uebersoldier-e-7205-v

Dieses Dokument ist Teil der Anfrage „Indizierungsbeschlüsse (verschiedene Medien)

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Die folgenden minimalen Systemvoraussetzungen müssen laut Aufdruck auf der Verpackung
erfüllt sein, um das Spiel in Betrieb nehmen zu können: Personal-Computer mit 2,4 Ghz Takt-
frequenz, 512 MB RAM, einer Grafikkarte mit T&L-Unterstützung, 2,5 GB freiem Festplat-
tenspeicherplatz, einer DirectX kompatiblen Soundkarte, DVD-Laufwerk, Windows 2000
oder XP sowie DirectX 9.0c.

Die verfahrensgegenständliche Version des Spieles „Übersoldier“ umfasst zwölf verschiedene
Spielabschnitte („Level“), die in acht verschiedenen Umgebungen angesiedelt sind. Ein Mul-
tiplayermodus ist nicht implementiert. Die Spieldauer liegt bei etwa 8 Stunden.

Bei vorliegendem Spiel handelt es sich um einen Ego-Shooter, in dem der Spieler „Karl
Stolz“ verkörpert. Dieser war ein Offizier der deutschen Wehrmacht und wurde, nachdem er
im Krieg gefallen ist, im Rahmen des Projektes „Übersoldier“ zusammen mit anderen Solda-
ten wiederbelebt. Die repristinierten Soldaten verfügen durch den Schock den sie bei ihrem
Tode erlitten haben, über übernatürliche Kräfte und gehorchen dem Menschen, den sie nach
ihrer Wiedererweckung zuerst sehen, üblicherweise einem Nazis. Im Falle des Protagonisten
jedoch erblickt dieser als erstes die Widerstandskämpferin „Maria“, folgt daher ihren Anwei-
sungen und bekämpft an ihrer Seite die Nationalsozialisten. Im Spielverlauf kämpft sich „Karl
Stolz“ vor diesem Hintergrund durch verschiedene Level und rettet dabei zum Beispiel ein
von den Nazis gefangen genommenes Mitglied der Untergrundorganisation.

Im Spielverlauf treten dem Spieler zahlreiche Gegner entgegen, die er mit verschiedenen
Waffen wie etwa Messer, Pistole, Gewehr, Maschinenpistole, Panzerfaust und Granaten eli-
minieren kann.

Der Gesundheitszustand der Spielfigur ist durch einen Zahlenwert dargestellt, ebenso wie die
insgesamt verbleibende und die im Magazin befindliche Munition für die momentan gewählte
Waffe. Die Energie für den so genannten Zeitschild ist in Form eines Balkens visualisiert.
Tötet man innerhalb von 30 Sekunden drei aufeinander folgende Gegner durch eine Messerat-
tacke, erhöht sich die Energie dieses Zeitschildes. Drei sequentiell durch Kopfschuss elimi-
nierte Gegner erhöhen den maximalen Gesundheitswert der Spielfigur.

Im Spiel finden sich Verbandspäckchen, die den Gesundheitswert der Spielfigur verbessern.
Zudem können Waffen und Munition aufgenommen werden.

Die enthaltenen Level stellen sich beispielsweise als Krankenhaus, Fabrik, U-Boot, Gefängnis
oder Bunkeranlage dar und sind allesamt linear zu durchlaufen. Opponenten sind fast aus-
nahmslos als menschenähnliche Soldaten, Wissenschaftler oder Techniker visualisiert. Zudem
wird der Spieler von unbewaffneten „Psychos“ angegriffen, die aufgrund von auf der Brust
eintätowierten Ziffernfolgen an KZ-Häftlinge erinnern.

