e-7948-v-nitro-family-anonymisiert
Dieses Dokument ist Teil der Anfrage „Indizierungsentscheidungen (Dokumente) für verschiedene Medien bitte“
4
Schreiben vom 24.12.2007 teilte sie mit, sie werde bis Mitte Januar eine Stellungnahme zum
Indizierungsverfahren einreichen. Ein weiterer Schriftsatz ist in der Folge nicht eingegangen.
Wegen der weiteren Einzelheiten des Sach- und Streitstandes wird auf den Inhalt der Prüfakte
und auf den des PC-Spieles Bezug genommen. Das Spiel wurde den Mitgliedern des
Dreiergremiums in seinen wesentlichen Teilen vorgeführt und erläutert. Sie haben die
Entscheidung sowie die Entscheidungsbegründung in vorliegender Fassung einstimmig
beschlossen und gebilligt.
GRÜNDE
Die EU-Version des PC-Spieles „Nitro Family“, Dice Multi Media Europe B.V., Disky
Entertainment, Hoorn/Niederlande, war antragsgemäß zu indizieren.
Sein Inhalt ist offensichtlich geeignet (§ 23 Abs. 1 JuSchG), Kinder und Jugendliche
sozialethisch zu desorientieren, wie das Tatbestandsmerkmal „Gefährdung der Entwicklung
von Kindern und Jugendlichen oder ihrer Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und
gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit“ in § 18 Abs. 1 Satz 1 JuSchG nach ständiger
Spruchpraxis der Bundesprüfstelle sowie höchstrichterlicher Rechtsprechung auszulegen ist.
Zu den nach § 18 Abs. 1 JuSchG jugendgefährdenden Medien zählen vor allem unsittliche,
verrohend wirkende, zu Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhass anreizende Medien.
Verrohend wirkende Medien sind dabei solche, die geeignet sind, auf Kinder und Jugendliche
durch Wecken und Fördern von Sadismus und Gewalttätigkeit, Hinterlist und gemeiner
Schadenfreude einen verrohenden Einfluss auszuüben. Das ist der Fall, wenn mediale
Gewaltdarstellungen Brutalität fördern bzw. ihr entschuldigend das Wort reden. Dies ist vor
allem dann gegeben, wenn Gewalt ausführlich und detailliert gezeigt wird und die Leiden der
Opfer ausgeblendet werden bzw. die Opfer als ausgestoßen, minderwertig oder Schuldige
dargestellt werden (Nikles, Roll, Spürck, Umbach; Jugendschutzrecht, 2. Auflage; § 18 Rdnr.
5). Daneben ist unter dem Begriff der Verrohung in § 18 Abs. 1 S. 2 JuSchG aber auch die
Desensibilisierung von Kindern und Jugendlichen im Hinblick auf die im Rahmen des
gesellschaftlichen Zusammenlebens gezogenen Grenzen der Rücksichtnahme und der
Achtung anderer Individuen zu verstehen, die in dem Außerachtlassen angemessener Mittel
der zwischenmenschlichen Auseinandersetzung sowie dem Verzicht auf jedwede
mitmenschliche Solidarität ihren Ausdruck findet (Jörg Ukrow, Jugendschutzrecht, Rdnr.
277).
Mediale Gewaltdarstellungen wirken nach der Spruchpraxis der Bundesprüfstelle u.a. dann
verrohend, wenn Gewalt- und Tötungshandlungen das mediale Geschehen insgesamt prägen.
Das ist z.B. dann der Fall, wenn das Geschehen ausschließlich oder überwiegend auf dem
Einsatz brutaler Gewalt bzw. auf Tötungshandlungen basiert und/oder wenn das Medium
Gewalt in großem Stil und in epischer Breite schildert.
Weiterhin wird eine verrohende Wirkung angenommen, wenn Gewalthandlungen,
insbesondere Mord- und Metzelszenen selbstzweckhaft und detailliert dargestellt werden.
Unter einer detaillierten Darstellung von Gewalt und Gewaltfolgen im o.g. Sinne sind
insbesondere Mediengeschehen zu verstehen, in denen Gewalt deutlich visualisiert bzw.
