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Dieses Dokument ist Teil der Anfrage „Nichtindizierungsbescheide von Videospielen

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    Gewinnchancen angeregt werden. Hierbei sind sowohl unmittelbare Geldeinsätze zum Erwerb
    von Gewinnchancen möglich (Tagesbonus) als auch ein Echtgelderwerb fiktiver Spielwährung
    (Versuche, Coins), die in Folge zum Erwerb von Gewinnchancen eingesetzt werden kann. Ferner
    wurde festgestellt, dass durch Coin Master relevante glücksspielassoziierte kognitive Verzerrun-
    gen angeregt werden, wodurch nicht hinreichend ausgeschlossen werden kann, dass diese Ver-
    zerrungen auf echte Glücksspielformen übertragen werden. Ein Gefährdungsausschluss kann
    auch hinsichtlich der Anregung zur Spielteilnahme an Angeboten des echten Glücksspiels nicht
    erfolgen, da Spieler mit Werbung konfrontiert werden können, die echte Glücksspielangebote
    bewerben. Insbesondere aufgrund der im Rahmen dieses Gutachtens getroffenen Feststellungen,
    dass in Coin Master Glücksspielteilnahmen explizit simuliert werden und In-Game-Käufe zum
    Erwerb von Gewinnchancen angeregt werden, ist darauf zu schließen, dass minderjährige Spieler
    durch ihre Spielteilnahme an Coin Master durch eine Anregung zur Beteiligung am Glücksspiel
    gefährdet werden können. Dieses Risikopotential wird dadurch erhöht, dass kognitive Verzerrun-
    gen zum Glücksspiel gefördert werden und Spieler beim Aufruf von Werbung innerhalb des
    Spiels Coin Master mit Angeboten echten Glücksspiels konfrontiert werden und mittels einfa-
    chem Klick auf die Werbung zu diesen Angeboten weitergeleitet werden.“ (Gutachten PD Dr.
    Rehbein vom 14.01.2020, S. 44)


Hinsichtlich der weiteren Einzelheiten wird auf den Inhalt des Gutachtens Bezug genommen.

Der Verfahrensbeteiligte konnte nicht form- und fristgerecht davon benachrichtigt, dass über die Auf-
nahme der verfahrensgegenständlichen Spiele-App in der Liste der jugendgefährdenden Medien in der
Sitzung vom 4. März 2020 entschieden werden soll, da eine ladungsfähige Anschrift nicht zu ermitteln
war.

Wegen der weiteren Einzelheiten des Sach- und Streitstandes wird auf den Inhalt der Prüfakte und
auf den der Spiele-App Bezug genommen. Die Spiele-App wurde dem Gremium in ihren wesentli-
chen Bestandteilen vorgeführt und erläutert.



                                             GRÜNDE

Die Spiele-App „Coin Kingdom“ war nicht wie beantragt bzw. angeregt zu indizieren.

1. Nach § 18 Abs. 1 Satz 1 JuSchG sind Träger- und Telemedien, die geeignet sind, die Entwicklung
von Kindern oder Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemein-
schaftsfähigen Persönlichkeit zu gefährden, von der Bundesprüfstelle in eine Liste jugendgefährden-
der Medien aufzunehmen. Bei der Prüfung einer Eignung zur Gefährdung von Kindern und Jugendli-
chen ist unzweifelhaft auf den Medieninhalt abzustellen.

Dies stand der Eröffnung eines Indizierungsverfahrens hinsichtlich des verfahrensgegenständlichen
Prüfobjekts auf der Grundlage des § 18 Abs. 1 Satz 1 JuSchG nicht entgegen.

Bei der verfahrensgegenständlichen mobilen App handelt es sich um ein Computerspiel für Smart-
phones, vergleichbar den Spielen für PCs oder Spielkonsolen. Die wesentlichen Elemente eines Com-
puterspiels sind das (bewegte) Bild, die Handlung sowie die Möglichkeit der Interaktivität. Die verfah-
rensgegenständliche App weist daher zweifelsfrei einen entsprechenden Medieninhalt auf, der einer
Bewertung hinsichtlich der Eignung zur Jugendgefährdung grundsätzlich zugänglich ist.

2. Der Begutachtung der aus psychologischer Sicht bestehenden Gefährdungslage wurden in dem
Gutachten von PD Dr. Rehbein die nachfolgend aufgeführten Bestandteile bzw. Funktionalitäten des
Spiels zugrunde gelegt.
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    •    Betätigung eines Standardspielautomaten als zentrale Spielhandlung
        o fiktive Währung „Versuche“ als Spieleinsatz
        o Gewinn in Form von Münzen, Versuchen, Angriffen und Überfällen sowie Sammelsymbole
            und Belohnungen in Sonderaktionen
        o Variierende Gewinne und insgesamt überhöhte Gewinnhäufigkeit
        o Aufforderung, durch Bestimmung der Einsatzhöhe Wetten auf den nächsten Spielausgang
            abzuschließen und somit einen Spielausgang vorherzusehen
        o Visuelle Abweichung von echten Spielautomaten
        o Einbettung in ein computerspielähnliches Setting (Wolken)
        o Computerspielartiger Wechsel der Handlung und dadurch Unterbrechung des Spielflusses

    •   Komplexes Belohnungssystem
    •   Lootboxen in Form von Truhen
    •   Verlustmodelle
    •   Unlimitierte Möglichkeit zu Geldausgaben
    •   Verschleierung von Echtgeldwerten durch Tausch von Echtgeld in Spielwährung
    •   Soziale Interaktion
    •   Werbung für In-App-Käufe
    •   Popup-Mechanik, um Kaufentschluss zu provozieren
    •   Bedeutsamkeit von In-Game-Käufen für den Spielerfolg

3. Diese Spielelemente begründen ausweislich des Gutachtens von PD Dr. Rehbein sowie der Stel-
lungsnehme der KJM eine multiple Gefährdungslage, die nachfolgenden Gefährdungsphänomenen
zugeordnet wird:

    •   Anregung einer dysfunktionalen Spielnutzung,
    •   Schädigung finanzieller Interessen,
    •   Anregung einer Beteiligung an echtem Glücksspiel.


