fallout-3-e-5648-anonymisiert

Dieses Dokument ist Teil der Anfrage „Indizierungs Dokumente für folgende Medien bitte ( Teil 3 )

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nungsbild auch durch die Tatsache zum Ausdruck kommt, dass die Spielfigur mit ihnen Dia-
loge führen kann. Weiterhin sah das Gremium die Menschenähnlichkeit von Mutanten als
gegeben an, was neben dem menschenähnlichen Äußeren beispielsweise durch die Tatsache
zum Ausdruck kommt, dass die Spielfigur sich mit „Fawkes“, einem der Mutanten, unterhal-
ten kann. Auch hinsichtlich der Ghoule ist nach Auffassung des Gremiums eine Menschen-
ähnlichkeit gegeben. Neben den drei angesprochenen Arten von Opponenten sind in „Fallout
3“ auch Opponenten enthalten, die in keiner Weise an Menschen oder menschenähnliche We-
sen erinnern, darunter viele animalische Gegner, Roboter oder etwa Deathclaws. Zusammen-
fassend stellen menschliche Spielfiguren und menschenähnliche Mutanten jedoch den über-
wiegenden Teil der zu tötenden Gegner dar.

   -   Gewalthandlungen wie Mord- und Metzelszenen werden selbstzweckhaft und detail-
       liert dargestellt

Die in „Fallout 3“ enthaltenen Gewaltdarstellungen werden, je nachdem ob der Spieler Kämp-
fe in Echtzeit oder im Kampfsystem „V.A.T.S.“ absolviert, unterschiedlich dargestellt, wobei
das Gremium beide Varianten als selbstzweckhafte und detaillierte Gewalthandlungen ein-
stuft. Bestreitet der Spieler Kämpfe in Echtzeit, erinnern die Gewaltdarstellungen an jene in
einem Egoshooter. Der Einsatz von Nahkampf-, Schuss- oder Explosivwaffen resultiert in
Blutwolken, -spritzern und -lachen, zudem bilden sich Wunden. Teilweise spritzt bei Angrif-
fen Blut auf die virtuelle Kameralinse. Die Körper von Gegnern reagieren – vor und nach
ihrem Tod – durch das implementierte „rag-doll“-System scheinbar korrekt auf physikalische
Einflüsse wie Schläge, Beschuss und Explosionen. Auf der Kleidung menschlicher Gegner
zeigen sich Einschusslöcher und Blutflecken. Schwere bzw. kritische Treffer reißen Gliedma-
ßen vom Körper ab oder lassen den Kopf explodieren. Nutzt der Spieler „V.A.T.S.“, werden
die Gewaltdarstellungen noch intensiver dargestellt. Dies ist auf den Umstand zurückzufüh-
ren, dass ein in „V.A.T.S.“ geplanter und ausgelöster Angriff ohne weiteres Zutun des Spie-
lers automatisch abläuft und von einer Kamera gezeigt wird, die das Geschehen aus der Per-
spektive der dritten Person und in Zeitlupe darstellt. Die im Spiel enthaltenen Verstümmelun-
gen, insbesondere die in Zeitlupe visualisierten Darstellungen, wurden vom Gremium als rein
selbstzweckhaft eingestuft.

Dem andernorts mehrfach als „taktisch“ bezeichneten Kampfsystem „V.A.T.S.“ wurde vom
Gremium eine tief greifende taktische Komponente abgesprochen. In den meisten Fällen rich-
tet ein Kopftreffer wesentlich mehr Schaden als ein Körpertreffer an. Folglich beschränkt sich
der Sinn und Zweck von „V.A.T.S.“ hauptsächlich auf das Ausführen gezielter Kopfschüsse,
was im Echtzeitmodus nur sehr schwer mit der durch „V.A.T.S.“ möglichen Trefferwahr-
scheinlichkeit möglich ist.

Zudem weist „Fallout 3“ so genannte stationäre Gewalt auf, also Darstellungen, die vom Spie-
ler nicht interaktiv hervorgerufen wurden oder zu beeinflussen sind. Dazu zählen etwa Lei-
chen, die, oftmals verstümmelt, an verschiedenen Orten wie z.B. am und im „Super-Duper
Mart“ auf Haken hängen oder herumliegen.

Im Spiel sind die Gewaltdarstellungen betreffende zynische Kommentare enthalten, was
schon in der Bedienungsanleitung des Spiels zum Ausdruck kommt. So heißt es in der Be-
schreibung der Spezialfähigkeit „Blutige Sauerei“ („bloody mess“): „Mit der Spezialfähigkeit
Blutige Sauerei explodieren Charaktere und Kreaturen häufiger in einer roten, mit Innereien
gespickten und Augäpfeln übersäten Paste. Welch ein Spaß! Oh, und die Spielfigur richtet 5%
mehr Schaden mit allen Waffen an.“ (“With the Bloody Mess perk, characters and creatures
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you kill will often explode into a red, gut-ridden, eyeball-strewn paste. Fun! Oh, and you'll do
5% extra damage with all weapons.”).