akustisch untermalt wird (blutende Wunden, zerberstende Körper, Todesschreie, zynische
Kommentare). Unter Umständen kann auch das Herunterspielen von Gewaltfolgen eine
Gewaltverharmlosung zum Ausdruck bringen und somit in Zusammenhang mit anderen
5 Aspekten (z.B. thematische Einbettung, Realitätsbezug) jugendgefährdend sein, soweit nicht bereits die Art der Visualisierung oder die ernsthafte inhaltliche Auseinandersetzung mit Gewalt die notwendige Distanzierung erkennbar werden lässt. Darüber hinaus werden Gewaltdarstellungen als verrohend bewertet, wenn Gewalt legitimiert oder gerechtfertigt wird. Dies ist dann gegeben, wenn - der Medieninhalt Selbstjustiz als einziges probates Mittel zur Durchsetzung der vermeintlichen Gerechtigkeit nahe legt, - die Anwendung von Gewalt als im Namen des Gesetzes oder im Dienste einer angeblich guten Sache oder zur Bereicherung als gerechtfertigt und üblich dargestellt wird, sie jedoch in Wahrheit Recht und Ordnung negiert, - Gewalt als Mittel zum Lustgewinn oder zur Steigerung des sozialen Ansehens positiv dargestellt wird. Zur Erfassung und Bewertung dieser Zusammenhänge kann der Blick auf folgende Aspekte des medialen Geschehens von Bedeutung sein: - Opfer der Gewalttaten Mediale Darstellungen, in denen Gewalthandlungen gegen Menschen und menschenähnliche Wesen das Geschehen insgesamt prägen, oder in denen solche Gewalthandlungen, detailliert und selbstzweckhaft dargestellt werden, sind als jugendgefährdend einzustufen. Als menschenähnliche Wesen sind solche Wesen zu betrachten, die dem Menschen nach objektiven Maßstäben der äußeren Gestalt der Figur ähnlich sind. Gewalt im Sinne der vorgenannten Darstellung gegenüber Menschen und menschenähnlichen Wesen kann eine jugendgefährdende Wirkung entfalten, wenn die Opfer im Verletzungs- oder Tötungsfalle "menschlich" reagieren. - Realitätsbezug von Gewaltdarstellungen Grundsätzlich sind realistisch dargestellte Gewalthandlungen eher als jugendgefährdend einzustufen als solche, die Gewalt abstrakt darstellen. Handlungsumfelder, die jugendaffin sind oder nahe an der Lebenswirklichkeit sind, sind eher geeignet, jugendgefährdende Wirkungen zu verstärken, als solche, die in einen nicht jugendaffinen und/oder futuristischen oder fantastischen Handlungsrahmen eingebettet sind. Für interaktive Medien gilt darüber hinaus als Kriterium der Jugendgefährdung, - wenn kaum oder keine alternativen Handlungsoptionen/Konfliktlösungsmöglichkeiten vorhanden sind, - wenn bei interaktiven Medien die Wahl alternativer Handlungsoptionen/ Konfliktlösungs- möglichkeiten zwar möglich, aber für die Erreichung des Spielzieles nachteilig oder irrelevant ist, - wenn das Ausüben von entsprechender Gewalt als unproblematisch oder gesellschaftlich normal erscheint, nicht mit negativen Folgen oder Sanktionen versehen ist oder im Rahmen des Spiels belohnt wird, - wenn Gewalt gegen Unbeteiligte Bestandteil des Spiels ist und nicht oder nur eingeschränkt sanktioniert wird. Die Voraussetzungen der verrohenden Wirkung erachtet das Dreiergremium vorliegend als erfüllt.
6 Alles überwiegender und fast ausschließlicher Bestandteil von „Nitro Family“ ist das Töten aller angreifenden Gegner. Besonders eklatant tritt dieser Aspekt in den Spielabschnitten zu Tage, in denen der Spieler ausschließlich damit betraut ist, ein stationäres Maschinengewehr abzufeuern, um für eine möglichst hohe Punkteausbeute in einer bestimmten Zeit ein Maximum an Gegnern auszuschalten. Ein Großteil der Angreifer ist menschlich dargestellt und etwa in Form von Cowboys, Matrosen oder Tänzerinnen gezeichnet. Dabei werden die Gewaltdarstellungen detailliert präsentiert. Der Beschuss von Opponenten ruft Blutspritzer, - flecken und -wolken hervor. Der Einsatz bestimmter Waffen lässt Angreifer in einer Wolke aus Blut und Körperteilen explodieren, durch Marias Peitsche werden nahe Gegner geköpft, aus dem Hals pulsiert eine Blutfontäne. Ein Gegnertypus greift sich, nachdem er geköpft wurde, mit beiden Händen an den Hals, aus dem Blut strömt. Als besonders eklatant muten in diesem Zusammenhang die Zeitlupendarstellungen an, bei denen oftmals zahlreiche Gegner zu klassischer Musik in Zeitlupe zerstückelt werden, wobei Blutwolken und Körperteile dargestellt sind. Einige Gegner sind nach einem Treffer noch nicht tot, sondern stehen wieder auf. Der Spieler wird so dazu verleitet, aus Sicherheitsgründen auch noch auf schon vermeintlich tote und am Boden liegende Spielfiguren zu schießen. Leichen werden nach ca. fünf, Blutdarstellungen nach etwa acht Sekunden langsam ausgeblendet. Die Darstellungen