e-4838-v-drug-wars-anonymisiert
Dieses Dokument ist Teil der Anfrage „Indizierungsbeschlüsse Computer- und Videospiele“
-5- = Eine für den bundesweiten Vertrieb des Computerspieles verant- wortliche Verfährensbeteiligte konnten nicht ermittelt werden. Die US-amerikanische Herstellerfirma wurde form- und fristge- recht von der Absicht der Indizierung gemäß 5 15a GjS in Kennt- nis gesetzt. Sie hat, in ähnlich gelagerten Fällen, angegeben, der deutschen Sprache nicht mächtig zu sein und. vermag fol- gerichtig den Sinn einer solchen Benachrichtigung nicht zu er- kennen. Wegen der weiteren Einzelheiten des Sach- und Streitstandes wird auf den Inhalt der Prüfakte und auf den des Computerspiels, die Gegenstand des Verfahrens waren, Bezug genommen. Die Mitglieder des Prüfgremiums haben das Computerspiel in seiner Gänze gesich- tet und dabei von der Möglichkeit der selbstätigen Steuerung Ge- brauch gemacht. Die Entscheidungsbegründung trägt dem Diskus- sionsverlauf Rechnung - wovon sich jeder der Beteiligten über- zeugt hat. Gründe Das Computerspiel "Drug Wars - Crime Patrol II" war antragsgemäß “ zu indizieren. Die jugendgefährdende Wirkung ist offenbar im Sinne von S 15a Abs. 1 GjS. "Drug Wars - Crime Patrol II" fordert den Nutzer _ einzig im Sinne des reflexartigen Auslösens finaler Todesschüs- se, was für jeden Zuschauer klar und zweifelsfrei erkennbar ist. Damit werden die Voraussetzungen, die eine Behandlung im verein- fachten Verfahren rechtfertigen erfüllt. Die sozialethische Desorientierung rührt hier aus der Tatsache, das ein erfolgreiches Durchspielen des videoähnlich aufbe- reiteten Spieles zwingend an die pausenlose Liquidierung mensch- licher Gegenüber gebunden ist. Die Abgabe von Schüssen mit töd- lächer Wirkung wird gleichzeitig auf manigfaltige Art und Weise positiv verstärkt: So zum Beispiel durch lobende Kommentare von Vorgesetzten; durch einen Zugewinn an "Spielpunkten" sowie mittelbar durch qualvolle Schreie der zu Boden äriftenden Sterbenden. Die SpielsZenarien sind aufgrund ihrer filmähnlichen Aufmachung durch einen hohen Realitätsgrad gekennzeichnet. Der Inhalt ent- spricht durch die Vergquickung eines populären Videofilmgenres: und eines Üüberdurchschnittlich hohen Grades an "Action" und "Spannung", den Konsumpräferenzen insbesondere männlicher Kinder und Jugendlicher. Zugleich leistet der interaktive Charakter des Programmes, der unter anderem in einer persönlichen Ansprache des Spielers durch diverse Computerspielprotagonisten sowie die Möglichkeit, die Reihenfolge der. fortlaufenden Spielszenarien mitzubestimmen, zutäge tritt, einer lückenlosen Identifikation des Nutzers mit dem computergenerierten Stellvertreter Vorschub. Innerhalb der Wirkungsforschung werden die Folgen computerspiel- vermittelter Gewaltszenarien überaus unterschiedlich beurteilt. Jedoch ist "von den Forschungsergebnissen eindeutig gesichert,
