e-7948-v-nitro-family-anonymisiert

Dieses Dokument ist Teil der Anfrage „Indizierungsentscheidungen (Dokumente) für verschiedene Medien bitte

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Schreiben vom 24.12.2007 teilte sie mit, sie werde bis Mitte Januar eine Stellungnahme zum
Indizierungsverfahren einreichen. Ein weiterer Schriftsatz ist in der Folge nicht eingegangen.

Wegen der weiteren Einzelheiten des Sach- und Streitstandes wird auf den Inhalt der Prüfakte
und auf den des PC-Spieles Bezug genommen. Das Spiel wurde den Mitgliedern des
Dreiergremiums in seinen wesentlichen Teilen vorgeführt und erläutert. Sie haben die
Entscheidung sowie die Entscheidungsbegründung in vorliegender Fassung einstimmig
beschlossen und gebilligt.

                                        GRÜNDE

Die EU-Version des PC-Spieles „Nitro Family“, Dice Multi Media Europe B.V., Disky
Entertainment, Hoorn/Niederlande, war antragsgemäß zu indizieren.

Sein Inhalt ist offensichtlich geeignet (§ 23 Abs. 1 JuSchG), Kinder und Jugendliche
sozialethisch zu desorientieren, wie das Tatbestandsmerkmal „Gefährdung der Entwicklung
von Kindern und Jugendlichen oder ihrer Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und
gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit“ in § 18 Abs. 1 Satz 1 JuSchG nach ständiger
Spruchpraxis der Bundesprüfstelle sowie höchstrichterlicher Rechtsprechung auszulegen ist.

Zu den nach § 18 Abs. 1 JuSchG jugendgefährdenden Medien zählen vor allem unsittliche,
verrohend wirkende, zu Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhass anreizende Medien.

Verrohend wirkende Medien sind dabei solche, die geeignet sind, auf Kinder und Jugendliche
durch Wecken und Fördern von Sadismus und Gewalttätigkeit, Hinterlist und gemeiner
Schadenfreude einen verrohenden Einfluss auszuüben. Das ist der Fall, wenn mediale
Gewaltdarstellungen Brutalität fördern bzw. ihr entschuldigend das Wort reden. Dies ist vor
allem dann gegeben, wenn Gewalt ausführlich und detailliert gezeigt wird und die Leiden der
Opfer ausgeblendet werden bzw. die Opfer als ausgestoßen, minderwertig oder Schuldige
dargestellt werden (Nikles, Roll, Spürck, Umbach; Jugendschutzrecht, 2. Auflage; § 18 Rdnr.
5). Daneben ist unter dem Begriff der Verrohung in § 18 Abs. 1 S. 2 JuSchG aber auch die
Desensibilisierung von Kindern und Jugendlichen im Hinblick auf die im Rahmen des
gesellschaftlichen Zusammenlebens gezogenen Grenzen der Rücksichtnahme und der
Achtung anderer Individuen zu verstehen, die in dem Außerachtlassen angemessener Mittel
der zwischenmenschlichen Auseinandersetzung sowie dem Verzicht auf jedwede
mitmenschliche Solidarität ihren Ausdruck findet (Jörg Ukrow, Jugendschutzrecht, Rdnr.
277).

Mediale Gewaltdarstellungen wirken nach der Spruchpraxis der Bundesprüfstelle u.a. dann
verrohend, wenn Gewalt- und Tötungshandlungen das mediale Geschehen insgesamt prägen.
Das ist z.B. dann der Fall, wenn das Geschehen ausschließlich oder überwiegend auf dem
Einsatz brutaler Gewalt bzw. auf Tötungshandlungen basiert und/oder wenn das Medium
Gewalt in großem Stil und in epischer Breite schildert.

Weiterhin wird eine verrohende Wirkung angenommen, wenn Gewalthandlungen,
insbesondere Mord- und Metzelszenen selbstzweckhaft und detailliert dargestellt werden.
Unter einer detaillierten Darstellung von Gewalt und Gewaltfolgen im o.g. Sinne sind
insbesondere Mediengeschehen zu verstehen, in denen Gewalt deutlich visualisiert bzw.
akustisch untermalt wird (blutende Wunden, zerberstende Körper, Todesschreie, zynische
Kommentare). Unter Umständen kann auch das Herunterspielen von Gewaltfolgen eine
Gewaltverharmlosung zum Ausdruck bringen und somit in Zusammenhang mit anderen
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Aspekten (z.B. thematische Einbettung, Realitätsbezug) jugendgefährdend sein, soweit nicht
bereits die Art der Visualisierung oder die ernsthafte inhaltliche Auseinandersetzung mit
Gewalt die notwendige Distanzierung erkennbar werden lässt.

