e-4601-v-wolfenstein-3d-anonymisiert
Dieses Dokument ist Teil der Anfrage „Indizierungsbeschlüsse Computer- und Videospiele“
- 5 . quidation zahlloser Gegner gebunden, wobei diese gleichzeitig auf manigfaltige Art und Weise positiv verstärkt wird. So z.B. durch die aufwendige Simulation blutig zerfetzter gegnerischer Körper. : Die Tötungsakte und ihre Folgen werden weitgehend realistisch visualisiert. So ist die Art der zur Liquidation bestimmten Waf- fen bzw. der ausgelösten Munition einwandfrei identifizierbar. Der Tod des Gegners wird, wie bereits mehrfach angesprochen, auf extrem blutige Art und Weise inszeniert und durch eine entspre- chende ‚akustische Untermalung (Geräusche der ausgelösten Muniti- on/Todesschreie) zusätzlich verdeutlicht. Da sich der Spieler im stetigen Kampf um das eigene Überleben befindet, wird er ge- fühlsmäßig intensiv in das Spielgeschehen einbezogen. Die Art der Steuerung verlangt stetige Konzentration, schnelle und zu- verlässige Reizaufnahme, sowie mittelmäßige bis hohe Leistungen im Bereich der Feinmotorik. Eine kritische kognitive Bewertung des aggressiven Spielinhaltes, -kontextes ist dem Spieler auf- grund einer derart hohen psycho-physischen Beanspruchung nicht möglich. Das Töten wird, den hohen Leistungsmotivationen insbe- sondere männlicher Heranwachsender entgegenkommend, spielerisch eingeübt und zum sportlichen Vergnügen verniedlicht. - Die im Vorspann zitierte Hintergrundgeschichte erfüllt einzig den Zweck jene programmimmanent geforderte unablässige Liquida- tion menschlicher Gegner zu rechtfertigen. So wird die stellver- tretende Identifikationsfigur, angesichts der Tatsache, daß ihre Massentötungen lediglich "Nazis" ausschalten und zugleich den hehren Ziel dienen, einen vorstehenden "chemischen Krieg" zu verhindern, explizit zum Symbol der Freiheit und Gerechtigkeit erhoben. Jedoch kamen die Mitglieder des Entscheidungsgremiums nach selbsttätiger Beschäftigung mit dem Computerspiel zu dem Schluß, daß die Aussage des pseudo-legitimierenden Hintergrundszenariuns bald zugunsten einer eigen-dynamischen Wirkung der allseits prä- . senten nationalsozialistischen Symbolik (s.o.) in den Hinter- grund tritt. Ob die stetige visuelle und akustische Präsens die- ser. Symbole geeignet ist, rechtsextremistische Denk- und Verhal- . tensmuster zu verstärken, vermochten sie jedoch nicht zu beur- teilen. Ausschlaggebend für die Indizierung war vielmehr die ."spielimmanente Verherrlichung des Selbstjustizgedankens sowie die positive Bewertung und Gewichtung anreißerisch gestalteter Todesszenarien. Durch derartige Spielszenarien wird in einer entscheidende Ent- wicklungsphase des Heranwachsenden die angemessene Auseinänder- setzung mit irrationalen aggressiven und destruktiven Impulsen blockiert. Kinder und Jugendliche müssen lernen, Aggressionen, zZerstörungswut und Zorn zu beherrschen. Hierbei ist der Werte- aspekt von wesentlicher Bedeutung. Tritt an die Stelle einer ak- tiven Auseinandersetzung eine primitive Bilderwelt, die die un- - reflektierte Veräußerlichung aggressiver Impulse ermöglicht bzw. fordert und explizit positiv bewertet, so kann diese Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu sozialethisch verantwortungsbe- wußten Persönlichkeiten beeinträchtigen.
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Betrachtet man "Wolfenstein 3.D" zudem im Kontext der eskalie-
renden Gewaltdarstellungen innerhalb des Medienverbundes, so de-
winnt zusätzlich die vielerorts geäußerte wissenschaftliche
Thesse der "Normativen Kraft des Faktischen" an Bedeutung. Der
Umstand, daß medienimmanente Darstellungen, die den absichtli-
chen und normwidrigen Einsatz von Gewaltmitteln qualifiziert po-
sitiv bewerten, uneingeschränkt Verbreitung. finden, kann ins-
besondere bei Heranwachsenden den Eindruck entstehen lassen, daß
die Anwendung derartiger Verhaltensmuster eigentlich als eine
soziale Selbstverständlichkeit zu gelten hat,
Dementsprechend sah das Entscheidungsgremium die jugendgefähr-
dende wirkung des verfahrensgegenständlichen Objektes weniger in
der Möglichkeit, Heranwachsende könnten das Gespielte und im
Spiel gefühlsmäßig intensiv Miterlebte in der alltäglichen Le-
.benswelt umsetzen. Die Jugendgefährdung ist vielmehr darin zu
sehen, daß der Spieler innerhalb des strikt einzuhaltenden Pro-
grammschemas gezwungen ist, menschliche Hindernisse reflexartig,
nahezu instinktiv auszuschalten.- In diesem spielerischen Einüben
des Tötens ist die Gefahr zu sehen, daß der Respekt vor dem
Leben der körperlichen Unversehrtheit, den Hemmschwellen, die
jeder Tötungs- und Verletzungshandlung entgegenstehen herabge-
setzt wird. ==
Ausnahmetatbestände 1.8.d. S 1 Abs. 2 GjS liegen nicht vor,
Eine Entscheidung nach 5 2 GjS verbietet sich im Hinblick auf
die Schwere der Jugendgefährdung, die sich im Einüben des ge-
zielten Tötens menschlicher Lebewesen offenbart. Zahlen über den
Umfang des Vertriebes lagen der Bundesprüfstelle nicht vor. Die
positiven werbenden Besprechungen zahlreicher Software-Fachma-
gazine sowie die Aussagen der antragstellenden Jugendänter zum
hohen Ansehen, daß das Spiel bei Jugendlichen genießt (vgl. An-
trag des Jugendantes Celle), lassen jedoch auf einen hohen Ver-
breitungsgrad schließen, :
Ein Fall von geringer Bedeutung lag somit nicht vor.
Rechtsbehelfsbelehrung
Gegen die Entscheidung kann innerhalb eines Monats ab Zustellung
schriftlich oder zu Protokoll der Geschäftsstelle - beim. Verwal--
tungsgericht in 50667 Köln, Appellhöfplatz, Anfechtungsklage er-
hoben werden. Die vorherige Einlegung eines Widerspruchs ent-
fällt. Die Klage hat keine aufschiebende Wirkung. Sie ist gegen
den Bund,. vertreten durch die Bundesprüfstelle, zu richten (83
20 GjS, 42 VwGO). Außerdem können Sie innerhalb eines Monats ab
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durch das 12er-Gremium stellen {S$ 15a Abs. 4 GjS)..