Das … beantragte mit Schreiben vom XX.X.2006 die Indizierung des oben genannten Spie-
les, da dessen Inhalt geeignet sei, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen oder ihre
Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu ge-
fährden. Der Sinn des Spieles liege fast ausschließlich in der extremen Gewaltdarstellung.
Dem Spieler blieben keine alternativen Lösungsmöglichkeiten. Die Gewalt sei stark visuali-
siert, was sich hauptsächlich im „rag-doll“-Verhalten und den bei Spielfiguren sichtbaren Ein-
schusslöchern niederschlage.
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Die Verfahrensbeteiligte wurde form- und fristgerecht davon benachrichtigt, dass über das
Spiel gemäß § 23 Abs. 1 JuSchG im vereinfachten Verfahren entschieden werden solle. Sie
hat sich hierzu nicht geäußert.

Wegen der weiteren Einzelheiten des Sach- und Streitstandes wird auf den Inhalt der Prüfakte
und auf den des Computerspiels Bezug genommen. Das Spiel wurde den Mitgliedern des
Dreiergremiums in seinen wesentlichen Teilen vorgeführt und erläutert. Sie haben die Ent-
scheidung sowie die Entscheidungsbegründung in vorliegender Fassung einstimmig beschlos-
sen und gebilligt.


                                       GRÜNDE

Die EU-Version des Computer-Spiels „Übersoldier“, CDV Software Entertainment AG,
Karlsruhe, war antragsgemäß zu indizieren.

Sein Inhalt ist offensichtlich geeignet (§ 23 Abs. 1 JuSchG), Kinder und Jugendliche sozial-
ethisch zu desorientieren, wie das Tatbestandsmerkmal „Gefährdung der Entwicklung von
Kindern und Jugendlichen oder ihrer Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemein-
schaftsfähigen Persönlichkeit“ in § 18 Abs. 1 Satz 1 JuSchG nach ständiger Spruchpraxis der
Bundesprüfstelle sowie höchstrichterlicher Rechtsprechung auszulegen ist.

Zu den nach § 18 Abs. 1 JuSchG jugendgefährdenden Medien zählen vor allem unsittliche,
verrohend wirkende, zu Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhass anreizende Medien.

Verrohend wirkende Medien sind dabei solche, die geeignet sind, auf Kinder und Jugendliche
durch Wecken und Fördern von Sadismus und Gewalttätigkeit, Hinterlist und gemeiner Scha-
denfreude einen verrohenden Einfluss auszuüben. Das ist der Fall, wenn mediale Gewaltdar-
stellungen Brutalität fördern bzw. ihr entschuldigend das Wort reden. Dies ist vor allem dann
gegeben, wenn Gewalt ausführlich und detailliert gezeigt wird und die Leiden der Opfer aus-
geblendet werden bzw. die Opfer als ausgestoßen, minderwertig oder Schuldige dargestellt
werden (Nikles, Roll, Spürck, Umbach; Jugendschutzrecht; § 18 Rdnr. 5). Daneben ist unter
dem Begriff der Verrohung in § 18 Abs. 1 S. 2 JuSchG aber auch die Desensibilisierung von
Kindern und Jugendlichen im Hinblick auf die im Rahmen des gesellschaftlichen Zusammen-
lebens gezogenen Grenzen der Rücksichtnahme und der Achtung anderer Individuen zu ver-
stehen, die in dem Außerachtlassen angemessener Mittel der zwischenmenschlichen Ausei-
nandersetzung sowie dem Verzicht auf jedwede mitmenschliche Solidarität ihren Ausdruck
findet (Jörg Ukrow, Jugendschutzrecht, Rdnr. 277).

Spiele, die den Spieler zur Vernichtung menschlicher bzw. menschenähnlicher Wesen auffor-
dern und diese Vorgänge detailfreudig und darüber hinaus so darstellen, dass die Tötungsvor-
gänge als besonders brutal eingestuft werden müssen, sind in der Spruchpraxis der Bundes-
prüfstelle stets als verrohend eingestuft worden.