4. Die Indizierung dient dem Schutz von Kindern und Jugendlichen vor einer Gefährdung ihrer Per-
sönlichkeitsentwicklung, die sich in einer sozial-ethischen Desorientierung realisieren kann. Dabei
werden ausschließlich medieninhaltsbezogene Konfrontationsrisiken geprüft. Neben das vormals al-
lein maßgebliche Risiko der Konfrontation mit Medieninhalten treten in der aktuellen Mediennut-
zungsrealität von Kindern und Jugendlichen häufig weitere und verhältnismäßig neuartige Risikodi-
mensionen, die die persönliche Integrität von Kindern und Jugendlichen ebenfalls gefährden können.
Dabei handelt es sich um Interaktions- oder weitere Risiken, die außerhalb des eigentlichen Medien-
inhalts angelegt sind. Die Prüfung, ob hiervon eine jugendgefährdende Wirkung ausgeht, kann daher
aufgrund geltenden Rechts nicht erfolgen.

Der Referentenentwurf des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend eines
2. Gesetzes zur Änderung des Jugendschutzgesetzes greift den Bedarf zum Schutz auch der persönli-
chen Integrität von Kindern und Jugendlichen auf, indem die Schutzziele des gesetzlichen Kinder-
und Jugendmedienschutzes im JuSchG entsprechend erweitert werden sollen. Neben den Schutz vor
entwicklungsbeeinträchtigenden bzw. jugendgefährdenden Inhalten soll künftig der Schutz der per-
sönlichen Integrität von Kindern und Jugendlichen bei der Mediennutzung treten.

Für die Bewertung einer jugendgefährdenden Wirkung im Sinne des § 18 Abs. 1 Satz 1 JuSchG ist da-
her zunächst der in Bezug auf das verfahrensgegenständliche Prüfobjekt eröffnete Anwendungsbe-
reich durch eine Zuordnung der beschriebenen Gefährdungsphänomene zu Konfrontations- bzw. In-
teraktionsrisiken festzustellen. Systematisch erfasst, konkretisiert und rechtlich eingeordnet werden
Interaktionsrisiken im Hinblick auf ein gutes Aufwachsen mit Medien im „Gefährdungsatlas“ (Brüg-
gen, N., Dreyer, S., Gebel, C., Lauber, A., Müller, R., & Stecher, S. [2019]. Gefährdungsatlas. Digitales
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Aufwachsen. Vom Kind aus denken. Zukunftssicher handeln. Bundesprüfstelle für jugendgefährdende
Medien [Hrsg.], Bonn.).

Die Erkenntnisse zu den in Bezug genommenen Gefährdungsphänomenen werden folgend als direkte
Auszüge aus dem Gefährdungsatlas wiedergegeben. Sekundärzitierte Quellenangaben sind ebendort
aufzufinden.

   a) Anregung einer dysfunktionalen Spielnutzung

Internetsucht und exzessives Spielverhalten wird als sich aus der Mediennutzungsrealität von Kin-
dern und Jugendlichen ergebendes Gefährdungsphänomen in der Forschung berücksichtigt.

       „Internetsucht und exzessive Nutzung
       Kurzbeschreibung
       Eingrenzung und Differenzierung von Internetsucht sind durch laufende Diskussionsprozesse
       gekennzeichnet. So stellt Thomasius fest: ‚Eine einheitliche Lehrmeinung gibt es derzeit
       nicht. Manche Wissenschaftler warnen vor einer Pathologisierung üblichen gesellschaftlichen
       Lebens und andere stellen die Gemeinsamkeiten sogenannter internetbezogener Störungen
       (‚Mediensucht‘) mit anderen Verhaltenssüchten heraus‘ (DAK-Gesundheit 2018, S. 32). Prinzi-
       piell lassen sich unterscheiden: Graduell enge vs. weite Definitionen: So unterscheidet z. B.
       Orth zwischen dem Vorliegen einer ausgeprägten Störung (Internetsucht bzw. -abhängigkeit)
       auf der einen und problematischer oder riskanter Internetnutzung, die Vorstufen einer
       Sucht/Abhängigkeit darstellen können, auf der anderen Seite (Orth 2017, S. 10). Dagegen
       verwendet die Deutsche Gesellschaft für Suchtforschung und Suchttherapie (DG-Sucht) den
       breiteren Begriff internet-bezogene Störung, der Vorformen ebenso einschließt wie „eine
       fortgesetzte schädliche oder missbräuchliche Nutzung, die mit negativen Folgen verbunden
       ist, aber (noch) nicht die Kriterien für eine Abhängigkeit erfüllt“ (Rumpf et al. 2017, S. 218).
       Daneben existieren Begriffe, die bewusst offenlassen, inwieweit klassische Suchtkriterien er-
       füllt sind oder eine Störung vorliegt, wie z. B. „exzessive Nutzung“ (Kammerl/Wartberg 2018)
       oder „dysfunktionale“ Nutzung (Knop/Hefner 2018). Definitionen, die bezüglich der relevan-
       ten Online-Angebote bzw. -Tätigkeiten generalisieren oder spezifizieren: Neben einer allge-
       meinen Internetsucht, die beispielsweise auch Online-Gaming einschließt, werden tätigkeits-
       bzw. angebotsspezifische Suchtformen definiert. Dazu zählen solche, die eine Entsprechung
       im Offline-Bereich haben bzw. mit dieser verwoben sind (Online-Glücksspielsucht, -Kauf-
       sucht, -Sexsucht), aber auch solche, für die Online-Angebote den konstitutiven Kern bilden,
       wie (Online-)Computerspielsucht und die suchtförmige Nutzung Sozialer Online-Netzwerke
       (Evers-Wölk/Opielka 2016). Während für Online-Computerspielsucht (Internet Gaming Dis-
       order) Kriterien in den anerkannten Diagnosesystemen DSM-5 und ICD 11 ausgearbeitet
       sind, liegen für die allgemeine Internetsucht und suchtförmige Nutzung Sozialer Online-
       Netzwerke keine verbindlichen Definitionen und Kriterien vor (Die Drogenbeauftragte der
       Bundesregierung 2018); in Studien zur Prävalenz werden forschungsbezogene Konstrukte
       und Skalen verwendet. Gemeinsam ist diesen das Charakteristikum der über längere Perioden
       anhaltend auftretenden unkontrollierbaren Verhaltensexzesse mit negativen somatischen
       und/oder psychosozialen Folgen. Der zeitliche Nutzungsumfang ist in keinem dieser Ansätze
       ein allein hinreichendes Kriterium.