   -   Wesentliche alternative Handlungsmöglichkeiten oder gewaltfreie Spielelemente lie-
       gen nicht vor

“Fallout 3” enthält verschiedene gewaltfreie Spielelemente wie die Rahmenhandlung mit
zahlreichen, teilweise sehr umfangreichen und tief greifenden Dialogen, das Erkunden der
sehr großen Spielwelt oder das in Form von durchaus anspruchsvollen Minigames implemen-
tierte Hacken von Computern oder Öffnen von Schlössern. Diese Spielelemente können nach
Ansicht des Gremiums aber nicht losgelöst von den Gewaltdarstellungen betrachtet werden,
da sie untrennbar miteinander verknüpft sind. Der Spieler kann die Welt erkunden und Dialo-
ge führen, wird aber dadurch nicht von der Ausübung der detailliert dargestellten Gewalt ent-
bunden. Zudem stellen die vorgenannten Elemente keine zu den Gewalthandlungen alternati-
ven Vorgehensweisen dar, da der Spieler sie nicht zwingend bewältigen muss, um im Spielge-
schehen voran zu kommen. Sicherlich kann der Spieler durch Nutzung der Fähigkeiten seiner
Spielfigur, insbesondere wenn diese beispielsweise über hohe Werte an Charisma und Spra-
che verfügt, beispielsweise in Gesprächen aus mehr Antwortoptionen auswählen als eine
minder charismatische Spielfigur und dadurch einigen Auseinandersetzungen aus dem Weg
gehen. Allerdings lässt sich ein Großteil der Kämpfe nicht umgehen, egal wie gut die Spielfi-
gur verhandeln kann. Der Spieler kann mit seiner Spielfigur vor Kämpfen fliehen, muss aber
für den Verlauf der Rahmenhandlung zwingend zahlreiche Opponenten töten.

Das Gremium wertete auch einige der Spezialfähigkeiten als jugendgefährdend, darunter
„Blutige Sauerei“ („bloody mess“), „Kannibale“ („Cannibal“) und „Sandmann“ („Mister
sandman“). Das Erlernen von „Blutige Sauerei“ („bloody mess“) erhöht neben dem durch
einen Angriff angerichteten Schaden auch die Chance, dass der Gegner in einer Blutwolke
explodiert und Körperteile verliert („With the Bloody Mess perk, characters and creatures you
kill will often explode into a red, gut-ridden, eyeball-strewn paste. Fun! Oh, and you'll do 5%
extra damage with all weapons.”). “Kannibale” erlaubt der Spielfigur, auf Kosten des Ver-
lustes von Karma, verlorene Lebensenergie durch das Essen menschlicher Leichen zu regen-
erieren (“With the Cannibal perk, when you're in Sneak mode, you gain the option to eat a
corpse to regain Health. But every time you feed, you lose Karma, and if the act is witnessed,
it is considered a crime against nature.”). Durch “Sandmann” kann sich die Spielfigur an
schlafende Menschen und Ghoule heranschleichen und diese ohne Gegenwehr der Opfer tö-
ten, was zudem mit einem Bonus an Erfahrungspunkten honoriert wird (“With the Mister
Sandman perk, when you're in Sneak mode, you gain the option to silently kill any human or
ghoul while they're sleeping. And, all Mister Sandman kills earn bonus XP.”).

Kritisch wurde von Gremium auch die Darstellung der Wirkung von Medikamenten erörtert.
Das Gremium ist der Auffassung, dass die negativen Seiten von Medikamentenmissbrauch in
Form von Medikamentensucht und den daraus resultierenden Entzugserscheinungen im Spiel
intensiver hätten umgesetzt werden können, um eher den realen Gefahren zu entsprechen.
Dies war letztlich jedoch kein indizierungsrelevanter Aspekt.

Das Gremium hat weitere zusätzliche gewaltfreie Elemente des Spiels zur Kenntnis genom-
men, wie z.B. das im Jahr 2277 angesiedelte postnukleare Setting des Spiels, in dem unter
anderem Mutanten und Roboter im zerstörten Washington D.C. vorkommen. Auch die Missi-
on, in welcher der Spieler in einer in schwarz-weiß dargestellten virtuellen Realität agiert, ist
hier zu nennen.
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Das Gremium berücksichtigte auch die Tatsache, dass die für die Opfer einer Atombomben-
explosion furchtbaren Folgen im Spiel aufgearbeitet werden. So erleidet die vom Spieler ge-
steuerte Spielfigur eine Strahlenvergiftung, wenn sie radioaktiver Strahlung ausgesetzt wird.
Zudem arbeitet beispielsweise in „Moriarty's Saloon“ in der Stadt „Megaton“ ein Ghoul na-
mens Gob, der vermutlich durch aus der Atombombenexplosion resultierende radioaktive
Strahlung stark entstellt ist. Im Gespräch gibt er Einblick in seine Psyche und offenbart unter
anderem, dass viele seiner Mitmenschen sich vor ihm ängstigen.