werden vom Stöhnen und den Todesschreien der Gegner untermalt. Als verrohend wertete das Dreiergremium auch die im ganzen Spiel immanente Selbstjustiz des Ehepaars Chopski. Nach der Entführung ihres Sohnes töten sie im Spielverlauf hunderte von Gegnern, um das Kidnapping selber aufzuklären. Alternative Handlungsmöglichkeiten sind im Spiel nicht enthalten. Es ist zwingend notwendig angreifende Gegner schnellstmöglich zu töten, damit die vom Spieler gesteuerten Spielfiguren nicht den virtuellen Tod sterben und somit das erfolgreiche Absolvieren des Spieles unmöglich wird. Zudem wird das Töten von Gegnern mit Geld belohnt; Extrapunkte gibt es darüber hinaus, wenn Gegner durch einen Treffer in die Luft geschleudert und dann – in der Luft – durch einen zweiten schnellen Treffer getötet werden. Das Gremium wertete diesen Umstand als besonders menschenverachtend. Der Geldgewinn erlaubt wiederum die Benutzung von stärkeren Waffen, was den weiteren Spielablauf stark vereinfachen kann. An sehr wenigen Stellen im Spiel muss der Spieler gewaltfreie Aktionen ausführen, bei denen er etwa durch Tastendruck einen Aufzug bedient oder einen Hebel umlegt. Oftmals sind die Orte, an denen diese Aktionen auszuführen sind, durch einen großen Pfeil markiert. Besondere Anforderungen an den Spieler in Form von Denksportaufgaben, Rätseln oder taktischem Vorgehen sind im Spiel nicht enthalten. Weiterhin muss der Weg durch die zumeist streng linearen Spielabschnitte nicht gesucht werden, Schilder an oder über Türen signalisieren schon von weitem, ob die Tür passierbar ist oder nicht. Als indizierungsrelevant stufte das Gremium auch die im Spiel immanente Gewalt gegen Unbeteiligte ein. Der Spieler muss beispielsweise unbewaffnete Tänzerinnen töten, damit sich ein Vorhang öffnet und die Spielfiguren ihren Weg durch den Level fortsetzen können. Das Gremium hat die comicartige Gestaltung der Spielfiguren und der Umgebungen zur Kenntnis genommen. Ebenso wurden gesellschaftskritische Anspielungen registriert, wie etwa die Betitelung der Droge mit „Family Drug“ oder deren Wirkung auf die vom Spieler gesteuerten Figuren, die in einem Spielabschnitt die Droge einnehmen können und dadurch nach einem Rausch geschwächt werden. Nach Auffassung des Gremiums waren diese Aspekte jedoch bei weitem nicht in der Lage, die unzähligen Gewaltdarstellungen und deren konstatierte verrohende Wirkung entscheidend zu relativieren, zumal eine Reflexion der Gewalttaten im Spiel vollständig fehlt.
7 Insgesamt hält das Dreiergremium der Bundesprüfstelle ebenso wie der Antragsteller die auf hohem grafischem Niveau und in großem Umfang dargestellte Gewalt in Form von kugelzerfetzten Körpern, zerteilten Leibern oder abgeschossenen Köpfen für jugendgefährdend. Dass solche Inhalte auf Kinder und Jugendliche verrohend wirken können, belegen folgende Ergebnisse der Wirkungsforschung: „Nach dem jetzigen Stand der Auswertungen können noch keine endgültigen Schlussfolgerungen gezogen werden und die Frage nach den Wirkungen ist noch nicht eindeutig zu beantworten. Doch zeichnen sich bei den bisher vorliegenden Ergebnissen einige Trends ab, die Aufmerksamkeit verdienen und die bereits wichtige Hinweise auf potentielle Wirkmechanismen geben können. Die bisher vorliegenden Befunde belegen gleichzeitig sowohl unmittelbare als auch langfristig wirksam werdende Effekte des Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen. Als wichtigster unmittelbarer Effekt konnte in zwei voneinander unabhängigen Maßen eine Einschränkung der empathischen Reaktionen auf die Darstellungen von Leid und Not bei Tieren und Menschen nachgewiesen werden. Kinder, die zuvor mit dem Street-Fighter-Spiel gespielt hatten, zeigten beim Anschauen der emotional belastenden Bilder weniger Anzeichen von Mitgefühl und betrachteten diese Bilder länger als die Kinder, die zuvor mit dem Joshi- Spiel konfrontiert waren. Langfristig kann diese Herabsetzung der empathischen Reagibilität zu einer emotionalen Abstumpfung führen, die einen wesentlichen Hemmmechanismus für das Aggressionsmotiv schwächt. Aus den dargestellten Befunden ist eine solche langfristige Wirkung des Umgangs mit aggressionshaltigen Videospielen ableitbar. Es scheint, als würde durch das Spielen mit aggressiven Videospielen die dispositionelle Sensitivität gegenüber emotionalen Zuständen anderer herabgesetzt. Die Kinder, deren Mitgefühl für andere gering ausgeprägt ist, haben nach eigenen Angaben bereits viel Erfahrung mit Videospielen, insbesondere mit solchen Spielen, deren Spielinhalt von aggressionsspezifischer Thematik ist. Gleichzeitig