Das verfahrensgegenständliche Spiel zeigt nach Auffassung des Dreiergremiums die Darstel-
lung von Gewalt in grausamer Form sowie mit erschreckender Selbstverständlichkeit. Zusätz-
lich intensiviert wird die Gewaltdarstellung durch die starke Visualisierung der Tötungsvor-
gänge, die durch die gute Grafik-Engine des Spieles sowie das enthaltene rag-doll-Verhalten
ermöglicht wird.
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Die visuelle und akustische Darstellung von Gewalt erreicht ein sehr hohes Ausmaß an Bruta-
lität. Die Visualisierung der Gewalt basiert maßgeblich auf der realistischen Grafik und dem
implementierten rag-doll-Verhalten, welches physikalische Einflüsse wie etwa Einschüsse
und Druckwellen von Detonationen auf die Spielfiguren umsetzt. Lebende und tote Gegner
werden durch Explosionen oder Angriffe mit dem Raketenwerfer durch die Luft gewirbelt.
Bereits eliminierte Gegner zucken nach ihrem Tod im Kugelhagel grotesk umher. Angriffe
auf Opponenten resultieren in Blutwolken, -spritzern und sich unter Leichen bildenden Blut-
lachen. Durch Verwendung des Raketenwerfers können Spielfiguren getötet werden, wobei
diese dann nach ihrem Tod teilweise noch brennen. Der Einsatz eines Flammenwerfers hat
sogar bei lebendigem Leibe brennende Opponenten zur Folge, gleiches gilt für Explosionen.
Auffällig ist zudem die Darstellung von Wunden am verletzten Körperteil; ein Kopfschuss hat
ein Einschussloch im Schädel zur Folge. Die eigene Spielfigur sowie Gegner stöhnen bei
Treffern auf. Wird der Spieler verletzt, verfärbt sich der Bildschirm für kurze Zeit rot. Glei-
ches gilt für drei in Folge angebrachte Kopfschüsse oder mit dem Messer eliminierte Gegner.
Schwere Treffer lassen die Sicht für einige Sekunden verschwimmen. Kritisch wurden die
durch auf der Brust eintätowierte Nummern an KZ-Häftlinge erinnernde Gegner angesehen,
die dem Spieler unbewaffnet gegenübertreten. Als besonders eklatant wurde vom Gremium
die Spielszenen bewertet, in welcher der Spieler den Auftrag erhält, ein stationäres Maschi-
nengewehr - mit einem unerschöpflichen Vorrat an Munition - zu besetzen, um damit anstür-
mende Gegnermassen niederzumähen. Neben den erwähnten Gewaltdarstellungen enthält das
verfahrensgegenständliche Spiel fast keine Distanz schaffende Elemente wie Rätsel oder Ge-
schicklichkeitsaufgaben. Es müssen lediglich ab und zu Hebel oder Knöpfe bedient werden.
Darauf wird zum einen durch entsprechende Einblendungen immer explizit hingewiesen und
zum anderen ist dafür in keinem Fall Denkarbeit zu leisten. Darüber hinaus ist das nächste
Ziel des Spielers sehr markant auf einer kleinen Minikarte verzeichnet, die in der rechten,
oberen Ecke des Bildschirms abgebildet ist. Schließlich nehmen die vorgenannten Aktionen
jeweils nur wenige Sekunden in Anspruch und sind somit vom Anspruch und dem zeitlichen
Umfang als äußerst marginal zu bezeichnen. Die Rahmenhandlung basiert zum Großteil auf
kurzen, einführenden Texten zu Beginn eines jeden Levels sowie wenigen Videosequenzen,
die von „Karls“ Rachefeldzug und der schlussendlichen Wiedervereinigung mit „Maria“ er-
zählen. Der Spielablauf besteht ausschließlich aus dem linearen Durchqueren der Spielumge-
bung und der Liquidierung aller auftretenden Gegner. Einzige Ausnahme bildet das Abschie-
ßen von Schiffen, Flugzeugen und Torpedos im Spielabschnitt, in welchem der Spieler ein U-
Boot manövriert. Auf den ersten Blick erscheinen manche Spielabschnitte als weitläufig und
differenziert, erweisen sich dann aber doch als linear, da etwa viele Türen nur als Kulisse die-
nen und nicht begehbar sind.