Darüber hinaus werden Gewaltdarstellungen als verrohend bewertet, wenn Gewalt legitimiert
oder gerechtfertigt wird. Dies ist dann gegeben, wenn
- der Medieninhalt Selbstjustiz als einziges probates Mittel zur Durchsetzung der
  vermeintlichen Gerechtigkeit nahe legt,
- die Anwendung von Gewalt als im Namen des Gesetzes oder im Dienste einer angeblich
  guten Sache oder zur Bereicherung als gerechtfertigt und üblich dargestellt wird, sie jedoch
  in Wahrheit Recht und Ordnung negiert,
- Gewalt als Mittel zum Lustgewinn oder zur Steigerung des sozialen Ansehens positiv
  dargestellt wird.

Zur Erfassung und Bewertung dieser Zusammenhänge kann der Blick auf folgende Aspekte
des medialen Geschehens von Bedeutung sein:

- Opfer der Gewalttaten
  Mediale Darstellungen, in denen Gewalthandlungen gegen Menschen und
  menschenähnliche Wesen das Geschehen insgesamt prägen, oder in denen solche
  Gewalthandlungen, detailliert und selbstzweckhaft dargestellt werden, sind als
  jugendgefährdend einzustufen. Als menschenähnliche Wesen sind solche Wesen zu
  betrachten, die dem Menschen nach objektiven Maßstäben der äußeren Gestalt der Figur
  ähnlich sind. Gewalt im Sinne der vorgenannten Darstellung gegenüber Menschen und
  menschenähnlichen Wesen kann eine jugendgefährdende Wirkung entfalten, wenn die Opfer
  im Verletzungs- oder Tötungsfalle "menschlich" reagieren.

- Realitätsbezug von Gewaltdarstellungen
  Grundsätzlich sind realistisch dargestellte Gewalthandlungen eher als jugendgefährdend
  einzustufen als solche, die Gewalt abstrakt darstellen. Handlungsumfelder, die jugendaffin
  sind oder nahe an der Lebenswirklichkeit sind, sind eher geeignet, jugendgefährdende
  Wirkungen zu verstärken, als solche, die in einen nicht jugendaffinen und/oder
  futuristischen oder fantastischen Handlungsrahmen eingebettet sind.

Für interaktive Medien gilt darüber hinaus als Kriterium der Jugendgefährdung,

- wenn kaum oder keine alternativen Handlungsoptionen/Konfliktlösungsmöglichkeiten
  vorhanden sind,
- wenn bei interaktiven Medien die Wahl alternativer Handlungsoptionen/ Konfliktlösungs-
  möglichkeiten zwar möglich, aber für die Erreichung des Spielzieles nachteilig oder
  irrelevant ist,
- wenn das Ausüben von entsprechender Gewalt als unproblematisch oder gesellschaftlich
   normal erscheint, nicht mit negativen Folgen oder Sanktionen versehen ist oder im Rahmen
  des Spiels belohnt wird,
- wenn Gewalt gegen Unbeteiligte Bestandteil des Spiels ist und nicht oder nur eingeschränkt
   sanktioniert wird.

Die Voraussetzungen der verrohenden Wirkung erachtet das Dreiergremium vorliegend als
erfüllt.
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Alles überwiegender und fast ausschließlicher Bestandteil von „Nitro Family“ ist das Töten
aller angreifenden Gegner. Besonders eklatant tritt dieser Aspekt in den Spielabschnitten zu
Tage, in denen der Spieler ausschließlich damit betraut ist, ein stationäres Maschinengewehr
abzufeuern, um für eine möglichst hohe Punkteausbeute in einer bestimmten Zeit ein
Maximum an Gegnern auszuschalten. Ein Großteil der Angreifer ist menschlich dargestellt
und etwa in Form von Cowboys, Matrosen oder Tänzerinnen gezeichnet. Dabei werden die
Gewaltdarstellungen detailliert präsentiert. Der Beschuss von Opponenten ruft Blutspritzer, -
flecken und -wolken hervor. Der Einsatz bestimmter Waffen lässt Angreifer in einer Wolke
aus Blut und Körperteilen explodieren, durch Marias Peitsche werden nahe Gegner geköpft,
aus dem Hals pulsiert eine Blutfontäne. Ein Gegnertypus greift sich, nachdem er geköpft
wurde, mit beiden Händen an den Hals, aus dem Blut strömt. Als besonders eklatant muten in
diesem Zusammenhang die Zeitlupendarstellungen an, bei denen oftmals zahlreiche Gegner
zu klassischer Musik in Zeitlupe zerstückelt werden, wobei Blutwolken und Körperteile
dargestellt sind. Einige Gegner sind nach einem Treffer noch nicht tot, sondern stehen wieder
auf. Der Spieler wird so dazu verleitet, aus Sicherheitsgründen auch noch auf schon
vermeintlich tote und am Boden liegende Spielfiguren zu schießen. Leichen werden nach ca.
fünf, Blutdarstellungen nach etwa acht Sekunden langsam ausgeblendet. Die Darstellungen
werden vom Stöhnen und den Todesschreien der Gegner untermalt.