ist bei diesen Kindern der sprachliche Umgang mit Begriffen körperlicher Auseinandersetzung erleichtert. In ihren Phantasiegeschichten berichten sie häufiger als andere Kinder über Streit in Form physischer Aggression, und zwar unabhängig von der Art des unmittelbar zuvor gespielten Spiels. Allerdings gibt es auch eine Teilgruppe von Kindern, die ein hohes Aggressionsniveau aufweist und viel Erfahrung mit aggressiven Videospielen hat, die trotzdem empathisch auf die emotional belastenden Bilder reagieren. Diese empathische Reaktion ist allerdings nur zu beobachten, wenn sie zuvor mit dem Joshi-Spiel gespielt haben. Was die emotionale Reagibilität dieser Kinder gegen den langfristigen Einfluss häufigen Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen immunisiert, ist anhand der Daten unserer Untersuchung bisher nicht auszumachen. Hier ist weitere Forschung nötig, die die Einflüsse der familiären und schulischen Umwelt und der Beziehung zu Gleichaltrigen mitberücksichtigt.“ (vgl. Rita Steckel und Clemens Trudewind „Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkungen auf die Spieler?“ in: Handbuch Medien: Computerspiele Theorie, Forschung, Praxis, herausgegeben von Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr, Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn)
8 Unabhängig von den bisherigen Ergebnissen zur Wirkungsforschung, die, wie es einmal Professor Groebel in einem Aufsatz zusammen gefasst hat, im Prinzip belegen, dass es mehr Hinweise dahingehend gibt, dass mediale Gewaltdarstellungen eher schädlich denn nützlich sind, sind auch die Gremien der Bundesprüfstelle der Auffassung, dass nicht generell jede Art von Gewaltdarstellung als verrohend einzustufen ist. Es muss an dieser Stelle noch einmal betont werden, wenngleich dieses auch in der Wirkungsforschung hinreichend bekannt ist, dass nicht die Medien allein verantwortlich sind für eine bestimmte Aggressionsbereitschaft unter Jugendlichen. Hinzukommen muss eine Vielzahl weiterer Faktoren, deren Aufzählung hier im Einzelnen ausgespart werden soll. Ebenso sind die Gremien der Bundesprüfstelle nicht der Auffassung, wie unter Umständen gemeinhin vertreten werden könnte, dass Computerspiele ohnehin „süchtig“ machen oder ähnliches. Dies ist ohnehin kein Tatbestand, der unter das Jugendschutzgesetz zu subsumieren ist. Vielfach wird in diesem Zusammenhang Herr Professor Fritz zitiert, der in einer Untersuchung zu dem Ergebnis kommt, dass bestimmte Computerspiele durchaus auch positive Wirkungen haben können, was von den Gremien der Bundesprüfstelle nicht negiert wird. Ein Auszug dieser Ergebnisse wird im Einzelnen wie folgt dargestellt: „Durch Aufforderungsreize und Spielhandlung rückt immer stärker ein wesentlicher Faktor der Computerspiele ins Blickfeld: Leistung, Erfolg und Spielkontrolle. Die sekundären Spielhandlungen dienen genau diesem Ziel. Verwoben mit den Motivstrukturen des Spielers entwickelt sich daraus der primäre Spielreiz: Erfolg zu haben, zu siegen, das Gefühl der Kompetenz zu genießen. Dies ist unmittelbar an die Kontrolle des Spiels gebunden. Das Spiel entwickelt seine Spannung und Dynamik aus der (offenen) Frage ob es mir gelingt, durch meine Spielhandlung das Spiel unter meine Kontrolle zu bringen. Neben dem primären Spielreiz gibt es bei zahlreichen Spielern auch sozial-emotionale Spielreize: Geselligkeit; mit anderen Spaß haben und lachen können; Gefühle spüren und sie in der Gemeinschaft zeigen dürfen. Diese Spielreize ordnen sich zum einen den primären Spielreizen unter (auch die Spielgemeinschaft wünscht sich Spielerfolg), zum anderen können sie die Einseitigkeit des primären Spielreizes ein wenig relativieren (z.B. durch die Situationskomik beim Spielen). Kann der Spieler trotz Bemühen die mit dem primären Spielreiz verbundenen Ziele nicht erreichen, gelingt es ihm also nicht, das Spiel zu kontrollieren, kommt es zu negativ- emotionalen Spielfolgen: Versagensgefühle, Frustration, Wut, Distress, aggressive Impulse. Dies kann zum Spielabbruch führen oder zur Bereitschaft, die sekundären Spielhandlungen zu intensivieren. Größeres Maß an Konzentration und Anstrengung, Entwicklung der Fähigkeit, Stress zu ertragen und Zunahme der Misserfolgsresistenz könnten mögliche Folgen sein. Kommt der Spieler mit dem Spiel klar, gelingt es ihm, Kontrolle über das Spiel auszuüben und ausreichend Spielerfolge zu erlangen, ist mit positiv-emotionalen Spielfolgen zu rechnen: Erfolgsgefühle, Spaß, Erlebnis der Kompetenz. Zu den Folgen gehört auch, dass der Spielreiz steigt und das Spiel fortgesetzt wird – es sei