Insgesamt werden im Spiel keinerlei Ansprüche an taktisches oder überlegtes Vorgehen ge-
stellt. Der Spieler kann parallel gegen eine Übermacht von Opponenten antreten und die Aus-
einandersetzung mit hoher Wahrscheinlichkeit nur leicht bis mittelmäßig verletzt für sich ent-
scheiden. Das ist unter anderem darauf zurückzuführen, dass Gegner bei Angriffen nicht intel-
ligent vorgehen, sich nicht absprechen, einander keinen Feuerschutz geben und oftmals nicht
in Deckung gehen um nachzuladen. Auch die übernatürlichen Kräfte – vor allem das Schutz-
schild – mindern die Gewaltdarstellungen in keinster Weise ab. Sie wirken zwar fiktiv, stehen
aber einem massiven Übergewicht an realistisch dargestellten und wirklichkeitsnahen Tö-
tungsszenen gegenüber. Aus diesem Grund beeinflussen sie die wirklichkeitsnahen Gewalt-
darstellungen wenn überhaupt nur marginal und können in der Folge nicht relativierend wir-
ken. Durch die vorgenannten Aspekte können ebenso wie durch die zwar vorhandene aber im
Endeffekt banale und überflüssige Rahmenhandlung keine Distanz schaffenden Elemente
gebildet werden. Die Interaktivität der Spielfigur mit der Umwelt ist zudem stark limitiert und
beschränkt sich auf das Aufnehmen von Waffen und Munition.
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Auf dem Weg zur Erfüllung der vorgegebenen Spielziele rückt das Leid jedes einzelnen Geg-
ners in den Hintergrund. Die feindlichen Figuren stehen dem Spieler entgegen und müssen
von ihm getötet werden, will er vermeiden, dass seine Spielfigur verletzt wird oder stirbt.
Theoretisch können Opponenten zwar umgangen oder passiert werden, jedoch ist dies nicht
sinnvoll, da man ansonsten von Gegnern eingekreist oder in die Zange genommen werden
könnte. Zudem ermöglicht das möglichst grausame Töten von Opponenten durch aufeinander
folgende Kopfschüsse bzw. Messerattacken eine Verbesserung der maximalen Lebensenergie
der Spielfigur bzw. der Energie des Zeitschildes, was vom Gremium als sehr bedenklich ein-
gestuft wurde. Die Energie des Zeitschildes sinkt durch Beschuss ab, kann aber durch erfolg-
reiche Treffer wieder aufgeladen werden. Als sehr kritisch bewertet das Gremium in diesem
Zusammenhang die Tatsache, dass ein durch einen gezielten Kopfschuss getöteter Gegner
dem Schutzschild mehr Energie zuführt, als ein durch Schüsse in den Körper liquidierter Op-
ponent. Außerdem hinterlassen getötete Gegner oftmals Medi-Packs, die der Spieler nutzen
kann um seinen Gesundheitswert zu verbessern. Somit ist davon auszugehen, dass der Spieler
jede Konfrontation mit Gegnern aktiv aufsucht, um die Werte seiner Spielfigur zu optimieren
und sich damit den späteren Spielverlauf zu erleichtern. Auffällig ist die starke Überlegenheit
der vom Spieler gesteuerten Spielfigur, die durch die Nutzung des Zeitschildes nochmals ver-
stärkt wird.

Ingesamt ergibt sich vor allem durch die kruden Gewaltdarstellungen und das ausschließlich
auf das Töten von Gegnern ausgelegte Interface des Titels der Eindruck, dass die Ausübung
und Darstellung von Gewalt das einzige Spielziel darstellen.

Zusammenfassend hält das Dreiergremium der Bundesprüfstelle ebenso wie der Antragsteller
die auf hohem grafischem Niveau dargestellte Brutalität in Form von kugelzerfetzten Kör-
pern, zerteilten Leibern oder abgeschossenen Köpfen für jugendgefährdend.