Weiterhin nahm das Gremium den in „Fallout 3“ enthaltenen Humor zur Kenntnis. Dieser tritt
beispielsweise schon während der Ausgestaltung des Charakters zu Beginn des Spiels auf, als
die Spielfigur einen aus zehn Fragen bestehenden Eignungstest absolviert. Neben vielen ironi-
schen Antwortmöglichkeiten für die ersten neun Fragen lauten etwa die auswählbaren Ant-
worten auf die letzte Frage des Tests („Wer ist unbestritten die wichtigste Person im Vault
101: Der uns vor der Härte des atomaren Ödlands beschützt, und dem wir alles zu verdanken
haben was wir besitzen, einschließlich unserer Leben?“ („Who is indisputably the most im-
portant person in Vault 101: He who shelters us from the harshness of the atomic wasteland,
and to whom we owe everything we have, including our lives?”)) ausnahmslos “Der
Aufseher.” („The overseer.”). Die Frage versteht sich somit nicht als Teil der Eignungsfest-
stellung, sondern vielmehr als Propaganda und wird vom Testleiter, der den Eindruck erweckt
als müsse er diese Frage stellen, zudem ohne jegliche Intonation heruntergeleiert. Der Humor
findet sich zudem in zahlreichen Anspielungen wieder, etwa in Büchern, mit denen die Spiel-
figur Fähigkeiten verbessern kann. Um die Fähigkeit „Sprache“ („Speech“) zu verbessern,
können so Bücher mit dem Titel „Lügen wie im Kongress“ („Lying, congressional style“)
verwendet werden.

Nach umfassender und sorgsamer Erörterung und Abwägung aller genannten Bestandteile des
Spiels geht das Gremium jedoch insgesamt davon aus, dass die gewaltfreien Spielelemente
nicht in der Lage sind, die überaus drastischen, detaillierten und selbstzweckhaften Gewalt-
darstellungen in dem Maße zu relativieren, dass nicht mehr von einer daraus resultierenden
Jugendgefährdung auszugehen wäre.

Dass solche Inhalte auf Kinder und Jugendliche verrohend wirken können, belegen folgende
Ergebnisse der Wirkungsforschung:

„Nach dem jetzigen Stand der Auswertungen können noch keine endgültigen Schlussfolge-
rungen gezogen werden und die Frage nach den Wirkungen ist noch nicht eindeutig zu be-
antworten. Doch zeichnen sich bei den bisher vorliegenden Ergebnissen einige Trends ab, die
Aufmerksamkeit verdienen und die bereits wichtige Hinweise auf potentielle Wirkmechanis-
men geben können.
Die bisher vorliegenden Befunde belegen gleichzeitig sowohl unmittelbare als auch langfris-
tig wirksam werdende Effekte des Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen. Als wich-
tigster unmittelbarer Effekt konnte in zwei voneinander unabhängigen Maßen eine Einschrän-
kung der empathischen Reaktionen auf die Darstellungen von Leid und Not bei Tieren und
Menschen nachgewiesen werden. Kinder, die zuvor mit dem Street-Fighter-Spiel gespielt
hatten, zeigten beim Anschauen der emotional belastenden Bilder weniger Anzeichen von
Mitgefühl und betrachteten diese Bilder länger als die Kinder, die zuvor mit dem Joshi-Spiel
konfrontiert waren.

Langfristig kann diese Herabsetzung der empathischen Reagibilität zu einer emotionalen Ab-
stumpfung führen, die einen wesentlichen Hemmmechanismus für das Aggressionsmotiv
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schwächt. Aus den dargestellten Befunden ist eine solche langfristige Wirkung des Umgangs
mit aggressionshaltigen Videospielen ableitbar.
Es scheint, als würde durch das Spielen mit aggressiven Videospielen die dispositionelle Sen-
sitivität gegenüber emotionalen Zuständen anderer herabgesetzt. Die Kinder, deren Mitgefühl
für andere gering ausgeprägt ist, haben nach eigenen Angaben bereits viel Erfahrung mit Vi-
deospielen, insbesondere mit solchen Spielen, deren Spielinhalt von aggressionsspezifischer
Thematik ist. Gleichzeitig ist bei diesen Kindern der sprachliche Umgang mit Begriffen kör-
perlicher Auseinandersetzung erleichtert. In ihren Phantasiegeschichten berichten sie häufiger
als andere Kinder über Streit in Form physischer Aggression, und zwar unabhängig von der
Art des unmittelbar zuvor gespielten Spiels.
Allerdings gibt es auch eine Teilgruppe von Kindern, die ein hohes Aggressionsniveau auf-
weist und viel Erfahrung mit aggressiven Videospielen hat, die trotzdem empathisch auf die
emotional belastenden Bilder reagieren. Diese empathische Reaktion ist allerdings nur zu be-
obachten, wenn sie zuvor mit dem Joshi-Spiel gespielt haben.