denn, dass vom Spiel keine Herausforderung mehr ausgeht. Die Steigerung des Spielreizes verbindet sich in der Regel mit einer Intensivierung der sekundären Spielhandlungen: Die Spieler verschmelzen mit dem Spiel, sie gehen auf in die Spieltätigkeit (`Flow`), haben Schwierigkeiten aufzuhören und `vergessen` die Zeit. Die Sogwirkung des Computerspiels kann durch zwei Teil-Funktionskreise entstehen: durch die `Frustrations-Spirale` und die `Flow-Spirale`. Bei der `Frustrations- Spirale` führen negativ-emotionale Spielfolgen dazu, dass die (nicht erlangten) Spielreize immer begehrlicher werden und den Spieler `zwingen`, immer mehr Zeit und Konzentrationskraft in das Spiel zu ´investieren`. Die `Flow-Spirale` schöpft aus den positiv-
9 emotionalen Spielfolgen die Erwartung, dass diese `Lust` sich immer wieder herstellen lässt. Von daher bleibt der Spieler in der für ihn befriedigenden Spielaktivität. Er steigert die Intensität der sekundären Spielhandlungen durch noch größere Konzentration, um auch schwierige Levels des Spiels `in den Griff` zu kriegen und im Flow zu bleiben. Im konkreten Spielgeschehen verbinden sich beide Teil-Funktionskreise miteinander und bilden dadurch die entscheidende `Energiequelle` für die Spielmotivation. Mal befindet sich der Spieler in der `Frustrations-Spirale`, mal in der `Flow-Spirale`. Das Überwinden der `Frustrations-Spirale` führt unmittelbar in die `Flow-Spirale`, und die `Flow-Spirale` birgt das unmittelbare Risiko in sich, in die `Frustrations-Spirale` zu geraten, wenn es nicht mehr gelingt, die Spielforderungen zu erfüllen (durch Nachlassen der Konzentrationskraft oder durch einen schwierigen Level). Dieser `Zwei-Wege-Generator` liefert die motivationale `Energie` für das Computerspielen. Er ist es, der die `Erwartung `der Spieler und das `Entgegenkommen` des Spiels in spielerische Aktivität verwandelt. Die emotionale Wirkung der Computerspiele erwächst aus ihrer Fähigkeit, auf diese Weise Lebenszeit und Lebensenergie von Menschen zu binden.“ (vgl. Jürgen Fritz, Langeweile, Stress und Flow, Gefühle beim Computerspiel in: Handbuch Medien Computerspiele, a.a.O.) Diese Ergebnisse lassen jedoch umgekehrt nicht den Schluss zu, dass jeder Inhalt eines Computerspiels, unabhängig davon, ob das Computerspiel einen gewissen Flow ermöglicht oder nicht, von vornherein keine jugendgefährdenden Wirkungen ausüben kann. Bestimmte Inhalte werden nach wie vor als möglicherweise jugendgefährdend eingestuft. Wörtlich wird dazu ausgeführt: „Wo also liegt das Problem des Jugendmedienschutzes, der Gefährdungseinschätzung und Indizierung von Computerspielen? Und wie könnte man es lösen? Die Wirkungsforschung kann zur Legitimierung der staatlichen Eingriffe wenig beitragen: zu inkonsistent und relativierend präsentieren sich ihre Ergebnisse. Jugendliche nutzen die virtuellen Welten in ihrem Sinne, und sie können sehr wohl zwischen der virtuellen und der realen Welt unterscheiden. Vielleicht wenden sie sich der virtuellen Welt gerade deshalb zu, weil sie wissen, wie schmerzhaft die reale Welt in ihrer verdeckten Gewaltorientierung sein kann. Jugendliche haben ihre eigenen Bewertungsmuster für reale und für virtuelle Gewalt, die ihrer Lebenssituation angemessen sind und die viel deutlicher als bei älteren Erwachsenen zwischen beiden Welten trennen. Während sie im Hinblick auf die reale Welt den moralischen Normen im Grundsatz nicht widersprechen, beharren sie darauf, dass sie sich im Computerspiel in einem `wertfreien Raum` befinden, der anderen Prinzipien als denen der realen Welt folgt. Insofern sehen sie diese Welt `realistischer` als viele Erwachsene. In der Tat: Die virtuelle Welt ist eine eigene Welt. Wenn dem so ist, und die Entwicklungslinien dieser virtuellen Welten machen es nach jedem ´Innovationssprung` deutlicher denn je, dann müssen die Menschen, die diese Welten schaffen, auch die Normen festlegen, die in diesen Welten Gültigkeit haben sollen. In dieser Festlegung unterliegen die `Spielemacher` dem demokratischen Grundkonsens ebenso wie Jugendschützer. Diese urteilen `nach moralischen Kriterien`, und das muss so sein. Wichtig ist allerdings, dass nicht persönliche Grundhaltungen zum Maß der Beurteilung werden, sondern dass man sich auf die Grundwerte bezieht, die das Grundgesetz als Grundkonsens vorgibt. Empathie als die grundlegende emotionale Fähigkeit für moralische Entscheidungen kann ein `Grenzpfeiler` sein für das Maß an Gewalt, das Kindern und Jugendlichen in der virtuellen Welt zugemutet werden darf. Wie könnte das im Hinblick auf eine Indizierung möglicherweise aussehen?