daß durch Mediengewalt keine Aggressionsverminderung in Form eines Abfließens des Aggressionstriebes bewirkt wird..." (s. KUNZCIK, Gewaltforschung in: Schenk M. ‚ Medienwirkungsforschung, Tübingen 1987 S. 170). Der Psychologe KAMPE kommt nach vergleichender Lektüre "compu- terwirkungsforschung" relevanter Literatur zu folgendem Schluß: Die Ergebnisse zeigen das Dilemma der Wirkungsforschung in die- sem Bereich: Wirkungen sind vielfältig und hängen von vielen Be- dingungen ab. Ein Gesichtspunkt sollte jedoch immer. hervorgeho- ben werden: Die in der Kooperation glültigen und auch von Ju- gendlichen praktizierten Verhaltensregeln für den Umgang mit ne- gativen Effekten wie Zorn, Wut, Ärger, Zerstörungs- und An- griffstendenzen müssen im lebendigen sozialen Zusammenhang ge- lernt und ausprobiert werden können; Das einsame Spiel vor dem Videobildschirm scheint jedenfalls Aggressionstendenzen ebenso zu fördern wie das passive Fernsehen. Gleichwohl dürften gewalt- orientierte Videospiele nicht als Verursachungsmedium für die Steigerung von Gewalttätigkeiten angesehen werden. Sie können aber - als ein Element in wechselseitiger Verstärkung mit ande- ren gewaltorientierten Medien angeboten - bestehende Tendenzen zur Gewaltanwendung stützen (s. KAMPE, "Das Videospiel im Unter- richt!" in SCHMELZLE (HRSG): Neue Medien - mehr Verantwortung! Vonn 1932, Ss. 130). Auch FRITZ spricht von "einem Rückschritt in der Konfliktverar- beitung"” den "das passive Abnutzen lassen aggressiver Impulse durch die Maschine". zeitige (vgl. FRITZ (HRSG) Programmiert zum Kriegspielen, Bonn 1988, S. 205 £.). Der Autor legt am Beispiel. kriegerischer Inhalte "moralische In- differenz" und "emotionale Gleichgültigkeit" gegenüber Gewalt, als fatale Folgen häufigen Bespielens dar (vgl. ders.ebda.). Folgt man den Ausführungen KAMPES, so ist die Gefahr videospiel- induzierten physisch aggressiven Verhaltens nicht vollständig von der Hand zu weisen. Dennoch sah das Entscheidungsgremium der Bundesprüfstelle die jugendgefährdende Wirkung des verfahrensge- genständlichen Objektes weniger in der Möglichkeit, Heranwach- sende könnten das Gespielte und im Spiel gefühlsmäßig intensiv Miterlebte in der alltäglichen Lebenswelt umsetzen. Die Jugend- gefährdung ist vielmehr in der Tatsache des vom Programmablauf ausschließlich geforderten reflexartig instinktiven "Abschie- Bens" menschlicher Gegner zu sehen. Das Training von Verhal- tensweisen, die die körperliche Integrität und Unversehrtheit des Gegenübers negieren, birgt die Gefahr eines Herabsinkens des Respektes vor dem Leben und der körperlichen Unversehrtheit und - damit den Hemmschwellen, die jeder Tötungs- und, Verletzungshand- lung entgegenstehen, in sich. Ausnahmetatbestände i.S.d. $S 1 Abs. 2 Gjs liegen nicht vor. Eine Entscheidung nach S 2 GjS verbietet sich im Hinblick auf die Schwere .der Jugendgefährdung, die sich im gezielten -Einüben "fi- naler Todesschüsse" offenbart. Zugleich lassen die inovative in- teraktive Aufmachung des Computerspiels sowie dessen Zugehörig- keit zu dem beim männlichen Heranwachsenden populären Genre "Action" einen hohen Verbreitungsgrad erwarten.
Rechtsbehelfsbelehrung i jur Gegen die Entscheidung kann innerhalb eines Monats ab Zustellung schriftlich oder zu Protokoll der Geschäftsstelle beim Verwal- tungsgericht Köln, Appellhofplatz 1, 50667 Köln, Anfechtungsklage erhoben werden. Die vorherige Einlegung eines Widerspruchs entfällt. Die Klage hat keine aufschiebende Wir- kung. Sie ist gegen die Bundesrepublik Deutschland, vertreten durch die Bundesprüfstelle zu richten (55 20 GjS, 42 VwGO). Außerdem kann innerhalb eines Monats ab Zustellung bei der Bun- desprüfstelle Antrag auf Entscheidung durch das 12er-Gremium ge- stellt werden (3'15 a Absatz 4 GjS).