuellen Welt zugemutet werden darf. Wie könnte das im Hinblick auf eine Indizierung möglicher- weise aussehen? Brutale, ungehemmte, menschenverachtende und -vernichtende Gewalt als einzig mögliche Spielhandlung überschreitet eindeutig die Grenze dessen, was Kindern und Jugendlichen zu- gemutet werden darf - unabhängig davon, ob eine solche Gewaltdarstellung schädigende Wir- kungen hat oder sozialethisch desorientierend wirken kann. Dies gilt insbesondere, wenn die Gewalthandlungen des Spielers aus der Perspektive der `subjektiven` Kamera erfolgen und Waffengebrauch jeglicher Art einschließen. Eine solche virtuelle Welt stünde in einem ekla- tanten Widerspruch zum menschlichen Gebot der Empathie. Eine Befrachtung der Spieloberfläche mit rassendiskriminierender oder frauenverachtender Ideologie, unabhängig davon wie sie im Einzelfall gemeint ist oder wirkt, verschärft die Ei- genart der Computerspiele, die empathischen Gefühlen der Spieler zu vermindern, so erheb- lich, dass ein unüberbrückbarer Widerspruch zu wichtigen moralischen Werten unserer Ge- sellschaft entsteht. Schwieriger wird die Entscheidung bei Spielen, die sich der Thematik `Krieg` zuwenden. Vir- tuelle Kriege zu führen, hat ´naturgemäß` wenig mit Empathie zu tun. Der Blick vom `Feld- herrenhügel`, auf die `strategische Karte` oder aus dem Cockpit eines Kampfflugzeuges er- fasst nicht das menschliche Leid, das in der realen Welt mit Krieg verbunden ist. Wird durch die eingegrenzte Perspektive der virtuelle Krieg bereits `verharmlost` oder `verherrlicht`? Werden virtuelle Kriege problematischer, je näher sie an reale Ereignisse der jüngsten Ver- gangenheit rücken und daher als Simulation einer historischen Gegebenheit erscheinen kön- nen? Um ein `Nein` zu `Kriegsspielen` moralisch zu rechtfertigen, müssen die `Kriegshand- lungen` auf der Spieloberfläche in einer speziellen Weise ideologisch oder emotional befrach- tet werden, so dass sich ein nicht zu übersehender Widerspruch zu empathischen Einstellun- gen auftut. Beispielsweise müsste der virtuelle Krieg, der sich durch entsprechende Spiel- handlungen auch realisiert, als ein witziges Unternehmen erscheinen, bei dem man sich präch- tig unterhalten kann.
11 Das Problem ist nicht, dass Gewalt in der virtuellen Welt `verharmlost` oder `verherrlicht` werden könnte, sondern als das angemessene und notwendige Mittel erscheint, Macht und Kontrolle über das Spiel zu erlangen. Dabei treten Erscheinungsformen der Gewalt auf, die ästhetisch akzeptiert sind und die es nahe legen, sich von empathischen Gefühlen zu dispen- sieren. Dies liegt jedoch in der Struktur der Computerspiele begründet, die allesamt auf Macht, Kontrolle und Herrschaft ausgelegt sind und deren Ziel (in der realen Welt) es ist, ´umsatzstark` verkauft zu werden, d.h. ein möglichst breites Publikum zu finden. Gleichwohl sollten Normen formuliert und durchgesetzt werden, die im Umgang mit virtuel- len Welten deutliche Grenzen markieren. Spieloberflächen, die in eklatantem Widerspruch stehen zu empathischen Verhalten, setzen Sozialisationsimpulse, die unter moralischen Ge- sichtspunkten nicht zu billigen sind. Die Notwendigkeit, deutlicher als bisher die Normen- und Wertefrage bei virtuellen Welten zu stellen, erwächst auch aus der ungebremsten Weiter- entwicklung dieser Welten und ihrer zunehmenden Nutzung durch Kinder, Jugendliche und Erwachsene.“ (vgl. Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr: „Aggression, Gewalt und Krieg in Computerspielen“ in: Handbuch Medien: Computerspiele, a.a.O). Nicht indiziert werden dürfen Medien gem. § 18 Abs. 3 Nr. 2 JuSchG, wenn sie der Kunst oder der Wissenschaft, der Forschung oder der Lehre dienen. Der Bundesprüfstelle ist es auf- gegeben, in jedem Einzelfall zu prüfen, ob und inwieweit ein Antragsobjekt der Kunst dient und nachfolgend die Abwägung zwischen Jugendschutz und Kunstfreiheit vorzunehmen. Ent- scheidend für die künstlerische Wertigkeit eines Objekts sind nach Vorgabe des Bundesver- fassungsgerichts die selbständige künstlerische Gestaltung der jugendgefährdenden Passagen und ihre Einbindung in die Konzeption des Gesamtwerkes, die