       Fokuspunkte der Fachdiskussion
       Die Gefährdung besteht teilweise in der Symptomatik selbst: dauernde gedankliche Beschäf-
       tigung, Entzugssymptome, Kontrollverlust, Verlust früherer Interessen, Schlaf- und Bewe-
       gungsmangel, Gefährdung/Verlust sozialer Beziehungen, Eskapismus, Leistungsabfall, ggf.
       erhöhte Ausgaben. Für Kinder und Jugendliche wird angenommen, dass die Entwicklung der
       Selbstkontrolle unabgeschlossen und daher störungsanfällig ist. Als besonders gefährdet gel-
       ten Kinder und Jugendliche mit Selbstwertproblematik, Kontaktschwierigkeiten, niedriger Fa-
       milienfunktionalität, schlechter Familienkommunikation sowie fehlendem elterlichem
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Monitoring der Internetnutzung. Ferner korrelieren psychische Problematiken, wie z. B. Auf-
merksamkeitsdefizite, Ängstlichkeit, aggressives Verhalten, depressive Verstimmung, wobei
die Kausalitätsbeziehungen noch ungeklärt sind. Gesundheits- und Entwicklungsprobleme,
die insbesondere bei jüngeren Altersgruppen mit einem erhöhten täglichen Nutzungsumfang
elektronischer Medien korrelieren, werden ebenfalls unter dem Stichwort Sucht angespro-
chen (Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung 2018; Büsching/Riedel 2017). Hier ist die
Verdrängung von altersadäquaten und vielfältigen sozialen, kognitiven und sensomotori-
schen Herausforderungen das hauptsächlich angeführte Argument. In Bezug auf relevante
Prävalenzraten im Kindes- und Jugendalter werden besonders die undifferenzierte Internet-
sucht, die Online-Computerspielsucht sowie in jüngerer Zeit auch die suchtförmige Nutzung
von Sozialen Online-Netzwerken (vgl. auch Phänomen Fear of missing out) diskutiert (DAK-
Gesundheit 2018). Im Jahr 2015 betraf ein ausgeprägtes Suchtproblem (Computerspiel-/in-
ternetbezogene Störung) mit 5,8 Prozent einen kleinen, aber im Vergleich zum Jahr 2011 (3,2
%) gestiegenen Anteil der 12- bis 17-Jährigen. Mädchen (7,1 %) waren häufiger betroffen als
Jungen (4,5 %) und ihr Anteil war seit 2011 stärker angestiegen. 22,4 Prozent der 12- bis 17-
Jährigen wiesen eine problematische Nutzung im weiteren Sinne auf (2011: 12,6 %). Befrag-
ten, die eine Gesamt- oder Berufsschule besuchen sowie bestimmte Migrationsgruppen wie-
sen eine erhöhte Prävalenz auf (Orth 2017). Eine Internet Gaming Disorder im Sinne des
DSM-5 wiesen im Jahr 2016 5,7 Prozent der 12- bis 25-Jährige auf (Wartberg et al. 2017).
Männliche Befragte sind häufiger betroffen als weibliche (8,4 % zu 2,9 %), das Durchschnitts-
alter von Personen mit Störung ist niedriger als von Personen ohne Störung (15,58 Jahre zu
19,06 Jahre). Eine aktuelle Längsschnittstudie über ein Jahr (Wartberg et al. 2018) zeigt, dass
eine Internet Gaming Disorder bei 12- bis 14-Jährigen sowohl über den Zeitraum bestehen
bleibt als auch sich verbessern kann. Neben den Verbesserungen kamen jedoch in etwa
ebenso viele Fälle hinzu.
Einen problematischen Gebrauch Sozialer Online-Netzwerke zeigten im Jahr 2017 in
Deutschland entsprechend der DAK-Studie 2,6 Prozent der 12- bis 17-Jährigen (3,4 % der
Mädchen und 1,9 % der Jungen) (DAK-Gesundheit 2018; Orth 2017).Eine ausgeprägte allge-
meine Internetsucht kann Kinder und Jugendliche angesichts des Angebotsspektrums in allen
Rollen betreffen (Rezipierende, Kommunizierende, Produzierende z. B. im Bereich der Social-
Media-Angebote oder als Marktteilnehmende im Bereich der Online-Glückspielsucht o-
der -Kaufsucht). „Gerade das Thema Sucht im Verhältnis zum Normalverhalten ist außeror-
dentlich zeit- und kulturgeprägt“ (Evers-Wölk/Opielka 2016, S. 9 f.). Angesichts steigender
Nutzungsraten und der Mediatisierung sozialer Beziehungen (vgl. Abschnitte 2.1.1 und
2.1.2.3) berührt dies die Fragen, welche Formen der allgemeinen und spezifischen Internet-
nutzung derzeit Normalität repräsentieren, inwieweit sich die Generationen aufgrund diver-
gierenden Medienbezugs im Normalitätsverständnis unterscheiden und dies zu Erziehungs-
konflikten führt (Evers-Wölk/Opielka 2016, S. 118) bzw. führen muss, da „eine gewisse Per-
spektivendifferenz, die sich im Verlauf der Pubertät intensiviert, als notwendig für eine gelin-
gende Individuation angesehen“ wird (Kammerl/Wartberg 2018, S. 136). Einerseits kann es
bei nach fachlichen Maßstäben ‚normaler‘ Internetnutzung zu ähnlich ausgeprägten Erzie-
hungsstreitigkeiten kommen wie bei pathologischer, andererseits können Vorformen einer
Suchtentwicklung längere Zeit unbemerkt bleiben, weil das Nutzungsverhalten als der Norm
der Peergroup entsprechend wahrgenommen wird (Kammerl et al. 2012). Häufig sehen Eltern
die Internetnutzung ihrer Kinder kritischer als die Kinder selbst, selten ist dies umgekehrt,
größtenteils stimmen jedoch Eltern und Kinder überein (Kammerl et al. 2018). 30 Prozent der
14- bis 24-Jährigen haben subjektiv ‚den Eindruck, von Internetsucht betroffen (gewesen) zu
sein, oder sind sich nicht sicher, ob dies eventuell der Fall ist oder war‘ (Deutsches Institut für
Vertrauen und Sicherheit im Internet 2018, S. 24). […]