10 Brutale, ungehemmte, menschenverachtende und -vernichtende Gewalt als einzig mögliche Spielhandlung überschreitet eindeutig die Grenze dessen, was Kindern und Jugendlichen zugemutet werden darf - unabhängig davon, ob eine solche Gewaltdarstellung schädigende Wirkungen hat oder sozialethisch desorientierend wirken kann. Dies gilt insbesondere, wenn die Gewalthandlungen des Spielers aus der Perspektive der `subjektiven` Kamera erfolgen und Waffengebrauch jeglicher Art einschließen. Eine solche virtuelle Welt stünde in einem eklatanten Widerspruch zum menschlichen Gebot der Empathie. Eine Befrachtung der Spieloberfläche mit rassendiskriminierender oder frauenverachtender Ideologie, unabhängig davon wie sie im Einzelfall gemeint ist oder wirkt, verschärft die Eigenart der Computerspiele, die empathischen Gefühlen der Spieler zu vermindern, so erheblich, dass ein unüberbrückbarer Widerspruch zu wichtigen moralischen Werten unserer Gesellschaft entsteht. Schwieriger wird die Entscheidung bei Spielen, die sich der Thematik `Krieg` zuwenden. Virtuelle Kriege zu führen, hat ´naturgemäß` wenig mit Empathie zu tun. Der Blick vom `Feldherrenhügel`, auf die `strategische Karte` oder aus dem Cockpit eines Kampfflugzeuges erfasst nicht das menschliche Leid, das in der realen Welt mit Krieg verbunden ist. Wird durch die eingegrenzte Perspektive der virtuelle Krieg bereits `verharmlost` oder `verherrlicht`? Werden virtuelle Kriege problematischer, je näher sie an reale Ereignisse der jüngsten Vergangenheit rücken und daher als Simulation einer historischen Gegebenheit erscheinen können? Um ein `Nein` zu `Kriegsspielen` moralisch zu rechtfertigen, müssen die `Kriegshandlungen` auf der Spieloberfläche in einer speziellen Weise ideologisch oder emotional befrachtet werden, so dass sich ein nicht zu übersehender Widerspruch zu empathischen Einstellungen auftut. Beispielsweise müsste der virtuelle Krieg, der sich durch entsprechende Spielhandlungen auch realisiert, als ein witziges Unternehmen erscheinen, bei dem man sich prächtig unterhalten kann. Das Problem ist nicht, dass Gewalt in der virtuellen Welt `verharmlost` oder `verherrlicht` werden könnte, sondern als das angemessene und notwendige Mittel erscheint, Macht und Kontrolle über das Spiel zu erlangen. Dabei treten Erscheinungsformen der Gewalt auf, die ästhetisch akzeptiert sind und die es nahe legen, sich von empathischen Gefühlen zu dispensieren. Dies liegt jedoch in der Struktur der Computerspiele begründet, die allesamt auf Macht, Kontrolle und Herrschaft ausgelegt sind und deren Ziel (in der realen Welt) es ist, ´umsatzstark` verkauft zu werden, d.h. ein möglichst breites Publikum zu finden. Gleichwohl sollten Normen formuliert und durchgesetzt werden, die im Umgang mit virtuellen Welten deutliche Grenzen markieren. Spieloberflächen, die in eklatantem Widerspruch stehen zu empathischen Verhalten, setzen Sozialisationsimpulse, die unter moralischen Gesichtspunkten nicht zu billigen sind. Die Notwendigkeit, deutlicher als bisher die Normen- und Wertefrage bei virtuellen Welten zu stellen, erwächst auch aus der ungebremsten Weiterentwicklung dieser Welten und ihrer zunehmenden Nutzung durch Kinder, Jugendliche und Erwachsene.“ (vgl. Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr: „Aggression, Gewalt und Krieg in Computerspielen“ in: Handbuch Medien: Computerspiele, a.a.O). Nicht indiziert werden dürfen Medien gem. § 18 Abs. 3 Nr. 2 JuSchG, wenn sie der Kunst oder der Wissenschaft, der Forschung oder der Lehre dienen. Der Bundesprüfstelle ist es aufgegeben, in jedem Einzelfall zu prüfen, ob und inwieweit ein Antragsobjekt der Kunst dient und nachfolgend die Abwägung zwischen Jugendschutz und Kunstfreiheit vorzunehmen. Entscheidend für die künstlerische Wertigkeit eines Objekts sind nach Vorgabe des Bundesverfassungsgerichts die selbständige künstlerische Gestaltung der