Dass solche Inhalte auf Kinder und Jugendliche verrohend wirken können, belegen folgende
Ergebnisse der Wirkungsforschung:

„Nach dem jetzigen Stand der Auswertungen können noch keine endgültigen Schlussfolge-
rungen gezogen werden und die Frage nach den Wirkungen ist noch nicht eindeutig zu be-
antworten. Doch zeichnen sich bei den bisher vorliegenden Ergebnissen einige Trends ab, die
Aufmerksamkeit verdienen und die bereits wichtige Hinweise auf potentielle Wirkmechanis-
men geben können.
Die bisher vorliegenden Befunde belegen gleichzeitig sowohl unmittelbare als auch langfris-
tig wirksam werdende Effekte des Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen. Als wich-
tigster unmittelbarer Effekt konnte in zwei voneinander unabhängigen Maßen eine Einschrän-
kung der empathischen Reaktionen auf die Darstellungen von Leid und Not bei Tieren und
Menschen nachgewiesen werden. Kinder, die zuvor mit dem Street-Fighter-Spiel gespielt
hatten, zeigten beim Anschauen der emotional belastenden Bilder weniger Anzeichen von
Mitgefühl und betrachteten diese Bilder länger als die Kinder, die zuvor mit dem Joshi-Spiel
konfrontiert waren.

Langfristig kann diese Herabsetzung der empathischen Reagibilität zu einer emotionalen Ab-
stumpfung führen, die einen wesentlichen Hemmmechanismus für das Aggressionsmotiv
schwächt. Aus den dargestellten Befunden ist eine solche langfristige Wirkung des Umgangs
mit aggressionshaltigen Videospielen ableitbar.
Es scheint, als würde durch das Spielen mit aggressiven Videospielen die dispositionelle Sen-
sitivität gegenüber emotionalen Zuständen anderer herabgesetzt. Die Kinder, deren Mitgefühl
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für andere gering ausgeprägt ist, haben nach eigenen Angaben bereits viel Erfahrung mit Vi-
deospielen, insbesondere mit solchen Spielen, deren Spielinhalt von aggressionsspezifischer
Thematik ist. Gleichzeitig ist bei diesen Kindern der sprachliche Umgang mit Begriffen kör-
perlicher Auseinandersetzung erleichtert. In ihren Phantasiegeschichten berichten sie häufiger
als andere Kinder über Streit in Form physischer Aggression, und zwar unabhängig von der
Art des unmittelbar zuvor gespielten Spiels.
Allerdings gibt es auch eine Teilgruppe von Kindern, die ein hohes Aggressionsniveau auf-
weist und viel Erfahrung mit aggressiven Videospielen hat, die trotzdem empathisch auf die
emotional belastenden Bilder reagieren. Diese empathische Reaktion ist allerdings nur zu be-
obachten, wenn sie zuvor mit dem Joshi-Spiel gespielt haben.

Was die emotionale Reagibilität dieser Kinder gegen den langfristigen Einfluss häufigen
Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen immunisiert, ist anhand der Daten unserer Un-
tersuchung bisher nicht auszumachen. Hier ist weitere Forschung nötig, die die Einflüsse der
familiären und schulischen Umwelt und der Beziehung zu Gleichaltrigen mitberücksichtigt.“

(vgl. Rita Steckel und Clemens Trudewind „Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkun-
gen auf die Spieler?“ in: Handbuch Medien: Computerspiele Theorie, Forschung, Praxis, her-
ausgegeben von Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr, Bundeszentrale für politische Bildung,
Bonn)

Unabhängig von den bisherigen Ergebnissen zur Wirkungsforschung, die, wie es einmal Pro-
fessor Groebel in einem Aufsatz zusammen gefasst hat, im Prinzip belegen, dass es mehr
Hinweise dahingehend gibt, dass mediale Gewaltdarstellungen eher schädlich denn nützlich
sind, sind auch die Gremien der Bundesprüfstelle der Auffassung, dass nicht generell jede Art
von Gewaltdarstellung als verrohend einzustufen ist. Es muss an dieser Stelle noch einmal
betont werden, wenngleich dieses auch in der Wirkungsforschung hinreichend bekannt ist,
dass nicht die Medien allein verantwortlich sind für eine bestimmte Aggressionsbereitschaft
unter Jugendlichen. Hinzukommen muss eine Vielzahl weiterer Faktoren, deren Aufzählung
hier im Einzelnen ausgespart werden soll.