Eindimensionalität bzw. Viel- stufigkeit übermittelter Botschaften, und das Ansehen, das ein Werk bei Fachöffentlichkeit und Publikum genießt. Der verfahrensgegenständliche Titel „The Shield“ wurde im Januar 2007 veröffentlicht. Die gesamte Umsetzung des Spieles ist als nicht dem aktuellen Standard entsprechend zu be- zeichnen. Neben der geringen maximalen Auflösung von 1024 x 768 Pixeln sind sämtliche grafischen und akustischen Aspekte auf dem Stand eines Titels der Jahrtausendwende anzu- siedeln. Die Internetseiten „gamerankings.com“ und „metacritic.com“ sammeln die Bewer- tungen von Online- und Print-Spielemagazinen und bilden aus den einzelnen Testergebnissen einen Durchschnittswert. Der verfahrensgegenständliche Titel konnte auf beiden Internetsei- ten jeweils 34 von 100 möglichen Punkten erzielen, basierend auf sechs bzw. sieben Bewer- tungen (Stand 10.1.2008). Insgesamt sind keine Aspekte zu erkennen, welche das hier Spiel „The Shield“ zu einem Kunstwerk von nennenswertem Rang erheben könnten. Im Gegensatz dazu ist das Gremium der Überzeugung, dass die im Spiel dargestellte Selbst- justiz und die im Namen der angeblich guten Sache verübte Gewalt deutlich die etwaigen künstlerischen Aspekte überwiegt und im Zusammenspiel mit der das Spielgeschehen prä- genden Gewalt gegen menschliche Gegner der Jugendgefährdung eine Intensität verleiht, die eine Entscheidung zu Gunsten der Belange des Jugendschutzes notwendig macht. Ein Fall von geringer Bedeutung gemäß § 18 Abs. 4 JuSchG liegt nicht vor. Die Richtung der Entscheidung nach dieser Vorschrift ist stets in der Weise vorgezeichnet, dass die Listenauf- nahme eines jugendgefährdenden Mediums dem Gesetz näher steht als das Absehen von der Aufnahme: Der Sinn der Ermessensermächtigung des § 18 Abs. 4 JuSchG besteht darin, der
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Bundesprüfstelle zu ermöglichen, von einer nach der grundsätzlichen Zielsetzung des Geset-
zes an sich gebotenen Listenaufnahme abzusehen, wenn ihr dies aufgrund besonderer Um-
stände im Einzelfall – ausnahmsweise – angemessen erscheint (OVG NRW, Urteil vom
23.05.1996, Az. 20 A 298/94). Hinweise auf derartige Umstände lagen dem Gremium nicht
vor.
Über die Veröffentlichung von „The Shield“ wurde auf zahlreichen genrespezifischen Inter-
netseiten, etwa von Magazinen die sich mit Computer- und Konsolenspielen befassen, berich-
tet. Zudem wurde das Spiel in verschiedenen auflagenstarken Spielemagazinen getestet, was
erfahrungsgemäß die Aufmerksamkeit der Spieler auf den entsprechenden Titel lenkt. Dar-
über hinaus stuft das Gremium die Bekanntheit des Titels aufgrund der im deutschen Fernse-
hen ausgestrahlten Fernsehserie als hoch ein. Nicht zuletzt dürfte das Spiel aufgrund seiner
sehr geringen Hardwareanforderungen auch für Spieler mit älteren Computern interessant
sein.
Die im Spiel verwendete englische Sprache stellt sich nicht als Argument gegen eine Akzep-
tanz beim Spieler dar, da zum Spielen eines genretypischen Spieles wie dem vorliegenden im
Allgemeinen das Studium einer Anleitung nicht notwendig ist, da die Bedienung über die
gleichen Tasten und Mausgesten erfolgt wie in vielen anderen Actionspielen. Der Spieler wird
zudem durch situationsabhängige, kurze Einblendungen in die Steuerung eingewiesen. Muss
etwa während einer Verfolgungsjagd eine Mauer übersprungen werden, wird dem Spieler die
taste „F“ sowie ein entsprechendes Symbol eingeblendet. Dieses Beispiel zeigt zudem den
Anspruch der verwendeten Sprache auf und verdeutlicht, dass selbst geringfügige Kenntnisse
der englischen Sprache ausreichen, das Spiel zu steuern. Der Zugang zum Spiel wird durch
optional einzublendende Untertitel, die parallel zum gesprochenen Text ausgegeben werden,
nochmals vereinfacht. Dessen ungeachtet ist die Sprache bei Actiontiteln, im Gegensatz zu
Rollen- oder Strategiespielen, die ein Vielfaches des Textumfanges des verfahrensgegen-
ständlichen Spieles enthalten, generell zweitrangig, da das Spielerlebnis nicht maßgeblich auf
der Hintergrundgeschichte und dem Verständnis dieser beruht, sondern sich vielmehr aus dem
action- und gewaltlastigen Spielablauf ergibt.