Als verrohend wertete das Dreiergremium auch die im ganzen Spiel immanente Selbstjustiz
des Ehepaars Chopski. Nach der Entführung ihres Sohnes töten sie im Spielverlauf hunderte
von Gegnern, um das Kidnapping selber aufzuklären.

Alternative Handlungsmöglichkeiten sind im Spiel nicht enthalten. Es ist zwingend notwendig
angreifende Gegner schnellstmöglich zu töten, damit die vom Spieler gesteuerten Spielfiguren
nicht den virtuellen Tod sterben und somit das erfolgreiche Absolvieren des Spieles
unmöglich wird. Zudem wird das Töten von Gegnern mit Geld belohnt; Extrapunkte gibt es
darüber hinaus, wenn Gegner durch einen Treffer in die Luft geschleudert und dann – in der
Luft – durch einen zweiten schnellen Treffer getötet werden. Das Gremium wertete diesen
Umstand als besonders menschenverachtend. Der Geldgewinn erlaubt wiederum die
Benutzung von stärkeren Waffen, was den weiteren Spielablauf stark vereinfachen kann. An
sehr wenigen Stellen im Spiel muss der Spieler gewaltfreie Aktionen ausführen, bei denen er
etwa durch Tastendruck einen Aufzug bedient oder einen Hebel umlegt. Oftmals sind die
Orte, an denen diese Aktionen auszuführen sind, durch einen großen Pfeil markiert.
Besondere Anforderungen an den Spieler in Form von Denksportaufgaben, Rätseln oder
taktischem Vorgehen sind im Spiel nicht enthalten. Weiterhin muss der Weg durch die
zumeist streng linearen Spielabschnitte nicht gesucht werden, Schilder an oder über Türen
signalisieren schon von weitem, ob die Tür passierbar ist oder nicht.

Als indizierungsrelevant stufte das Gremium auch die im Spiel immanente Gewalt gegen
Unbeteiligte ein. Der Spieler muss beispielsweise unbewaffnete Tänzerinnen töten, damit sich
ein Vorhang öffnet und die Spielfiguren ihren Weg durch den Level fortsetzen können.

Das Gremium hat die comicartige Gestaltung der Spielfiguren und der Umgebungen zur
Kenntnis genommen. Ebenso wurden gesellschaftskritische Anspielungen registriert, wie
etwa die Betitelung der Droge mit „Family Drug“ oder deren Wirkung auf die vom Spieler
gesteuerten Figuren, die in einem Spielabschnitt die Droge einnehmen können und dadurch
nach einem Rausch geschwächt werden. Nach Auffassung des Gremiums waren diese
Aspekte jedoch bei weitem nicht in der Lage, die unzähligen Gewaltdarstellungen und deren
konstatierte verrohende Wirkung entscheidend zu relativieren, zumal eine Reflexion der
Gewalttaten im Spiel vollständig fehlt.
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Insgesamt hält das Dreiergremium der Bundesprüfstelle ebenso wie der Antragsteller die auf
hohem grafischem Niveau und in großem Umfang dargestellte Gewalt in Form von
kugelzerfetzten Körpern, zerteilten Leibern oder abgeschossenen Köpfen für
jugendgefährdend.

Dass solche Inhalte auf Kinder und Jugendliche verrohend wirken können, belegen folgende
Ergebnisse der Wirkungsforschung:

„Nach dem jetzigen Stand der Auswertungen können noch keine endgültigen
Schlussfolgerungen gezogen werden und die Frage nach den Wirkungen ist noch nicht
eindeutig zu beantworten. Doch zeichnen sich bei den bisher vorliegenden Ergebnissen einige
Trends ab, die Aufmerksamkeit verdienen und die bereits wichtige Hinweise auf potentielle
Wirkmechanismen geben können.
Die bisher vorliegenden Befunde belegen gleichzeitig sowohl unmittelbare als auch
langfristig wirksam werdende Effekte des Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen. Als
wichtigster unmittelbarer Effekt konnte in zwei voneinander unabhängigen Maßen eine
Einschränkung der empathischen Reaktionen auf die Darstellungen von Leid und Not bei
Tieren und Menschen nachgewiesen werden. Kinder, die zuvor mit dem Street-Fighter-Spiel
gespielt hatten, zeigten beim Anschauen der emotional belastenden Bilder weniger Anzeichen
von Mitgefühl und betrachteten diese Bilder länger als die Kinder, die zuvor mit dem Joshi-
Spiel konfrontiert waren.