Ebenso sind die Gremien der Bundesprüfstelle nicht der Auffassung, wie unter Umständen
gemeinhin vertreten werden könnte, dass Computerspiele ohnehin „süchtig“ machen oder
ähnliches. Dies ist ohnehin kein Tatbestand, der unter das Jugendschutzgesetz zu subsumieren
ist.

Vielfach wird in diesem Zusammenhang Herr Professor Fritz zitiert, der in einer Untersu-
chung zu dem Ergebnis kommt, dass bestimmte Computerspiele durchaus auch positive Wir-
kungen haben können, was von den Gremien der Bundesprüfstelle nicht negiert wird. Ein
Auszug dieser Ergebnisse wird im Einzelnen wie folgt dargestellt:

„Durch Aufforderungsreize und Spielhandlung rückt immer stärker ein wesentlicher Faktor
der Computerspiele ins Blickfeld: Leistung, Erfolg und Spielkontrolle. Die sekundären Spiel-
handlungen dienen genau diesem Ziel. Verwoben mit den Motivstrukturen des Spielers ent-
wickelt sich daraus der primäre Spielreiz: Erfolg zu haben, zu siegen, das Gefühl der Kompe-
tenz zu genießen. Dies ist unmittelbar an die Kontrolle des Spiels gebunden. Das Spiel entwi-
ckelt seine Spannung und Dynamik aus der (offenen) Frage ob es mir gelingt, durch meine
Spielhandlung das Spiel unter meine Kontrolle zu bringen. Neben dem primären Spielreiz gibt
es bei zahlreichen Spielern auch sozial-emotionale Spielreize: Geselligkeit; mit anderen Spaß
haben und lachen können; Gefühle spüren und sie in der Gemeinschaft zeigen dürfen. Diese
Spielreize ordnen sich zum einen den primären Spielreizen unter (auch die Spielgemeinschaft
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wünscht sich Spielerfolg), zum anderen können sie die Einseitigkeit des primären Spielreizes
ein wenig relativieren (z.B. durch die Situationskomik beim Spielen).

Kann der Spieler trotz Bemühen die mit dem primären Spielreiz verbundenen Ziele nicht er-
reichen, gelingt es ihm also nicht, das Spiel zu kontrollieren, kommt es zu negativ-
emotionalen Spielfolgen: Versagensgefühle, Frustration, Wut, Distress, aggressive Impulse.
Dies kann zum Spielabbruch führen oder zur Bereitschaft, die sekundären Spielhandlungen zu
intensivieren. Größeres Maß an Konzentration und Anstrengung, Entwicklung der Fähigkeit,
Stress zu ertragen und Zunahme der Misserfolgsresistenz könnten mögliche Folgen sein.
Kommt der Spieler mit dem Spiel klar, gelingt es ihm, Kontrolle über das Spiel auszuüben
und ausreichend Spielerfolge zu erlangen, ist mit positiv-emotionalen Spielfolgen zu rechnen:
Erfolgsgefühle, Spaß, Erlebnis der Kompetenz. Zu den Folgen gehört auch, dass der Spielreiz
steigt und das Spiel fortgesetzt wird – es sei denn, dass vom Spiel keine Herausforderung
mehr ausgeht. Die Steigerung des Spielreizes verbindet sich in der Regel mit einer Intensivie-
rung der sekundären Spielhandlungen: Die Spieler verschmelzen mit dem Spiel, sie gehen auf
in die Spieltätigkeit (`Flow`), haben Schwierigkeiten aufzuhören und `vergessen` die Zeit. Die
Sogwirkung des Computerspiels kann durch zwei Teil-Funktionskreise entstehen: durch die
`Frustrations-Spirale` und die `Flow-Spirale`. Bei der `Frustrations-Spirale` führen negativ-
emotionale Spielfolgen dazu, dass die (nicht erlangten) Spielreize immer begehrlicher werden
und den Spieler `zwingen`, immer mehr Zeit und Konzentrationskraft in das Spiel zu
´investieren`. Die `Flow-Spirale` schöpft aus den positiv-emotionalen Spielfolgen die Erwar-
tung, dass diese `Lust` sich immer wieder herstellen lässt. Von daher bleibt der Spieler in der
für ihn befriedigenden Spielaktivität. Er steigert die Intensität der sekundären Spielhandlun-
gen durch noch größere Konzentration, um auch schwierige Levels des Spiels `in den Griff`
zu kriegen und im Flow zu bleiben. Im konkreten Spielgeschehen verbinden sich beide Teil-
Funktionskreise miteinander und bilden dadurch die entscheidende `Energiequelle` für die
Spielmotivation. Mal befindet sich der Spieler in der `Frustrations-Spirale`, mal in der `Flow-
Spirale`. Das Überwinden der `Frustrations-Spirale` führt unmittelbar in die `Flow-Spirale`,
und die `Flow-Spirale` birgt das unmittelbare Risiko in sich, in die `Frustrations-Spirale` zu
geraten, wenn es nicht mehr gelingt, die Spielforderungen zu erfüllen (durch Nachlassen der
Konzentrationskraft oder durch einen schwierigen Level). Dieser `Zwei-Wege-Generator`
liefert die motivationale `Energie` für das Computerspielen. Er ist es, der die `Erwartung `der
Spieler und das `Entgegenkommen` des Spiels in spielerische Aktivität verwandelt. Die emo-
tionale Wirkung der Computerspiele erwächst aus ihrer Fähigkeit, auf diese Weise Lebenszeit
und Lebensenergie von Menschen zu binden.“ (vgl. Jürgen Fritz, Langeweile, Stress und
Flow, Gefühle beim Computerspiel in: Handbuch Medien Computerspiele, a.a.O.)