Berührungspunkte für Kinder und Jugendliche mit Internetsucht und exzessiver Nutzung
In Bezug auf Kinder und Jugendliche werden hauptsächlich Online-Games und Soziale On-
line-Netzwerke bezüglich ihres Suchtpotenzials diskutiert. Die relevanten Angebote haben
für sie eine hohe Attraktivität, wobei sich angebotsbezogene Faktoren identifizieren lassen,
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       die in besonderem Maße für einen hohen Nutzungsumfang oder den Alltag störende häufige
       Nutzungsepisoden verantwortlich gemacht werden. Im Bereich der (Online-)Computerspiele
       sind dies vor allem bestimmte Formen von Belohnungssystemen (Rumpf 2017), insbesondere
       solche, bei denen die Abwesenheit aus der jeweiligen Online-Welt mit Nachteilen verbunden
       ist, oder auch solche, die Glücksspielelemente enthalten wie beispielsweise sogenannte Loot-
       boxen. Auch bei Sozialen Online-Netzwerken können Belohnungssysteme und aufmerksam-
       keitssteuernde Funktionen mit Aufforderungscharakter von Bedeutung sein“ (Brüggen et al.,
       2019, S. 116–119).

Die zu einer dysfunktionalen Spielnutzung führenden beschriebenen Faktoren decken sich mit den in
der Stellungnahme der KJM getroffenen Annahmen, ebenso wie mit den wissenschaftlichen Erkennt-
nissen des Gutachters PD Dr. Rehbein. Im Ergebnis ist dieses Gefährdungsphänomen in der Infra-
struktur und den Finanzierungsmodellen des Spiels angelegt, weshalb es sich um außerhalb der me-
dieninhaltlichen Wirkung liegende Umstände handelt. Die Risiken für die persönliche Integrität von
Kindern und Jugendlichen treten im Rahmen der Nutzung des Mediums auf. Der Schutz vor der Ge-
fährdung im Hinblick auf dysfunktionales Spielverhalten ist von der Ermächtigungsgrundlage des
§ 18 Abs. 1 Satz 1 JuSchG nicht umfasst.

   b) Schädigung finanzieller Interessen

       „Kostenfallen sind versteckte oder zumindest undurchsichtige Zahlungsverpflichtungen, die
       online anfallen können (Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen 2014). Sie können in
       vielfältigen Formen online vorkommen, heutzutage sind sie besonders relevant im Hinblick
       auf Vorschussbetrug, Free-to-play-Spiele, In-App-Käufe und Lootboxen.

       Fokuspunkte der Fachdiskussion
       Kostenfallen werden vor allem bezüglich finanzieller Schäden diskutiert, aber auch im Be-
       reich der psychischen Risiken. In-App-Käufe können in vielerlei Hinsicht zu Kostenfallen
       werden, wie unter anderen vom ‚Marktwächter Digitale Welt‘ des VZBV – Verbraucherzent-
       rale Bundesverband festgestellt werden konnte. Viele Apps stehen zunächst kostenlos zum
       Download und zur Nutzung zur Verfügung. Die Schwelle, diese Apps und insbesondere Spiele
       auszuprobieren, ist für Kinder und Jugendliche, die zunächst kein Geld investieren möchten,
       denkbar niedrig. Allerdings können im weiteren Verlauf der App-Nutzung durch direkte
       Kaufappelle oder automatische Weiterleitungen in den Shop Kosten entstehen. Außerdem
       gibt es die Möglichkeit, dass innerhalb der App Anreize geschaffen werden, Geld zu investie-
       ren, beispielsweise durch die Möglichkeit, virtuelle (Zusatz-)Inhalte oder Güter durch kleinere
       Zahlungen zu erwerben. Diese Mikrotransaktionen und im Besonderen eine ihrer Unterkate-
       gorien – Lootboxen – standen 2017 weltweit in der medialen Öffentlichkeit und werden bis
       heute aufgrund ihres glücksspielhaften Charakters medienfachlich und juristisch diskutiert.
       Außerdem folgen einige Apps dem Prinzip, dass Personen bzw. Freunde zum Mitspielen ani-
       miert werden müssen, um dadurch selbst im Spiel einen Fortschritt zu erzielen. Dadurch kann
       reziproker Gruppendruck entstehen, der ggf. zu In-App-Käufen motiviert. Ferner wird die
       Übersicht bzw. Transparenz über Ausgaben in vielen Spielen bzw. Apps dadurch erschwert,
       dass echtes Geld zunächst in eine fiktive In-App-Währung umgewandelt wird. Falls Zah-
       lungsinformationen hinterlegt sind, ist es möglich, schnell und ohne Zusatzaufwand zu be-
       zahlen und weiter einzukaufen. Mikrotransaktionen können auch direkt dazu genutzt werden,
       Geld an bestimmte Personen, beispielsweise Social-Media-Stars, zu spenden (jugend-
       schutz.net 2017b). Zumeist werden Spenderinnen und Spender in Chats oder auf andere
       Weise innerhalb der Social-Media-Anwendungen kenntlich gemacht (Gebel/Brüggen 2017).
       Für Kinder und Jugendliche besteht hier der Reiz darin, den zumeist bewunderten Personen
       und gleichzeitig deren Community aufzufallen. […] Vornehmlich sind Kinder und Jugendliche
       bei Kostenfallen als Marktteilnehmende adressiert, die Micro-Payments und In-App-Käufe
       tätigen, bei Gewinnspielen mitmachen oder unbeabsichtigt Abonnements abschließen. Laut
       Jugendmedienschutzindex machen sich 23 Prozent der 9- bis 16-Jährigen Sorgen, online
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Opfer von Kostenfallen, Abzocke oder Betrug zu werden, 14 Prozent haben dies schon selbst
erlebt (Brüggen et al. 2017, S. 28). Lediglich 42 Prozent der befragten 9- bis 16-Jährigen se-
hen sich in der Lage, die Kosten, die durch eine App verursacht werden, nachzuvollziehen
(Brüggen et al. 2017, S. 70). Lehr- und pädagogischen Fachkräfte sagen zu 28 Prozent, dass es
bei den Kindern und Jugendlichen, mit denen sie arbeiten (9- bis 16-Jährige), sehr oft vor-
kommt, dass sie online Opfer von Kostenfallen, Abzocke oder Betrug zu werden (Gebel et al.
2018, S. 42). Klassische In-App-Käufe und Angebote, wie man kostenfrei an Spielwährung
kommt, sehen Kinder und Jugendliche als kritisch an. Zudem empfinden es Kinder und Ju-
gendliche als sehr störend, wenn Werbung in Apps direkt auf Kaufaktionen verlinkt. Durch
häufige Werbung fühlen sich manche Kinder und Jugendliche zum Kauf erpresst. Für sie sind
Spielkosten ein großes Thema und entsprechend sind sie bestrebt, diese zu vermeiden, und
gehen hierfür ggf. auch unseriösen Angeboten nach. (Gebel/Schubert/Grimmeisen et al.
2016) […]