Nach alledem ist das 12er-Gremium der Bundesprüfstelle der Auffassung, dass aufgrund des
verrohenden und damit jugendgefährdenden Inhalts dieses PC-Spieles eine Indizierung zu
erfolgen hatte.
Der Inhalt des Spieles ist, wie bereits ausgeführt, jugendgefährdend, verletzt jedoch nach Auf-
fassung des 12er-Gremiums keine der in § 18 Abs. 2 Nr. 2 JuSchG genannten Strafrechtsvor-
schriften, so dass es gemäß § 18 Abs. 2 Nr. 1 JuSchG in Teil A der Liste der jugendgefähr-
denden Medien aufzunehmen war.
Aus der Indizierungsentscheidung ergeben sich folgende Verbreitungs- und Werbebeschrän-
kungen:
§ 15 Jugendgefährdende Trägermedien
Abs. 1 Trägermedien, deren Aufnahme in die Liste jugendgefährdender Medien nach § 24
Abs. 3 Satz 1 bekannt gemacht ist, dürfen nicht
1. einem Kind oder einer jugendlichen Person angeboten, überlassen oder sonst zu-
gänglich gemacht werden,
2. an einem Ort, der Kindern oder Jugendlichen zugänglich ist oder von ihnen einge-
sehen werden kann, ausgestellt, angeschlagen, vorgeführt oder sonst zugänglich ge-
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macht werden,
3. im Einzelhandel außerhalb von Geschäftsräumen, in Kiosken oder anderen Ver-
kaufsstellen, die Kunden nicht zu betreten pflegen, im Versandhandel oder in ge-
werblichen Leihbüchereien oder Lesezirkeln einer anderen Person angeboten oder
überlassen werden,
4. im Wege gewerblicher Vermietung oder vergleichbarer gewerblicher Gewährung
des Gebrauchs, ausgenommen in Ladengeschäften, die Kindern und Jugendlichen
nicht zugänglich sind und von ihnen nicht eingesehen werden können, einer anderen
Person angeboten oder überlassen werden,
5. im Wege des Versandhandels eingeführt werden,
6. öffentlich an einem Ort, der Kindern oder Jugendlichen zugänglich ist oder von ih-
nen eingesehen werden kann, oder durch Verbreiten von Träger- oder Telemedien
außerhalb des Geschäftsverkehrs mit dem einschlägigen Handel angeboten, ange-
kündigt oder angepriesen werden,
7. hergestellt, bezogen, geliefert, vorrätig gehalten oder eingeführt werden, um sie
oder aus ihnen gewonnene Stücke im Sinne der Nummern 1 bis 6 zu verwenden
oder einer anderen Person eine solche Verwendung zu ermöglichen.
Abs. 3 Den Beschränkungen des Absatzes 1 unterliegen auch, ohne dass es einer Aufnahme in
die Liste und einer Bekanntmachung bedarf, Trägermedien, die mit einem Trägerme-
dium, dessen Aufnahme in die Liste bekannt gemacht ist, ganz oder im Wesentlichen
inhaltsgleich sind.
Abs. 5 Bei geschäftlicher Werbung darf nicht darauf hingewiesen werden, dass ein Verfahren
zur Aufnahme des Trägermediums oder eines inhaltsgleichen Telemediums in die Lis-
te anhängig ist oder gewesen ist.
Abs. 6 Soweit die Lieferung erfolgen darf, haben Gewerbetreibende vor Abgabe an den Han-
del die Händler auf die Vertriebsbeschränkungen des Absatzes 1 Nr. 1 bis 6 hinzuwei-
sen.
Rechtsbehelfsbelehrung
Eine Klage gegen diese Entscheidung kann innerhalb eines Monats ab Zustellung schriftlich
oder zu Protokoll der Geschäftsstelle beim Verwaltungsgericht Köln, Appellhofplatz 1, 50667
Köln, erhoben werden. Die Klage ist gegen die Bundesrepublik Deutschland, vertreten durch
die Bundesprüfstelle zu richten (§§ 25 Abs. 1, 2, 4 JuSchG; 42 VwGO). Sie hat keine auf-
schiebende Wirkung.