Langfristig kann diese Herabsetzung der empathischen Reagibilität zu einer emotionalen
Abstumpfung führen, die einen wesentlichen Hemmmechanismus für das Aggressionsmotiv
schwächt. Aus den dargestellten Befunden ist eine solche langfristige Wirkung des Umgangs
mit aggressionshaltigen Videospielen ableitbar.
Es scheint, als würde durch das Spielen mit aggressiven Videospielen die dispositionelle
Sensitivität gegenüber emotionalen Zuständen anderer herabgesetzt. Die Kinder, deren
Mitgefühl für andere gering ausgeprägt ist, haben nach eigenen Angaben bereits viel
Erfahrung mit Videospielen, insbesondere mit solchen Spielen, deren Spielinhalt von
aggressionsspezifischer Thematik ist. Gleichzeitig ist bei diesen Kindern der sprachliche
Umgang mit Begriffen körperlicher Auseinandersetzung erleichtert. In ihren
Phantasiegeschichten berichten sie häufiger als andere Kinder über Streit in Form physischer
Aggression, und zwar unabhängig von der Art des unmittelbar zuvor gespielten Spiels.
Allerdings gibt es auch eine Teilgruppe von Kindern, die ein hohes Aggressionsniveau
aufweist und viel Erfahrung mit aggressiven Videospielen hat, die trotzdem empathisch auf
die emotional belastenden Bilder reagieren. Diese empathische Reaktion ist allerdings nur zu
beobachten, wenn sie zuvor mit dem Joshi-Spiel gespielt haben.

Was die emotionale Reagibilität dieser Kinder gegen den langfristigen Einfluss häufigen
Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen immunisiert, ist anhand der Daten unserer
Untersuchung bisher nicht auszumachen. Hier ist weitere Forschung nötig, die die Einflüsse
der familiären und schulischen Umwelt und der Beziehung zu Gleichaltrigen
mitberücksichtigt.“

(vgl. Rita Steckel und Clemens Trudewind „Aggression in Videospielen: Gibt es
Auswirkungen auf die Spieler?“ in: Handbuch Medien: Computerspiele Theorie, Forschung,
Praxis, herausgegeben von Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr, Bundeszentrale für politische
Bildung, Bonn)
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Unabhängig von den bisherigen Ergebnissen zur Wirkungsforschung, die, wie es einmal
Professor Groebel in einem Aufsatz zusammen gefasst hat, im Prinzip belegen, dass es mehr
Hinweise dahingehend gibt, dass mediale Gewaltdarstellungen eher schädlich denn nützlich
sind, sind auch die Gremien der Bundesprüfstelle der Auffassung, dass nicht generell jede Art
von Gewaltdarstellung als verrohend einzustufen ist. Es muss an dieser Stelle noch einmal
betont werden, wenngleich dieses auch in der Wirkungsforschung hinreichend bekannt ist,
dass nicht die Medien allein verantwortlich sind für eine bestimmte Aggressionsbereitschaft
unter Jugendlichen. Hinzukommen muss eine Vielzahl weiterer Faktoren, deren Aufzählung
hier im Einzelnen ausgespart werden soll.

Ebenso sind die Gremien der Bundesprüfstelle nicht der Auffassung, wie unter Umständen
gemeinhin vertreten werden könnte, dass Computerspiele ohnehin „süchtig“ machen oder
ähnliches. Dies ist ohnehin kein Tatbestand, der unter das Jugendschutzgesetz zu subsumieren
ist.

Vielfach wird in diesem Zusammenhang Herr Professor Fritz zitiert, der in einer
Untersuchung zu dem Ergebnis kommt, dass bestimmte Computerspiele durchaus auch
positive Wirkungen haben können, was von den Gremien der Bundesprüfstelle nicht negiert
wird. Ein Auszug dieser Ergebnisse wird im Einzelnen wie folgt dargestellt:

„Durch Aufforderungsreize und Spielhandlung rückt immer stärker ein wesentlicher Faktor
der Computerspiele ins Blickfeld: Leistung, Erfolg und Spielkontrolle. Die sekundären
Spielhandlungen dienen genau diesem Ziel. Verwoben mit den Motivstrukturen des Spielers
entwickelt sich daraus der primäre Spielreiz: Erfolg zu haben, zu siegen, das Gefühl der
Kompetenz zu genießen. Dies ist unmittelbar an die Kontrolle des Spiels gebunden. Das Spiel
entwickelt seine Spannung und Dynamik aus der (offenen) Frage ob es mir gelingt, durch
meine Spielhandlung das Spiel unter meine Kontrolle zu bringen. Neben dem primären
Spielreiz gibt es bei zahlreichen Spielern auch sozial-emotionale Spielreize: Geselligkeit; mit
anderen Spaß haben und lachen können; Gefühle spüren und sie in der Gemeinschaft zeigen
dürfen. Diese Spielreize ordnen sich zum einen den primären Spielreizen unter (auch die
Spielgemeinschaft wünscht sich Spielerfolg), zum anderen können sie die Einseitigkeit des
primären Spielreizes ein wenig relativieren (z.B. durch die Situationskomik beim Spielen).