Berührungspunkte für Kinder und Jugendliche mit Kostenfallen
Kostenfallen können Kindern und Jugendlichen bei Apps, Spielen und diversen Online-Ange-
boten begegnen. In Spiele-Apps für Kinder wird häufig intensiv für In-App-Käufe geworben
(Urlen 2017). Bei einer Analyse 50 kinderaffiner Apps durch jugendschutz.net konnte festge-
stellt werden, dass 80 Prozent der Apps mit wenigen Klicks In-App-Käufe ermöglichten. 40
Prozent richteten unzulässige Kaufappelle an Kinder und weitere 40 Prozent machten in ih-
ren Apps Werbung, die für Kinder nur schwer erkennbar ist. Kontaktrisiken entstehen durch
Aufforderungen innerhalb der Apps, sich bei Diensten wie Facebook anzumelden. Durch wei-
tere Kontakte können Kinder und Jugendliche weitere Funktionen oder Boni der Apps frei-
schalten (Glaser et al. 2015). […]

Online-Werbung und Werbeverstöße
Kurzbeschreibung
Im Internet findet sich heute ein breites Spektrum von Werbekommunikation, das neben
klassischer Produktwerbung auch weltanschauliche, politische und diverse kommerzielle
Ziele verfolgen kann. Dabei zeichnen sich Werbeformen in der Online-Kommunikation durch
einen raschen Wandel aus. Die Entgrenzung von kommerziellen und individuellen Kommuni-
kationsstrukturen ist prägend für diese Entwicklung. Nicht gekennzeichnetes Product Place-
ment und andere Formen der Schleichwerbung sind damit im Internet alltäglich und für die
Nutzenden schwer zu erkennen.

Fokuspunkte der Fachdiskussion
Mit Blick auf Kinder und Jugendliche als Zielgruppe wird Werbung traditionell kritisch gese-
hen, weil ihr eine persuasive und manipulative Absicht unterstellt wird, die sowohl dem Bild
der schutzbedürftigen Kindheit wie auch des selbstbestimmt handelnden Subjekts entgegen-
steht (Arbeiter 2014). Die Wirkungsmechanismen sind in der wissenschaftlichen Diskussion
umstritten und zumindest eindimensionale Modelle der direkten Wirkung von Werbebot-
schaften auf Kinder und Jugendliche gelten als obsolet. Vielmehr kann davon ausgegangen
werden, dass angesichts der Vielzahl an unterschiedlichen Werbeformen und -kontexten und
weiterer unterschiedlicher Faktoren eine Orientierung von Kindern und Jugendlichen ent-
sprechend den werblichen Absichten gegeben sein kann. Zu betrachten sind dabei personen-
bezogene Faktoren (wie Interesse, persönliches Involvement oder auch Verständnis für Wer-
beformen), werbungsbezogene Faktoren (wie Modalitäten der Ansprache und ästhetische
Gestaltung) und deren Zusammenspiel sowie sozialstrukturelle Faktoren (wie Anknüpfungs-
punkte an Peerbeziehungen). Folgende Charakteristika von Werbekommunikation werden
auch mit Blick auf Gefährdungen diskutiert:

•   Die mangelnde Erkennbarkeit von Werbeformen wird kritisch diskutiert, weil Werbung
    häufig in personale Kommunikationskontexte wie beispielsweise bei Sozialen Online-
    Netzwerken eingebunden ist. Damit verbunden ist auch das native advertisement. Hier
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            werden Werbebeiträge als Artikel in Magazinen oder Blogs dargestellt und der Hinweis
            auf den werblichen Hintergrund ist nur schwer erkennbar.
        •   Werbung kann über die von den Internetnutzenden verfügbaren Daten zielgruppenspezi-
            fisch differenziert ausgespielt werden (Targeting Profilbildung und -auswertung), womit
            sie besser an bestehende Interessen anknüpfen kann. Diese Möglichkeit wird – auch un-
            ter Jugendlichen – kontrovers diskutiert (Deutsches Institut für Vertrauen und Sicherheit
            im Internet 2018, S. 81 f.). Einerseits erreichen die Zielgruppen damit aus ihrer Sicht rele-
            vante Informationen, andererseits dürfte dadurch auch die Neigung, diese kritisch zu re-
            flektieren, geringer sein.
        •   Aus analogen Medien bekannte Werbestrategien finden auch online Anwendung, indem
            Medienstars von Kindern und Jugendlichen in die werbliche Kommunikation eingebun-
            den werden. Die Spezifität dieses neuen Influencer-Marketings liegt in den empirischen
            Hinweisen darauf, dass Kinder und Jugendliche Influencer als Vertrauenspersonen anse-
            hen und sich an ihnen orientieren (Influencer) (Arbeiter 2014; Gebel/Brüggen 2017; Ge-
            bel/Schubert/Grimmeisen et al. 2016). Weiterhin denkbar ist, dass einzelne Kinder und
            Jugendliche selbst als Werbeträger agieren.
        •   Teils setzen neue Werbeformen auch Bumper ein, die als Prellböcke die Mediennutzung
            (Bewegtbild oder digitales Spiel) unterbrechen und für eine begrenzte Zeit zwingen, eine
            Werbebotschaft anzusehen. Anders als in Rundfunkmedien wird das Ansehen von Wer-
            bung z. B. in Computerspielen teils mit Fortschritten im Spiel verbunden. Dies wird als
            eine problematische Koppelung von Werbung und Medienangebot diskutiert und eine
            weiter gehende Regulierung von Werbung in Computerspielen wird gefordert.“
            (Brüggen et al., 2019, S. 123–126)