11 jugendgefährdenden Passagen und ihre Einbindung in die Konzeption des Gesamtwerkes, die Eindimensionalität bzw. Vielstufigkeit übermittelter Botschaften, und das Ansehen, das ein Werk bei Fachöffentlichkeit und Publikum genießt. Die EU-Version des PC-Spieles „Nitro Family“ kann als technisch mäßig gelungen eingestuft werden, was sich in unterdurchschnittlicher und nicht aktueller grafischer und akustischer Ausgestaltung darstellt. Die Internetseiten „gamerankings.com“ und „metacritic.com“ sammeln die Bewertungen von Online- und Print-Spielemagazinen und bilden aus den einzelnen Testergebnissen einen Durchschnittswert. Der vorliegende Titel konnte auf beiden Internetseiten 70 bzw. 62 von 100 möglichen Punkten erzielen, basierend auf jeweils vier Bewertungen. Insgesamt sind nach Ansicht des Gremiums keine Aspekte zu erkennen, welche „Nitro Family“ zu einem Kunstwerk von nennenswertem Rang erheben könnten. Hingegen sehen die Mitglieder des Dreiergremiums im vorliegenden Fall aufgrund der zahlreichen detaillierten Gewaltdarstellungen die Belange des Jugendschutzes als vorrangig an. Ein Fall von geringer Bedeutung gemäß § 18 Abs. 4 JuSchG liegt nicht vor. Die Richtung der Entscheidung nach dieser Vorschrift ist stets in der Weise vorgezeichnet, dass die Listenaufnahme eines jugendgefährdenden Mediums dem Gesetz näher steht als das Absehen von der Aufnahme: Der Sinn der Ermessensermächtigung des § 18 Abs. 4 JuSchG besteht darin, der Bundesprüfstelle zu ermöglichen, von einer nach der grundsätzlichen Zielsetzung des Gesetzes an sich gebotenen Listenaufnahme abzusehen, wenn ihr dies aufgrund besonderer Umstände im Einzelfall - ausnahmsweise - angemessen erscheint (OVG NRW, Urteil vom 23.05.1996, Az. 20 A 298/94). Hinweise auf derartige Umstände lagen dem Gremium nicht vor. Über die Veröffentlichung von „Nitro Family“ wurde auf zahlreichen genrespezifischen Internetseiten berichtet, etwa von Magazinen, die sich mit Computerspielen befassen. Zudem wurde das Spiel in verschiedenen auflagenstarken Spielemagazinen getestet und eine Demoversion des vorliegenden Titels veröffentlicht, was erfahrungsgemäß die Aufmerksamkeit – gerade auch jugendlicher Spieler – auf den entsprechenden Titel lenkt. Darüber hinaus stuft das Gremium der Bundesprüfstelle aufgrund der oben geschilderten Gewaltdarstellungen den Grad der vom Spiel ausgehenden Jugendgefährdung als nicht nur gering ein. Die hier verwendete englische Sprache stellt sich nicht als Argument gegen eine Akzeptanz bei jugendlichen Spielerinnen und Spielern dar. Zum Spielen eines genretypischen Spieles wie dem vorliegenden ist im Allgemeinen das Studium einer Anleitung nicht notwendig, da die Bedienung über die gleichen Tasten und Mausgesten erfolgt wie in vielen anderen Actionspielen. Zudem liegt der Anspruch der verwendeten Sprache nach Auffassung des Gremiums auf dem Niveau von Schulenglisch und ist somit leicht verständlich. Der Annahme, dass eine fehlende Lokalisierung zu einer verminderten Akzeptanz beim Kunden führen könnte, steht zudem die Tatsache entgegen, dass sich immer wieder auch rein englischsprachige Titel auf den obersten Plätzen der deutschen Verkaufscharts finden. Weiterhin ist die Sprache bei Actiontiteln, im Gegensatz zu Rollen- oder Strategiespielen, die ein Vielfaches des Textumfanges des verfahrensgegenständlichen Spieles enthalten, generell zweitrangig, da das Spielerlebnis nicht maßgeblich auf der Hintergrundgeschichte und dem Verständnis dieser beruht, sondern sich vielmehr aus dem action- und gewaltlastigen Spielablauf ergibt.