Kann der Spieler trotz Bemühen die mit dem primären Spielreiz verbundenen Ziele nicht
erreichen, gelingt es ihm also nicht, das Spiel zu kontrollieren, kommt es zu negativ-
emotionalen Spielfolgen: Versagensgefühle, Frustration, Wut, Distress, aggressive Impulse.
Dies kann zum Spielabbruch führen oder zur Bereitschaft, die sekundären Spielhandlungen zu
intensivieren. Größeres Maß an Konzentration und Anstrengung, Entwicklung der Fähigkeit,
Stress zu ertragen und Zunahme der Misserfolgsresistenz könnten mögliche Folgen sein.
Kommt der Spieler mit dem Spiel klar, gelingt es ihm, Kontrolle über das Spiel auszuüben
und ausreichend Spielerfolge zu erlangen, ist mit positiv-emotionalen Spielfolgen zu rechnen:
Erfolgsgefühle, Spaß, Erlebnis der Kompetenz. Zu den Folgen gehört auch, dass der Spielreiz
steigt und das Spiel fortgesetzt wird – es sei denn, dass vom Spiel keine Herausforderung
mehr ausgeht. Die Steigerung des Spielreizes verbindet sich in der Regel mit einer
Intensivierung der sekundären Spielhandlungen: Die Spieler verschmelzen mit dem Spiel, sie
gehen auf in die Spieltätigkeit (`Flow`), haben Schwierigkeiten aufzuhören und `vergessen`
die Zeit. Die Sogwirkung des Computerspiels kann durch zwei Teil-Funktionskreise
entstehen: durch die `Frustrations-Spirale` und die `Flow-Spirale`. Bei der `Frustrations-
Spirale` führen negativ-emotionale Spielfolgen dazu, dass die (nicht erlangten) Spielreize
immer begehrlicher werden und den Spieler `zwingen`, immer mehr Zeit und
Konzentrationskraft in das Spiel zu ´investieren`. Die `Flow-Spirale` schöpft aus den positiv-
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emotionalen Spielfolgen die Erwartung, dass diese `Lust` sich immer wieder herstellen lässt.
Von daher bleibt der Spieler in der für ihn befriedigenden Spielaktivität. Er steigert die
Intensität der sekundären Spielhandlungen durch noch größere Konzentration, um auch
schwierige Levels des Spiels `in den Griff` zu kriegen und im Flow zu bleiben. Im konkreten
Spielgeschehen verbinden sich beide Teil-Funktionskreise miteinander und bilden dadurch die
entscheidende `Energiequelle` für die Spielmotivation. Mal befindet sich der Spieler in der
`Frustrations-Spirale`, mal in der `Flow-Spirale`. Das Überwinden der `Frustrations-Spirale`
führt unmittelbar in die `Flow-Spirale`, und die `Flow-Spirale` birgt das unmittelbare Risiko
in sich, in die `Frustrations-Spirale` zu geraten, wenn es nicht mehr gelingt, die
Spielforderungen zu erfüllen (durch Nachlassen der Konzentrationskraft oder durch einen
schwierigen Level). Dieser `Zwei-Wege-Generator` liefert die motivationale `Energie` für das
Computerspielen. Er ist es, der die `Erwartung `der Spieler und das `Entgegenkommen` des
Spiels in spielerische Aktivität verwandelt. Die emotionale Wirkung der Computerspiele
erwächst aus ihrer Fähigkeit, auf diese Weise Lebenszeit und Lebensenergie von Menschen
zu binden.“
(vgl. Jürgen Fritz, Langeweile, Stress und Flow, Gefühle beim Computerspiel in: Handbuch
Medien Computerspiele, a.a.O.)

Diese Ergebnisse lassen jedoch umgekehrt nicht den Schluss zu, dass jeder Inhalt eines
Computerspiels, unabhängig davon, ob das Computerspiel einen gewissen Flow ermöglicht
oder nicht, von vornherein keine jugendgefährdenden Wirkungen ausüben kann. Bestimmte
Inhalte werden nach wie vor als möglicherweise jugendgefährdend eingestuft. Wörtlich wird
dazu ausgeführt:

„Wo also liegt das Problem des Jugendmedienschutzes, der Gefährdungseinschätzung und
Indizierung von Computerspielen? Und wie könnte man es lösen? Die Wirkungsforschung
kann zur Legitimierung der staatlichen Eingriffe wenig beitragen: zu inkonsistent und
relativierend präsentieren sich ihre Ergebnisse. Jugendliche nutzen die virtuellen Welten in
ihrem Sinne, und sie können sehr wohl zwischen der virtuellen und der realen Welt
unterscheiden. Vielleicht wenden sie sich der virtuellen Welt gerade deshalb zu, weil sie
wissen, wie schmerzhaft die reale Welt in ihrer verdeckten Gewaltorientierung sein kann.
Jugendliche haben ihre eigenen Bewertungsmuster für reale und für virtuelle Gewalt, die ihrer
Lebenssituation angemessen sind und die viel deutlicher als bei älteren Erwachsenen
zwischen beiden Welten trennen. Während sie im Hinblick auf die reale Welt den
moralischen Normen im Grundsatz nicht widersprechen, beharren sie darauf, dass sie sich im
Computerspiel in einem `wertfreien Raum` befinden, der anderen Prinzipien als denen der
realen Welt folgt. Insofern sehen sie diese Welt `realistischer` als viele Erwachsene. In der
Tat: Die virtuelle Welt ist eine eigene Welt.