Was die emotionale Reagibilität dieser Kinder gegen den langfristigen Einfluss häufigen
Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen immunisiert, ist anhand der Daten unserer Un-
tersuchung bisher nicht auszumachen. Hier ist weitere Forschung nötig, die die Einflüsse der
familiären und schulischen Umwelt und der Beziehung zu Gleichaltrigen mitberücksichtigt.“

(vgl. Rita Steckel und Clemens Trudewind „Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkun-
gen auf die Spieler?“ in: Handbuch Medien: Computerspiele Theorie, Forschung, Praxis, her-
ausgegeben von Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr, Bundeszentrale für politische Bildung,
Bonn)

Unabhängig von den bisherigen Ergebnissen zur Wirkungsforschung, die, wie es einmal Pro-
fessor Groebel in einem Aufsatz zusammen gefasst hat, im Prinzip belegen, dass es mehr
Hinweise dahingehend gibt, dass mediale Gewaltdarstellungen eher schädlich denn nützlich
sind, sind auch die Gremien der Bundesprüfstelle der Auffassung, dass nicht generell jede Art
von Gewaltdarstellung als verrohend einzustufen ist. Es muss an dieser Stelle noch einmal
betont werden, wenngleich dieses auch in der Wirkungsforschung hinreichend bekannt ist,
dass nicht die Medien allein verantwortlich sind für eine bestimmte Aggressionsbereitschaft
unter Jugendlichen. Hinzukommen muss eine Vielzahl weiterer Faktoren, deren Aufzählung
hier im Einzelnen ausgespart werden soll.

Ebenso sind die Gremien der Bundesprüfstelle nicht der Auffassung, wie unter Umständen
gemeinhin vertreten werden könnte, dass Computerspiele ohnehin „süchtig“ machen oder
ähnliches. Dies ist ohnehin kein Tatbestand, der unter das Jugendschutzgesetz zu subsumieren
ist.

Vielfach wird in diesem Zusammenhang Herr Professor Fritz zitiert, der in einer Untersu-
chung zu dem Ergebnis kommt, dass bestimmte Computerspiele durchaus auch positive Wir-
kungen haben können, was von den Gremien der Bundesprüfstelle nicht negiert wird. Ein
Auszug dieser Ergebnisse wird im Einzelnen wie folgt dargestellt:

„Durch Aufforderungsreize und Spielhandlung rückt immer stärker ein wesentlicher Faktor
der Computerspiele ins Blickfeld: Leistung, Erfolg und Spielkontrolle. Die sekundären Spiel-
handlungen dienen genau diesem Ziel. Verwoben mit den Motivstrukturen des Spielers ent-
wickelt sich daraus der primäre Spielreiz: Erfolg zu haben, zu siegen, das Gefühl der Kompe-
tenz zu genießen. Dies ist unmittelbar an die Kontrolle des Spiels gebunden. Das Spiel entwi-
ckelt seine Spannung und Dynamik aus der (offenen) Frage ob es mir gelingt, durch meine
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Spielhandlung das Spiel unter meine Kontrolle zu bringen. Neben dem primären Spielreiz gibt
es bei zahlreichen Spielern auch sozial-emotionale Spielreize: Geselligkeit; mit anderen Spaß
haben und lachen können; Gefühle spüren und sie in der Gemeinschaft zeigen dürfen. Diese
Spielreize ordnen sich zum einen den primären Spielreizen unter (auch die Spielgemeinschaft
wünscht sich Spielerfolg), zum anderen können sie die Einseitigkeit des primären Spielreizes
ein wenig relativieren (z.B. durch die Situationskomik beim Spielen).