12
Nach alledem ist das Dreiergremium der Bundesprüfstelle der Auffassung, dass aufgrund des
verrohenden und damit jugendgefährdenden Inhalts dieses PC-Spieles eine Indizierung zu
erfolgen hatte.
Der Inhalt des Spieles ist, wie bereits ausgeführt, jugendgefährdend, verletzt jedoch nach
Auffassung des Dreiergremiums keine der in § 18 Abs. 2 Nr. 2 JuSchG genannten
Strafrechtsvorschriften, so dass es gemäß § 18 Abs. 2 Nr. 1 JuSchG in Teil A der Liste der
jugendgefährdenden Medien aufzunehmen war.
Aus der Indizierungsentscheidung ergeben sich folgende Verbreitungs- und
Werbebeschränkungen:
§ 15 Jugendgefährdende Trägermedien
Abs. 1 Trägermedien, deren Aufnahme in die Liste jugendgefährdender Medien nach § 24
Abs. 3 Satz 1 bekannt gemacht ist, dürfen nicht
1. einem Kind oder einer jugendlichen Person angeboten, überlassen oder sonst zu-
gänglich gemacht werden,
2. an einem Ort, der Kindern oder Jugendlichen zugänglich ist oder von ihnen einge-
sehen werden kann, ausgestellt, angeschlagen, vorgeführt oder sonst zugänglich ge-
macht werden,
3. im Einzelhandel außerhalb von Geschäftsräumen, in Kiosken oder anderen Ver-
kaufsstellen, die Kunden nicht zu betreten pflegen, im Versandhandel oder in ge-
werblichen Leihbüchereien oder Lesezirkeln einer anderen Person angeboten oder
überlassen werden,
4. im Wege gewerblicher Vermietung oder vergleichbarer gewerblicher Gewährung
des Gebrauchs, ausgenommen in Ladengeschäften, die Kindern und Jugendlichen
nicht zugänglich sind und von ihnen nicht eingesehen werden können, einer anderen
Person angeboten oder überlassen werden,
5. im Wege des Versandhandels eingeführt werden,
6. öffentlich an einem Ort, der Kindern oder Jugendlichen zugänglich ist oder von ih-
nen eingesehen werden kann, oder durch Verbreiten von Träger- oder Telemedien
außerhalb des Geschäftsverkehrs mit dem einschlägigen Handel angeboten, ange-
kündigt oder angepriesen werden,
7. hergestellt, bezogen, geliefert, vorrätig gehalten oder eingeführt werden, um sie
oder aus ihnen gewonnene Stücke im Sinne der Nummern 1 bis 6 zu verwenden
oder einer anderen Person eine solche Verwendung zu ermöglichen.
Abs. 3 Den Beschränkungen des Absatzes 1 unterliegen auch, ohne dass es einer Aufnahme in
die Liste und einer Bekanntmachung bedarf, Trägermedien, die mit einem
Trägermedium, dessen Aufnahme in die Liste bekannt gemacht ist, ganz oder im
Wesentlichen inhaltsgleich sind.
Abs. 5 Bei geschäftlicher Werbung darf nicht darauf hingewiesen werden, dass ein Verfahren
zur Aufnahme des Trägermediums oder eines inhaltsgleichen Telemediums in die
Liste anhängig ist oder gewesen ist.
Abs. 6 Soweit die Lieferung erfolgen darf, haben Gewerbetreibende vor Abgabe an den Han-
del die Händler auf die Vertriebsbeschränkungen des Absatzes 1 Nr. 1 bis 6 hinzuwei-
sen.
13 Rechtsbehelfsbelehrung Gegen die Entscheidung des Dreiergremiums im vereinfachten Verfahren ist vor einer Klageerhebung zunächst innerhalb eines Monats nach Zustellung der Entscheidung die Entscheidung des 12er-Gremiums der Bundesprüfstelle zu beantragen. Eine Anfechtungsklage gegen diese abschließende Entscheidung kann sodann innerhalb eines Monats ab Zustellung schriftlich oder zu Protokoll der Geschäftsstelle beim Verwaltungsgericht Köln, Appellhofplatz 1, 50667 Köln, erhoben werden. Die Klage ist gegen die Bundesrepublik Deutschland, vertreten durch die Bundesprüfstelle zu richten (§§ 25 Abs. 1, 2, 4 JuSchG; 42 VwGO). Sie hat keine aufschiebende Wirkung.