Wenn dem so ist, und die Entwicklungslinien dieser virtuellen Welten machen es nach jedem
´Innovationssprung` deutlicher denn je, dann müssen die Menschen, die diese Welten
schaffen, auch die Normen festlegen, die in diesen Welten Gültigkeit haben sollen. In dieser
Festlegung unterliegen die `Spielemacher` dem demokratischen Grundkonsens ebenso wie
Jugendschützer. Diese urteilen `nach moralischen Kriterien`, und das muss so sein. Wichtig
ist allerdings, dass nicht persönliche Grundhaltungen zum Maß der Beurteilung werden,
sondern dass man sich auf die Grundwerte bezieht, die das Grundgesetz als Grundkonsens
vorgibt. Empathie als die grundlegende emotionale Fähigkeit für moralische Entscheidungen
kann ein `Grenzpfeiler` sein für das Maß an Gewalt, das Kindern und Jugendlichen in der
virtuellen Welt zugemutet werden darf. Wie könnte das im Hinblick auf eine Indizierung
möglicherweise aussehen?
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Brutale, ungehemmte, menschenverachtende und -vernichtende Gewalt als einzig mögliche
Spielhandlung überschreitet eindeutig die Grenze dessen, was Kindern und Jugendlichen
zugemutet werden darf - unabhängig davon, ob eine solche Gewaltdarstellung schädigende
Wirkungen hat oder sozialethisch desorientierend wirken kann. Dies gilt insbesondere, wenn
die Gewalthandlungen des Spielers aus der Perspektive der `subjektiven` Kamera erfolgen
und Waffengebrauch jeglicher Art einschließen. Eine solche virtuelle Welt stünde in einem
eklatanten Widerspruch zum menschlichen Gebot der Empathie.

Eine Befrachtung der Spieloberfläche mit rassendiskriminierender oder frauenverachtender
Ideologie, unabhängig davon wie sie im Einzelfall gemeint ist oder wirkt, verschärft die
Eigenart der Computerspiele, die empathischen Gefühlen der Spieler zu vermindern, so
erheblich, dass ein unüberbrückbarer Widerspruch zu wichtigen moralischen Werten unserer
Gesellschaft entsteht.

Schwieriger wird die Entscheidung bei Spielen, die sich der Thematik `Krieg` zuwenden.
Virtuelle Kriege zu führen, hat ´naturgemäß` wenig mit Empathie zu tun. Der Blick vom
`Feldherrenhügel`, auf die `strategische Karte` oder aus dem Cockpit eines Kampfflugzeuges
erfasst nicht das menschliche Leid, das in der realen Welt mit Krieg verbunden ist. Wird
durch die eingegrenzte Perspektive der virtuelle Krieg bereits `verharmlost` oder
`verherrlicht`? Werden virtuelle Kriege problematischer, je näher sie an reale Ereignisse der
jüngsten Vergangenheit rücken und daher als Simulation einer historischen Gegebenheit
erscheinen können? Um ein `Nein` zu `Kriegsspielen` moralisch zu rechtfertigen, müssen die
`Kriegshandlungen` auf der Spieloberfläche in einer speziellen Weise ideologisch oder
emotional befrachtet werden, so dass sich ein nicht zu übersehender Widerspruch zu
empathischen Einstellungen auftut. Beispielsweise müsste der virtuelle Krieg, der sich durch
entsprechende Spielhandlungen auch realisiert, als ein witziges Unternehmen erscheinen, bei
dem man sich prächtig unterhalten kann.

Das Problem ist nicht, dass Gewalt in der virtuellen Welt `verharmlost` oder `verherrlicht`
werden könnte, sondern als das angemessene und notwendige Mittel erscheint, Macht und
Kontrolle über das Spiel zu erlangen. Dabei treten Erscheinungsformen der Gewalt auf, die
ästhetisch akzeptiert sind und die es nahe legen, sich von empathischen Gefühlen zu
dispensieren. Dies liegt jedoch in der Struktur der Computerspiele begründet, die allesamt auf
Macht, Kontrolle und Herrschaft ausgelegt sind und deren Ziel (in der realen Welt) es ist,
´umsatzstark` verkauft zu werden, d.h. ein möglichst breites Publikum zu finden.
Gleichwohl sollten Normen formuliert und durchgesetzt werden, die im Umgang mit
virtuellen Welten deutliche Grenzen markieren. Spieloberflächen, die in eklatantem
Widerspruch stehen zu empathischen Verhalten, setzen Sozialisationsimpulse, die unter
moralischen Gesichtspunkten nicht zu billigen sind. Die Notwendigkeit, deutlicher als bisher
die Normen- und Wertefrage bei virtuellen Welten zu stellen, erwächst auch aus der
ungebremsten Weiterentwicklung dieser Welten und ihrer zunehmenden Nutzung durch
Kinder, Jugendliche und Erwachsene.“
(vgl. Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr: „Aggression, Gewalt und Krieg in Computerspielen“ in:
Handbuch Medien: Computerspiele, a.a.O).