Die zu einer Schädigung finanzieller Interessen führenden beschriebenen Faktoren decken sich mit
den in der Stellungnahme der KJM getroffenen Annahmen, ebenso wie mit den wissenschaftlichen
Erkenntnissen des Gutachters PD Dr. Rehbein. Im Ergebnis ist dieses Gefährdungsphänomen danach
in den Finanzierungsmodellen der Angebote angelegt, weshalb es sich um außerhalb der medienin-
haltlichen Wirkung liegende Umstände handelt. Die Risiken für die persönliche Integrität von Kin-
dern und Jugendlichen treten im Rahmen der Nutzung des Mediums auf. Der Schutz vor der Gefähr-
dung im Hinblick auf die Schädigung finanzieller Interessen ist von der Ermächtigungsgrundlage des
§ 18 Abs. 1 Satz 1 JuSchG nicht umfasst.

        c) Anregung einer Beteiligung an echtem Glücksspiel
Die Anregung einer Beteiligung an echtem Glücksspiel steht im Zusammenhang mit der Nutzung von
simuliertem Glücksspiel. „Simuliertes Glücksspiel lässt sich als digitale interaktive Glücksspielaktivität
definieren, die keinen direkten Einsatz von Geld erfordert, aber ansonsten aufgrund des Einsatzes vir-
tueller Währung und des als zufallsbedingt wahrgenommenen Spielausgangs strukturell identisch ist
mit klassischen Glücksspielformaten (King, Delfabbro, Kaptsis, & Zwaans, 2014; Meyer, Brosowski,
Meduna, & Hayer, 2015).“ (Gutachten PD Dr. Rehbein vom 14.01.2020, S. 5)
Ausweislich des Gutachtens von PD Dr. Rehbein hat sich eine einheitliche Klassifikation der hierunter
zu subsumierenden, sehr heterogenen Angebotspalette des simulierten Glücksspiels bislang nicht
durchsetzen können.

        „Während einige Spielformen demnach beispielsweise in erster Linie als Demoversionen
        kommerzieller Glücksspielangebote beschrieben werden können, bei denen im Wesentlichen
        nur auf den Geldeinsatz zur Spielteilnahme verzichtet wird, sind andere Spiele eher als eigen-
        ständige sogenannte Social Casino Games ausgestaltet, die häufig in Anknüpfung an soziale
        Netzwerke in Interaktion mit anderen Spielerinnen und Spielern kostenlos gespielt werden
        können, hierbei aber auch In-Game-Käufe ermöglichen, um kontinuierliche Spielteilnahmen
        und ein schnelleres Vorankommen im Spiel zu ermöglichen (Hayer, Rosenkranz, Meyer, &
        Brosowski, 2019; Meyer et al., 2015). All diese Spiele werden derzeit rechtlich als Computer-
        spiele eingestuft, weisen jedoch aufgrund der Spielinhalte eine hohe strukturelle Ähnlichkeit
        zu Glücksspielen auf. So werden etwa bestimmte Formen des Glücksspiels explizit
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       nachgestellt, indem dessen grundsätzlicher Spielablauf mit visuellen und akustischen Dar-
       stellungsmitteln nachgebildet werden (beispielsweise virtueller Pokertisch, animierter Spiel-
       automat). Gleichsam werden jedoch bestimmte Elemente in einer Weise abgeändert, dass die
       Angebote zumindest insoweit von der Kerndefinition ‚Glücksspiel‘ abweichen, dass sie recht-
       lich nicht als solches eingeordnet werden (Meyer et al., 2015). Dies betrifft zum einen, dass
       Echtgeldeinsätze nicht verpflichtend sind. Gewinne lassen sich zudem nicht unmittelbar ge-
       gen Echtgeld eintauschen.“
       (Gutachten PD Dr. Rehbein vom 14.01.2020, S. 5)

Das Gremium hat den simulierten Spielautomaten als Spielinhalt bewertet. Das Betätigen der Glücks-
spiel simulierenden Spielelemente, welche in der verfahrensgegenständlichen Spiele-App maßgeb-
lich in Form von simulierten Spielautomaten enthalten sind, ist Teil der Spielhandlung, die typisches
Merkmal dieser Medienart ist und folglich vom Bewertungsrahmen des § 18 Abs. 1 S. 1 JuSchG um-
fasst wird. Hierin liegt der entscheidende Unterschied zur Nutzung der in der Spielanlage liegenden
Finanzierungsmodelle, wie die Tätigung von In-App-Käufen oder der spielimmanenten Belohnungs-
systeme. Der Definition als Spielinhalt steht auch nicht der Vergleich mit Medieninhalten von Filmen,
Internetangeboten oder Musik entgegen, da es sich hierbei um rein rezeptive Medienarten handelt,
denen das interaktive Element naturgemäß fehlt. Dass es sich um den eigentlichen Spielinhalt han-
delt, bestätigt sich auch dadurch, dass der Gesetzgeber die Möglichkeit der Alterskennzeichnung oder
der Indizierung von Computerspielen eröffnet und dass für die Bewertung als entwicklungsbeein-
trächtigend bzw. jugendgefährdend nicht zuletzt auch die interaktiven Elemente wie bspw. der Ge-
brauch von Waffen ausschlaggebend sein können.

5. Zur stets erforderlichen Bestimmung des Aussagegehalts eines Mediums ist eine wertende Ge-
samtbetrachtung der Medieninhalte entscheidend, wobei der gesamte Inhalt der darauf befindlichen
Werke, d. h. deren Texte, Bilder, Töne und ihr Zusammenwirken, einbezogen werden muss.
In einem weiteren Prüfschritt ist der Kreis der im Hinblick auf das konkrete Prüfobjekt gefährdungs-
geneigten Jugendlichen zu bestimmen. Daran schließt sich die Beurteilung an, ob durch das Medium
eine sozial-ethische Desorientierung der gefährdungsgeneigten, weil hierfür nach Veranlagung, Ge-
schlecht, Erziehung oder Lebensumständen empfänglichen Kindern und Jugendlichen begründet o-
der verfestigt werden kann. Es muss eingeschätzt werden, ob solche Kinder und Jugendlichen die in-
kriminierten Inhalte des Mediums ernst nehmen, d. h. ob und inwieweit ihre Einstellungen und Ver-
haltensweisen davon beeinflusst werden können.