Kann der Spieler trotz Bemühen die mit dem primären Spielreiz verbundenen Ziele nicht er-
reichen, gelingt es ihm also nicht, das Spiel zu kontrollieren, kommt es zu negativ-
emotionalen Spielfolgen: Versagensgefühle, Frustration, Wut, Distress, aggressive Impulse.
Dies kann zum Spielabbruch führen oder zur Bereitschaft, die sekundären Spielhandlungen zu
intensivieren. Größeres Maß an Konzentration und Anstrengung, Entwicklung der Fähigkeit,
Stress zu ertragen und Zunahme der Misserfolgsresistenz könnten mögliche Folgen sein.
Kommt der Spieler mit dem Spiel klar, gelingt es ihm, Kontrolle über das Spiel auszuüben
und ausreichend Spielerfolge zu erlangen, ist mit positiv-emotionalen Spielfolgen zu rechnen:
Erfolgsgefühle, Spaß, Erlebnis der Kompetenz. Zu den Folgen gehört auch, dass der Spielreiz
steigt und das Spiel fortgesetzt wird – es sei denn, dass vom Spiel keine Herausforderung
mehr ausgeht. Die Steigerung des Spielreizes verbindet sich in der Regel mit einer Intensivie-
rung der sekundären Spielhandlungen: Die Spieler verschmelzen mit dem Spiel, sie gehen auf
in die Spieltätigkeit (`Flow`), haben Schwierigkeiten aufzuhören und `vergessen` die Zeit. Die
Sogwirkung des Computerspiels kann durch zwei Teil-Funktionskreise entstehen: durch die
`Frustrations-Spirale` und die `Flow-Spirale`. Bei der `Frustrations-Spirale` führen negativ-
emotionale Spielfolgen dazu, dass die (nicht erlangten) Spielreize immer begehrlicher werden
und den Spieler `zwingen`, immer mehr Zeit und Konzentrationskraft in das Spiel zu
´investieren`. Die `Flow-Spirale` schöpft aus den positiv-emotionalen Spielfolgen die Erwar-
tung, dass diese `Lust` sich immer wieder herstellen lässt. Von daher bleibt der Spieler in der
für ihn befriedigenden Spielaktivität. Er steigert die Intensität der sekundären Spielhandlun-
gen durch noch größere Konzentration, um auch schwierige Levels des Spiels `in den Griff`
zu kriegen und im Flow zu bleiben. Im konkreten Spielgeschehen verbinden sich beide Teil-
Funktionskreise miteinander und bilden dadurch die entscheidende `Energiequelle` für die
Spielmotivation. Mal befindet sich der Spieler in der `Frustrations-Spirale`, mal in der `Flow-
Spirale`. Das Überwinden der `Frustrations-Spirale` führt unmittelbar in die `Flow-Spirale`,
und die `Flow-Spirale` birgt das unmittelbare Risiko in sich, in die `Frustrations-Spirale` zu
geraten, wenn es nicht mehr gelingt, die Spielforderungen zu erfüllen (durch Nachlassen der
Konzentrationskraft oder durch einen schwierigen Level). Dieser `Zwei-Wege-Generator`
liefert die motivationale `Energie` für das Computerspielen. Er ist es, der die `Erwartung `der
Spieler und das `Entgegenkommen` des Spiels in spielerische Aktivität verwandelt. Die emo-
tionale Wirkung der Computerspiele erwächst aus ihrer Fähigkeit, auf diese Weise Lebenszeit
und Lebensenergie von Menschen zu binden.“
(vgl. Jürgen Fritz, Langeweile, Stress und Flow, Gefühle beim Computerspiel in: Handbuch
Medien Computerspiele, a.a.O.)

Diese Ergebnisse lassen jedoch umgekehrt nicht den Schluss zu, dass jeder Inhalt eines Com-
puterspiels, unabhängig davon, ob das Computerspiel einen gewissen Flow ermöglicht oder
nicht, von vornherein keine jugendgefährdenden Wirkungen ausüben kann. Bestimmte Inhalte
werden nach wie vor als möglicherweise jugendgefährdend eingestuft. Wörtlich wird dazu
ausgeführt:

„Wo also liegt das Problem des Jugendmedienschutzes, der Gefährdungseinschätzung und
Indizierung von Computerspielen? Und wie könnte man es lösen? Die Wirkungsforschung
kann zur Legitimierung der staatlichen Eingriffe wenig beitragen: zu inkonsistent und relati-
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vierend präsentieren sich ihre Ergebnisse. Jugendliche nutzen die virtuellen Welten in ihrem
Sinne, und sie können sehr wohl zwischen der virtuellen und der realen Welt unterscheiden.
Vielleicht wenden sie sich der virtuellen Welt gerade deshalb zu, weil sie wissen, wie
schmerzhaft die reale Welt in ihrer verdeckten Gewaltorientierung sein kann. Jugendliche
haben ihre eigenen Bewertungsmuster für reale und für virtuelle Gewalt, die ihrer Lebenssitu-
ation angemessen sind und die viel deutlicher als bei älteren Erwachsenen zwischen beiden
Welten trennen. Während sie im Hinblick auf die reale Welt den moralischen Normen im
Grundsatz nicht widersprechen, beharren sie darauf, dass sie sich im Computerspiel in einem
`wertfreien Raum` befinden, der anderen Prinzipien als denen der realen Welt folgt. Insofern
sehen sie diese Welt `realistischer` als viele Erwachsene. In der Tat: Die virtuelle Welt ist
eine eigene Welt.