Nicht indiziert werden dürfen Medien gem. § 18 Abs. 3 Nr. 2 JuSchG, wenn sie der Kunst
oder der Wissenschaft, der Forschung oder der Lehre dienen. Der Bundesprüfstelle ist es
aufgegeben, in jedem Einzelfall zu prüfen, ob und inwieweit ein Antragsobjekt der Kunst
dient und nachfolgend die Abwägung zwischen Jugendschutz und Kunstfreiheit
vorzunehmen. Entscheidend für die künstlerische Wertigkeit eines Objekts sind nach Vorgabe
des Bundesverfassungsgerichts die selbständige künstlerische Gestaltung der
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jugendgefährdenden Passagen und ihre Einbindung in die Konzeption des Gesamtwerkes, die
Eindimensionalität bzw. Vielstufigkeit übermittelter Botschaften, und das Ansehen, das ein
Werk bei Fachöffentlichkeit und Publikum genießt.

Die EU-Version des PC-Spieles „Nitro Family“ kann als technisch mäßig gelungen eingestuft
werden, was sich in unterdurchschnittlicher und nicht aktueller grafischer und akustischer
Ausgestaltung darstellt. Die Internetseiten „gamerankings.com“ und „metacritic.com“
sammeln die Bewertungen von Online- und Print-Spielemagazinen und bilden aus den
einzelnen Testergebnissen einen Durchschnittswert. Der vorliegende Titel konnte auf beiden
Internetseiten 70 bzw. 62 von 100 möglichen Punkten erzielen, basierend auf jeweils vier
Bewertungen.

Insgesamt sind nach Ansicht des Gremiums keine Aspekte zu erkennen, welche „Nitro
Family“ zu einem Kunstwerk von nennenswertem Rang erheben könnten. Hingegen sehen die
Mitglieder des Dreiergremiums im vorliegenden Fall aufgrund der zahlreichen detaillierten
Gewaltdarstellungen die Belange des Jugendschutzes als vorrangig an.

Ein Fall von geringer Bedeutung gemäß § 18 Abs. 4 JuSchG liegt nicht vor. Die Richtung der
Entscheidung nach dieser Vorschrift ist stets in der Weise vorgezeichnet, dass die
Listenaufnahme eines jugendgefährdenden Mediums dem Gesetz näher steht als das Absehen
von der Aufnahme: Der Sinn der Ermessensermächtigung des § 18 Abs. 4 JuSchG besteht
darin, der Bundesprüfstelle zu ermöglichen, von einer nach der grundsätzlichen Zielsetzung
des Gesetzes an sich gebotenen Listenaufnahme abzusehen, wenn ihr dies aufgrund
besonderer Umstände im Einzelfall - ausnahmsweise - angemessen erscheint (OVG NRW,
Urteil vom 23.05.1996, Az. 20 A 298/94). Hinweise auf derartige Umstände lagen dem
Gremium nicht vor.

Über die Veröffentlichung von „Nitro Family“ wurde auf zahlreichen genrespezifischen
Internetseiten berichtet, etwa von Magazinen, die sich mit Computerspielen befassen. Zudem
wurde das Spiel in verschiedenen auflagenstarken Spielemagazinen getestet und eine
Demoversion des vorliegenden Titels veröffentlicht, was erfahrungsgemäß die
Aufmerksamkeit – gerade auch jugendlicher Spieler – auf den entsprechenden Titel lenkt.

Darüber hinaus stuft das Gremium der Bundesprüfstelle aufgrund der oben geschilderten
Gewaltdarstellungen den Grad der vom Spiel ausgehenden Jugendgefährdung als nicht nur
gering ein.

Die hier verwendete englische Sprache stellt sich nicht als Argument gegen eine Akzeptanz
bei jugendlichen Spielerinnen und Spielern dar. Zum Spielen eines genretypischen Spieles
wie dem vorliegenden ist im Allgemeinen das Studium einer Anleitung nicht notwendig, da
die Bedienung über die gleichen Tasten und Mausgesten erfolgt wie in vielen anderen
Actionspielen. Zudem liegt der Anspruch der verwendeten Sprache nach Auffassung des
Gremiums auf dem Niveau von Schulenglisch und ist somit leicht verständlich. Der
Annahme, dass eine fehlende Lokalisierung zu einer verminderten Akzeptanz beim Kunden
führen könnte, steht zudem die Tatsache entgegen, dass sich immer wieder auch rein
englischsprachige Titel auf den obersten Plätzen der deutschen Verkaufscharts finden.
Weiterhin ist die Sprache bei Actiontiteln, im Gegensatz zu Rollen- oder Strategiespielen, die
ein Vielfaches des Textumfanges des verfahrensgegenständlichen Spieles enthalten, generell
zweitrangig, da das Spielerlebnis nicht maßgeblich auf der Hintergrundgeschichte und dem
Verständnis dieser beruht, sondern sich vielmehr aus dem action- und gewaltlastigen
Spielablauf ergibt.
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Nach alledem ist das Dreiergremium der Bundesprüfstelle der Auffassung, dass aufgrund des
verrohenden und damit jugendgefährdenden Inhalts dieses PC-Spieles eine Indizierung zu
erfolgen hatte.