Der Aussagegehalt von Computerspielen kann neben der Botschaftsebene, die bspw. durch die Story-
line abgeleitet werden kann, auch aus dem interaktiven Spielinhalt abgeleitet werden. Bei der Betäti-
gung von simuliertem Glücksspiel führt nämlich nicht die Art und Weise der Darstellung von echtem
Glücksspiel zu einem Aussagegehalt, sondern die durch das Betätigen simulierten Glücksspiels erfol-
gende Habituisierung und Übertragung. Bei Spielen führt die Interaktion als Teil des Spielinhalts zur
Interpretation des eigenen Tuns, wodurch aus der Nutzung ein Aussagegehalt generiert wird, der in
Folge als Maßstab für das eigene Denken, Fühlen und Handeln herangezogen wird.

PD Dr. Florian Rehbein führt in seinem Gutachten dazu wie folgt aus:

       „Die Forschung hat gezeigt, dass Angebote des simulierten Glücksspiels eine hohe Attraktivi-
       tät für Kinder und Jugendliche aufweisen und einen besonders frühen Erstkonsum mit
       glücksspielähnlichen Angeboten und häufig auch zielgruppenspezifischer glücksspielbezoge-
       ner Werbung anregen (Hayer et al., 2019; Meyer et al., 2015). Der empirischen Datenlage
       nach ist zudem davon auszugehen, dass die Teilnahme an simuliertem Glücksspiel für Min-
       derjährige in besonderer Weise risikobehaftet ist. So lässt sich ersten Längsschnittstudien
       entnehmen, dass bestimmte Angebote des simulierten Glücksspiels für minderjährige Spiel-
       teilnehmerinnen und Spielteilnehmer das Risiko erhöhen können, in verhältnismäßig kurzer
       Zeit (innerhalb weniger Monate) auf echte Glücksspielangebote umzusteigen (Dussault et al.,
       2017; Hayer, Kalke, Meyer, & Brosowski, 2018; Meyer et al., 2015). Ein solches Risikopotential
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       wird vermutlich insbesondere von solchen Angeboten des simulierten Glücksspiels ausgehen,
       die In-Game-Käufe ermöglichen, anregen und bewerben und dabei mit gegenüber dem ech-
       ten Glücksspiel überhöhten Gewinnausschüttungen operieren, da hiermit Geldausgaben für
       zufällig vergebene Gewinnchancen, positive Einstellungen zum Glücksspiel und kognitive
       Verzerrungen im Hinblick auf die zu erwartenden Gewinne und die Beeinflussbarkeit von
       Spielausgängen gefördert werden (Meyer et al., 2015). Zudem zeigen erste Forschungsdaten,
       dass sowohl die bloße Teilnahme an Angeboten des simulierten Glücksspiels im zurücklie-
       genden Lebensverlauf (King et al., 2014) als auch Geldausgaben für In-Game-Käufe in diesen
       Angeboten (King, Russell, Gainsbury, Delfabbro, & Hing, 2016) mit aktuellen glücksspielbezo-
       genen Problemen in Zusammenhang stehen. Insgesamt ist jedoch einschränkend darauf hin-
       zuweisen, dass noch viele offene Fragen im Hinblick auf das Wirkpotential von Angeboten
       des simulierten Glücksspiels bestehen und bislang nur eine geringe Anzahl an Studien im
       Speziellen Angebote des simulierten Glücksspiels zum Gegenstand hat.“
       (Gutachten PD Dr. Rehbein vom 14.01.2020, S. 5 f.)

Auf Basis der bestehenden Forschungslage (vgl. ausführlich mit Armstrong et al., 2018; Derevensky &
Gainsbury, 2016; Dussault et al., 2017; Hayer & Brosowski, 2016; King & Delfabbro, 2016a; King, Del-
fabbro & Griffiths, 2010; Meyer et al., 2015; Wohl et al., 2017. Nähere Quellenangaben können ent-
nommen werden aus: Hayer, T., Rosenkranz, M., Meyer, G., & Brosowski, T. [2019]. Simuliertes
Glücksspiel im Internet. Ergebnisse einer quantitativen Befragung von Schülern und Schülerinnen zu
Konsummustern und Risikobedingungen. Kindheit und Entwicklung, 28, 123–133. doi: 10.1026/0942-
5403/a000275) ist daher davon auszugehen, dass das Betätigen simulierten Glücksspiels u. a. mit
nachfolgenden Wirkungen einhergeht:
             o Prägung positiv gefärbter Glücksspieleinstellungen,
             o Desensibilisierung gegenüber Glücksspielverlusten,
             o Förderung unrealistischer Gewinnerwartungen,
             o (schnellerer) Umstieg zum echten Glücksspiel.

Dass sich diese Wirkungen auch durch das verfahrensgegenständliche Angebot realisieren können,
findet sich in dem Gutachten von PD Dr. Florian Rehbein bestätigt.

In dem Gutachten wurde festgestellt, dass in der Spiele-App „Coin Master“ Glücksspielteilnahmen in
Form des Automatenspiels simuliert werden und risikoerhöhende Fehlannahmen über Gewinnwahr-
scheinlichkeiten am Spielautomaten hervorgerufen werden können. Insbesondere aufgrund der im
Rahmen des Gutachtens getroffenen Feststellungen, dass in „Coin Master“ Glücksspielteilnahmen
simuliert werden, schließt der Gutachter darauf, dass minderjährige Spieler durch ihre Spielteilnahme
an „Coin Master“ durch Normalisierungsprozesse im Hinblick auf die Tätigung von Geldausgaben für
zufällig oder zufallsähnlich vergebene Gewinnchancen zu einer Beteiligung an echten Glücksspielan-
geboten angeregt werden können. Der Aussagegehalt, der durch das Spielen von simuliertem Glücks-
spiel generiert werden kann, sind folglich Rückschlüsse wonach sich Verluste in Grenzen halten, Ge-
winne hingegen realistisch sind und das Bestehen einer Suchtgefahr negiert wird. Die damit verbun-
dene Einstellung, die Desensibilisierung und das Generieren von Erwartungen betreffen die innere
Haltung, die sich auf die Persönlichkeitsentwicklung auswirkt. Aufgrund der Ähnlichkeit der verfah-
rensgegenständlichen Spiele-App zu „Coin Master“ sind die aus dem Gutachten gewonnen Erkennt-
nisse uneingeschränkt auf „Coin Kingdom“ übertragbar.