Wenn dem so ist, und die Entwicklungslinien dieser virtuellen Welten machen es nach jedem
´Innovationssprung` deutlicher denn je, dann müssen die Menschen, die diese Welten schaf-
fen, auch die Normen festlegen, die in diesen Welten Gültigkeit haben sollen. In dieser Fest-
legung unterliegen die `Spielemacher` dem demokratischen Grundkonsens ebenso wie Ju-
gendschützer. Diese urteilen `nach moralischen Kriterien`, und das muss so sein. Wichtig ist
allerdings, dass nicht persönliche Grundhaltungen zum Maß der Beurteilung werden, sondern
dass man sich auf die Grundwerte bezieht, die das Grundgesetz als Grundkonsens vorgibt.
Empathie als die grundlegende emotionale Fähigkeit für moralische Entscheidungen kann ein
`Grenzpfeiler` sein für das Maß an Gewalt, das Kindern und Jugendlichen in der virtuellen
Welt zugemutet werden darf. Wie könnte das im Hinblick auf eine Indizierung möglicher-
weise aussehen?

Brutale, ungehemmte, menschenverachtende und -vernichtende Gewalt als einzig mögliche
Spielhandlung überschreitet eindeutig die Grenze dessen, was Kindern und Jugendlichen zu-
gemutet werden darf - unabhängig davon, ob eine solche Gewaltdarstellung schädigende Wir-
kungen hat oder sozialethisch desorientierend wirken kann. Dies gilt insbesondere, wenn die
Gewalthandlungen des Spielers aus der Perspektive der `subjektiven` Kamera erfolgen und
Waffengebrauch jeglicher Art einschließen. Eine solche virtuelle Welt stünde in einem ekla-
tanten Widerspruch zum menschlichen Gebot der Empathie.

Eine Befrachtung der Spieloberfläche mit rassendiskriminierender oder frauenverachtender
Ideologie, unabhängig davon wie sie im Einzelfall gemeint ist oder wirkt, verschärft die Ei-
genart der Computerspiele, die empathischen Gefühlen der Spieler zu vermindern, so erheb-
lich, dass ein unüberbrückbarer Widerspruch zu wichtigen moralischen Werten unserer Ge-
sellschaft entsteht.

Schwieriger wird die Entscheidung bei Spielen, die sich der Thematik `Krieg` zuwenden. Vir-
tuelle Kriege zu führen, hat ´naturgemäß` wenig mit Empathie zu tun. Der Blick vom `Feld-
herrenhügel`, auf die `strategische Karte` oder aus dem Cockpit eines Kampfflugzeuges er-
fasst nicht das menschliche Leid, das in der realen Welt mit Krieg verbunden ist. Wird durch
die eingegrenzte Perspektive der virtuelle Krieg bereits `verharmlost` oder `verherrlicht`?
Werden virtuelle Kriege problematischer, je näher sie an reale Ereignisse der jüngsten Ver-
gangenheit rücken und daher als Simulation einer historischen Gegebenheit erscheinen kön-
nen? Um ein `Nein` zu `Kriegsspielen` moralisch zu rechtfertigen, müssen die `Kriegshand-
lungen` auf der Spieloberfläche in einer speziellen Weise ideologisch oder emotional befrach-
tet werden, so dass sich ein nicht zu übersehender Widerspruch zu empathischen Einstellun-
gen auftut. Beispielsweise müsste der virtuelle Krieg, der sich durch entsprechende Spiel-
handlungen auch realisiert, als ein witziges Unternehmen erscheinen, bei dem man sich präch-
tig unterhalten kann.
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Das Problem ist nicht, dass Gewalt in der virtuellen Welt `verharmlost` oder `verherrlicht`
werden könnte, sondern als das angemessene und notwendige Mittel erscheint, Macht und
Kontrolle über das Spiel zu erlangen. Dabei treten Erscheinungsformen der Gewalt auf, die
ästhetisch akzeptiert sind und die es nahe legen, sich von empathischen Gefühlen zu dispen-
sieren. Dies liegt jedoch in der Struktur der Computerspiele begründet, die allesamt auf
Macht, Kontrolle und Herrschaft ausgelegt sind und deren Ziel (in der realen Welt) es ist,
´umsatzstark` verkauft zu werden, d.h. ein möglichst breites Publikum zu finden.
Gleichwohl sollten Normen formuliert und durchgesetzt werden, die im Umgang mit virtuel-
len Welten deutliche Grenzen markieren. Spieloberflächen, die in eklatantem Widerspruch
stehen zu empathischen Verhalten, setzen Sozialisationsimpulse, die unter moralischen Ge-
sichtspunkten nicht zu billigen sind. Die Notwendigkeit, deutlicher als bisher die Normen-
und Wertefrage bei virtuellen Welten zu stellen, erwächst auch aus der ungebremsten Weiter-
entwicklung dieser Welten und ihrer zunehmenden Nutzung durch Kinder, Jugendliche und
Erwachsene.“
(vgl. Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr: „Aggression, Gewalt und Krieg in Computerspielen“ in:
Handbuch Medien: Computerspiele, a.a.O).