Der Inhalt des Spieles ist, wie bereits ausgeführt, jugendgefährdend, verletzt jedoch nach
Auffassung des Dreiergremiums keine der in § 18 Abs. 2 Nr. 2 JuSchG genannten
Strafrechtsvorschriften, so dass es gemäß § 18 Abs. 2 Nr. 1 JuSchG in Teil A der Liste der
jugendgefährdenden Medien aufzunehmen war.

Aus der Indizierungsentscheidung         ergeben    sich   folgende    Verbreitungs-    und
Werbebeschränkungen:

§ 15 Jugendgefährdende Trägermedien

Abs. 1 Trägermedien, deren Aufnahme in die Liste jugendgefährdender Medien nach § 24
       Abs. 3 Satz 1 bekannt gemacht ist, dürfen nicht
       1. einem Kind oder einer jugendlichen Person angeboten, überlassen oder sonst zu-
          gänglich gemacht werden,
       2. an einem Ort, der Kindern oder Jugendlichen zugänglich ist oder von ihnen einge-
          sehen werden kann, ausgestellt, angeschlagen, vorgeführt oder sonst zugänglich ge-
          macht werden,
       3. im Einzelhandel außerhalb von Geschäftsräumen, in Kiosken oder anderen Ver-
          kaufsstellen, die Kunden nicht zu betreten pflegen, im Versandhandel oder in ge-
          werblichen Leihbüchereien oder Lesezirkeln einer anderen Person angeboten oder
          überlassen werden,
       4. im Wege gewerblicher Vermietung oder vergleichbarer gewerblicher Gewährung
          des Gebrauchs, ausgenommen in Ladengeschäften, die Kindern und Jugendlichen
          nicht zugänglich sind und von ihnen nicht eingesehen werden können, einer anderen
          Person angeboten oder überlassen werden,
       5. im Wege des Versandhandels eingeführt werden,
       6. öffentlich an einem Ort, der Kindern oder Jugendlichen zugänglich ist oder von ih-
          nen eingesehen werden kann, oder durch Verbreiten von Träger- oder Telemedien
          außerhalb des Geschäftsverkehrs mit dem einschlägigen Handel angeboten, ange-
          kündigt oder angepriesen werden,
       7. hergestellt, bezogen, geliefert, vorrätig gehalten oder eingeführt werden, um sie
          oder aus ihnen gewonnene Stücke im Sinne der Nummern 1 bis 6 zu verwenden
          oder einer anderen Person eine solche Verwendung zu ermöglichen.

Abs. 3 Den Beschränkungen des Absatzes 1 unterliegen auch, ohne dass es einer Aufnahme in
       die Liste und einer Bekanntmachung bedarf, Trägermedien, die mit einem
       Trägermedium, dessen Aufnahme in die Liste bekannt gemacht ist, ganz oder im
       Wesentlichen inhaltsgleich sind.

Abs. 5 Bei geschäftlicher Werbung darf nicht darauf hingewiesen werden, dass ein Verfahren
       zur Aufnahme des Trägermediums oder eines inhaltsgleichen Telemediums in die
       Liste anhängig ist oder gewesen ist.

Abs. 6 Soweit die Lieferung erfolgen darf, haben Gewerbetreibende vor Abgabe an den Han-
       del die Händler auf die Vertriebsbeschränkungen des Absatzes 1 Nr. 1 bis 6 hinzuwei-
       sen.
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Rechtsbehelfsbelehrung

Gegen die Entscheidung des Dreiergremiums im vereinfachten Verfahren ist vor einer
Klageerhebung zunächst innerhalb eines Monats nach Zustellung der Entscheidung die
Entscheidung des 12er-Gremiums der Bundesprüfstelle zu beantragen.
Eine Anfechtungsklage gegen diese abschließende Entscheidung kann sodann innerhalb eines
Monats ab Zustellung schriftlich oder zu Protokoll der Geschäftsstelle beim
Verwaltungsgericht Köln, Appellhofplatz 1, 50667 Köln, erhoben werden. Die Klage ist
gegen die Bundesrepublik Deutschland, vertreten durch die Bundesprüfstelle zu richten (§§
25 Abs. 1, 2, 4 JuSchG; 42 VwGO). Sie hat keine aufschiebende Wirkung.
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