6. Ob ein Träger- oder Telemedium die Voraussetzungen des § 18 Abs. 1 Satz 1 JuSchG erfüllt, be-
misst sich des Weiteren nach dem Maßstab gefährdungsgeneigter, weil für die Inhalte des Mediums
empfänglicher Kinder und Jugendlicher. Dies sind Personen unter 18 Jahren, die aufgrund von Veran-
lagung, Geschlecht, Erziehung oder ihrer Lebensumstände Gefahr laufen, durch die inkriminierten In-
halte in sozialethische Verwirrung gestürzt zu werden. Die Gefährdungsneigung kann sich aus dem
Heranwachsen in einem sozialen Milieu ergeben, das durch bestimmte Lebensverhältnisse oder An-
schauungen charakterisiert ist. Andere Kinder und Jugendliche bleiben bei der Beurteilung der
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jugendgefährdenden Wirkungen außer Betracht (stRspr; vgl. BVerwG, Urteile vom 16. Dezember
1971 - 1 C 31.68 - BVerwGE 39, 197 <205> und vom 31. Mai 2017 - 6 C 10.15 - BVerwGE 159, 49 Rn.
40; Liesching/Schuster, Jugendschutzrecht, 5. Aufl. 2011, § 18 JuSchG Rn. 17 ff.; Roll, in: Nikles u. a.,
Jugendschutzrecht, 3. Aufl. 2011, § 18 JuSchG Rn. 4).
In der Gesamtbetrachtung der Studienlandschaft zeigt sich, dass während der Entwicklungsphase der
Adoleszenz ein erhöhtes Risiko für glücksspielbedingte Fehlanpassungen besteht. Aufgrund verzö-
gert verlaufender biologischer Entwicklungsprozesse (zentrale psychosoziale Entwicklungsprozesse
in der Adoleszenz mit komplexen Umformungen und Reorganisationen des Gehirns) neigen Jugendli-
che (gerade Jungen, da hier die Diskrepanz in der Entwicklung höher ist) dazu, Grenzen auszutesten,
Verbotenes als attraktiv wahrzunehmen, eher riskantes Verhalten zu zeigen, Neuartiges auszuprobie-
ren, negative Konsequenzen zu unterschätzen und sensitiver gegenüber Belohnungsreizen und -situ-
ationen zu sein, was die Hinwendung zu (noch nicht erlaubtem) Glücksspiel fördert. Zudem führt eine
zeitlich verzögerte Ausreifung der Hirnregionen, die erst im koordinierten Zusammenspiel eine kog-
nitive Kontrolle von Affekten und Emotionsregulation ermöglicht zu einer Gefährdungsneigung. Eine
besondere Anfälligkeit besteht auch im Hinblick auf Selbstüberschätzung, die sich im vorliegenden
Kontext in kognitiven Verzerrungsmustern ausdrückt wie eine Überschätzung der Einflussnahme auf
den Spielausgang oder die Fehldeutung von Zufallsereignissen. Jugendliche sind zudem mit einer
Vielzahl von Entwicklungsaufgaben konfrontiert. Glücksspiel kann daher auch ein Ausdruck einer
Über- oder Unterforderungssituation sein und eine kompensatorische Funktion einnehmen.
Der Kreis der gefährdungsgeneigten Jugendlichen lässt sich zudem durch soziale Risikofaktoren defi-
nieren, die die drei wesentlichen Sozialisationsinstanzen Eltern, Peers und Schule betreffen
(Busch-Hettwer, H., & Hayer, T. [2013]. Die Behandlung von jüngeren Glücksspielern. In J.
Petry [Hrsg.] Differentielle Behandlungsstrategien bei pathologischem Glücksspielen, 62–78; Hayer, T.
[2013]. Jugendliche und Glücksspiele: Spielanreize, Spielrisiken, Spielexzesse. In Deutsche Vereini-
gung für Jugendgerichte und Jugendgerichtshilfen e. V. [Hrsg.]. Jugend ohne Rettungsschirm. Heraus-
forderungen annehmen! Godesberg: Forum Verlag. Online verfügbar unter:
https://www.dvjj.de/wp-content/uploads/2019/06/29.-JGT-2013-N%C3%BCrnberg.pdf#page=692).

7. Bezogen auf den hierdurch definierten Kreis der gefährdungsgeneigten Jugendlichen ist anhand
der Jugendgefährdungstatbestände zu beurteilen, inwieweit der Inhalt des Mediums eine sozial-ethi-
sche Desorientierung begründet oder diese verfestigt. Die Tatbestände einer einfachen Jugendge-
fährdung, die im Beispielskatalog des § 18 Abs. 1 Satz 2 JuSchG benannt sind, werden durch den In-
halt der App „Coin Kingdom“ offenkundig nicht erfüllt. Über die in § 18 Abs. 1 S. 2 JuSchG gesetzlich
genannten Jugendgefährdungstatbestände hinaus gibt es weitere Medieninhalte, welche geeignet
sein können, Kinder und Jugendliche in ihrer Entwicklung zu gefährden. Die BPjM hat in ihrer
Spruchpraxis durch sachverständige Rechtsfortbildung weitere Tatbestände entwickelt, welche von
der Rechtsprechung - soweit sie hierzu Stellung genommen hat - bestätigt worden sind.

Zu den durch die Spruchpraxis entwickelten Jugendgefährdungstatbestände gehört die Verherrli-
chung bzw. Verharmlosung von Drogen- sowie exzessivem Alkoholkonsum.

Sowohl bei Alkohol als auch bei Drogen handelt es sich um stoffgebundene Konsummittel mit Sucht-
gefährdungspotential. Grund für die Annahme einer Jugendgefährdung bei der Verharmlosung oder
Verherrlichung von Drogen-/ Alkoholkonsum ist, dass solche Medieninhalte geeignet sein können,
bei Kindern und Jugendlichen die bloße Bereitschaft zum Suchtmittelkonsum zu fördern. Mit der In-
dizierung soll eine Verharmlosung des Drogenkonsums, mit dem Potential vorhandene Hemm-
schwellen zu überwinden oder zumindest herabzusetzen, unterbunden werden (OVG Münster,
05.07.2007 - Az. 20 A 1561/06).

Simuliertes Glückspiel in Computerspielen war bislang nicht Gegenstand der Entscheidungen der
Bundesprüfstelle. Aufgrund der gegebenen Vergleichbarkeit mit der Spruchpraxis zu Medieninhalten,
die sich auf stoffgebundene Suchtmittel beziehen, ist die Spruchpraxis um den Jugendgefähr-
dungstatbestand der Verharmlosung von Glücksspiel zu erweitern.
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