Nicht indiziert werden dürfen Medien gem. § 18 Abs. 3 Nr. 2 JuSchG, wenn sie der Kunst
oder der Wissenschaft, der Forschung oder der Lehre dienen. Der Bundesprüfstelle ist es auf-
gegeben, in jedem Einzelfall zu prüfen, ob und inwieweit ein Antragsobjekt der Kunst dient
und nachfolgend die Abwägung zwischen Jugendschutz und Kunstfreiheit vorzunehmen. Ent-
scheidend für die künstlerische Wertigkeit eines Objekts sind nach Vorgabe des Bundesver-
fassungsgerichts die selbständige künstlerische Gestaltung der jugendgefährdenden Passagen
und ihre Einbindung in die Konzeption des Gesamtwerkes, die Eindimensionalität bzw. Viel-
stufigkeit übermittelter Botschaften, und das Ansehen, das ein Werk bei Fachöffentlichkeit
und Publikum genießt.

„Fallout 3“ ist aus technischer Sicht als stark überdurchschnittlich einzustufen, die Grafik
entspricht den neuesten Standards; der Fachpresse sind hierzu durchgängig sehr positive Be-
wertungen zu entnehmen. Die Internetseiten „gamerankings.com“, „metacritic.com“ und „cri-
tify.com“ sammeln die Bewertungen von Online- und Print-Spielemagazinen und bilden aus
den einzelnen Testergebnissen einen Durchschnittswert. Der vorliegende Titel konnte auf den
vorgenannten Internetseiten jeweils 91 von 100 möglichen Punkten erzielen, basierend auf 35,
48 bzw. 26 Bewertungen. Das Spiel gewann zudem zahlreiche Auszeichnungen renommierter
Online- und Print-Spielemagazine wie etwa „IGN“, „Gamespy“, „Gamespot“ und „PC Ga-
mer“, darunter „Beste Rahmenhandlung“ sowie jeweils mehrfach den Titel „Spiel des Jahres“
und „Rollenspiel des Jahres“. Weitere Auszeichnungen erhielt „Fallout 3“ beispielsweise von
der „New York Times“, „The associated press“ und der „Writer’s guild of America“. Das
Gremium würdigte zudem die optisch und – auch durch die als Sprecher fungierenden be-
kannten Hollywood-Schauspieler – akustisch gelungene Präsentation, das Moralsystem sowie
die allgegenwärtige Handlung, in der die Entscheidungen des Spielers den Spielverlauf bis hin
zu den zahlreichen unterschiedlichen Endsequenzen beeinflusst.

Demgegenüber ist das Gremium jedoch zu der Überzeugung gelangt, dass das im Spiel ent-
haltene hohe Maß an Brutalität und Detailliertheit, mit dem die Kampf- und Tötungsvorgänge
präsentiert werden, etwa in Form von explodierenden Köpfen und abgetrennten Gliedmaßen,
deutlich die etwaigen künstlerischen Aspekte überwiegt. Die im vorliegenden Spiel visuali-
sierte Gewalt verleiht der Jugendgefährdung eine Intensität, die eine andere Entscheidung als
die zu Gunsten des Jugendschutzes nicht zulässt.
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Ein Fall von geringer Bedeutung gemäß § 18 Abs. 4 JuSchG liegt nicht vor. Die Richtung der
Entscheidung nach dieser Vorschrift ist stets in der Weise vorgezeichnet, dass die Listenauf-
nahme eines jugendgefährdenden Mediums dem Gesetz näher steht als das Absehen von der
Aufnahme: Der Sinn der Ermessensermächtigung des § 18 Abs. 4 JuSchG besteht darin, der
Bundesprüfstelle zu ermöglichen, von einer nach der grundsätzlichen Zielsetzung des Geset-
zes an sich gebotenen Listenaufnahme abzusehen, wenn ihr dies aufgrund besonderer Um-
stände im Einzelfall - ausnahmsweise - angemessen erscheint (OVG NRW, Urteil vom
23.05.1996, Az. 20 A 298/94). Hinweise auf derartige Umstände lagen dem Gremium nicht
vor.

Die Spielereihe verfügt durch die beiden Vorgänger über einen hohen Bekanntheitsgrad, der
durch die sehr positiven Bewertungen, vor allem für „Fallout 2“ und „Fallout 3“, in Online-
und Print-Spielemagazinen weiter verstärkt wird. Zudem hat so gut wie jedes Online- und
Print-Spielemagazin, das sich mit Computer- und Konsolenspielen befasst, zahlreiche Videos,
Vor- und Testberichte, letztere zumeist in Form einer Titelgeschichte, zu „Fallout 3“ veröf-
fentlicht. Darüber hinaus wurden zum Erscheinungsdatum des Spiels mehr als 4,5 Millionen
Einheiten ausgeliefert. Folglich ist bei „Fallout 3“ insgesamt von einem extrem hohen Be-
kanntheitsgrad auszugehen ist. Nicht zuletzt stuft das Gremium den Grad der von den Ge-
waltdarstellungen ausgehenden Jugendgefährdung nicht als nur gering, sondern im Gegenteil
als hoch ein.

Nach alledem ist das 12er-Gremium der Bundesprüfstelle der Auffassung, dass aufgrund des
verrohenden, detaillierte und selbstzweckhafte Mord- und Metzelszenen darstellenden und
damit jugendgefährdenden Inhalts dieses PC-Spieles eine Indizierung zu erfolgen hatte.

Das verfahrensgegenständliche Spiel ist jugendgefährdend. Das Gremium hat darüber hinaus
intensiv diskutiert, ob der Inhalt des Spiels als Gewalt verherrlichend nach § 131 StGB einzu-
stufen ist. Es hat letztlich das Vorliegen eines strafrechtlich relevanten Inhalts verneint, ordnet
die im Spiel enthaltenen Gewaltdarstellungen aber knapp unterhalb der Grenze zur Strafbar-
keit ein. Das Spiel war daher gemäß § 18 Abs. 2 Nr. 1 JuSchG in Teil A der Liste aufzuneh-
men.

Aus der Indizierungsentscheidung ergeben sich folgende Verbreitungs- und Werbebeschrän-
kungen:

§ 15 Jugendgefährdende Trägermedien

Abs. 1 Trägermedien, deren Aufnahme in die Liste jugendgefährdender Medien nach § 24
       Abs. 3 Satz 1 bekannt gemacht ist, dürfen nicht
       1. einem Kind oder einer jugendlichen Person angeboten, überlassen oder sonst zu-
          gänglich gemacht werden,
       2. an einem Ort, der Kindern oder Jugendlichen zugänglich ist oder von ihnen einge-
          sehen werden kann, ausgestellt, angeschlagen, vorgeführt oder sonst zugänglich ge-
          macht werden,
       3. im Einzelhandel außerhalb von Geschäftsräumen, in Kiosken oder anderen Ver-
          kaufsstellen, die Kunden nicht zu betreten pflegen, im Versandhandel oder in ge-
          werblichen Leihbüchereien oder Lesezirkeln einer anderen Person angeboten oder
          überlassen werden,
       4. im Wege gewerblicher Vermietung oder vergleichbarer gewerblicher Gewährung
          des Gebrauchs, ausgenommen in Ladengeschäften, die Kindern und Jugendlichen
          nicht zugänglich sind und von ihnen nicht eingesehen werden können, einer anderen
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          Person angeboten oder überlassen werden,
       5. im Wege des Versandhandels eingeführt werden,
       6. öffentlich an einem Ort, der Kindern oder Jugendlichen zugänglich ist oder von ih-
          nen eingesehen werden kann, oder durch Verbreiten von Träger- oder Telemedien
          außerhalb des Geschäftsverkehrs mit dem einschlägigen Handel angeboten, ange-
          kündigt oder angepriesen werden,
       7. hergestellt, bezogen, geliefert, vorrätig gehalten oder eingeführt werden, um sie
          oder aus ihnen gewonnene Stücke im Sinne der Nummern 1 bis 6 zu verwenden
          oder einer anderen Person eine solche Verwendung zu ermöglichen.

Abs. 3 Den Beschränkungen des Absatzes 1 unterliegen auch, ohne dass es einer Aufnahme in
       die Liste und einer Bekanntmachung bedarf, Trägermedien, die mit einem Trägerme-
       dium, dessen Aufnahme in die Liste bekannt gemacht ist, ganz oder im Wesentlichen
       inhaltsgleich sind.

Abs. 5 Bei geschäftlicher Werbung darf nicht darauf hingewiesen werden, dass ein Verfahren
       zur Aufnahme des Trägermediums oder eines inhaltsgleichen Telemediums in die Lis-
       te anhängig ist oder gewesen ist.

Abs. 6 Soweit die Lieferung erfolgen darf, haben Gewerbetreibende vor Abgabe an den Han-
       del die Händler auf die Vertriebsbeschränkungen des Absatzes 1 Nr. 1 bis 6 hinzuwei-
       sen.

Rechtsbehelfsbelehrung

Eine Klage gegen diese Entscheidung kann innerhalb eines Monats ab Zustellung schriftlich
oder zu Protokoll der Geschäftsstelle beim Verwaltungsgericht Köln, Appellhofplatz 1, 50667
Köln, erhoben werden. Die Klage ist gegen die Bundesrepublik Deutschland, vertreten durch
die Bundesprüfstelle zu richten (§§ 25 Abs. 1, 2, 4 JuSchG; 42 VwGO). Sie hat keine auf-
schiebende Wirkung.
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