Diese Ergebnisse lassen jedoch umgekehrt nicht den Schluss zu, dass jeder Inhalt eines Com-
puterspiels, unabhängig davon, ob das Computerspiel einen gewissen Flow ermöglicht oder
nicht, von vornherein keine jugendgefährdenden Wirkungen ausüben kann. Bestimmte Inhalte
werden nach wie vor als möglicherweise jugendgefährdend eingestuft. Wörtlich wird dazu
ausgeführt:

„Wo also liegt das Problem des Jugendmedienschutzes, der Gefährdungseinschätzung und
Indizierung von Computerspielen? Und wie könnte man es lösen? Die Wirkungsforschung
kann zur Legitimierung der staatlichen Eingriffe wenig beitragen: zu inkonsistent und relati-
vierend präsentieren sich ihre Ergebnisse. Jugendliche nutzen die virtuellen Welten in ihrem
Sinne, und sie können sehr wohl zwischen der virtuellen und der realen Welt unterscheiden.
Vielleicht wenden sie sich der virtuellen Welt gerade deshalb zu, weil sie wissen, wie
schmerzhaft die reale Welt in ihrer verdeckten Gewaltorientierung sein kann. Jugendliche
haben ihre eigenen Bewertungsmuster für reale und für virtuelle Gewalt, die ihrer Lebenssitu-
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ation angemessen sind und die viel deutlicher als bei älteren Erwachsenen zwischen beiden
Welten trennen. Während sie im Hinblick auf die reale Welt den moralischen Normen im
Grundsatz nicht widersprechen, beharren sie darauf, dass sie sich im Computerspiel in einem
`wertfreien Raum` befinden, der anderen Prinzipien als denen der realen Welt folgt. Insofern
sehen sie diese Welt `realistischer` als viele Erwachsene. In der Tat: Die virtuelle Welt ist
eine eigene Welt.

Wenn dem so ist, und die Entwicklungslinien dieser virtuellen Welten machen es nach jedem
´Innovationssprung` deutlicher denn je, dann müssen die Menschen, die diese Welten schaf-
fen, auch die Normen festlegen, die in diesen Welten Gültigkeit haben sollen. In dieser Fest-
legung unterliegen die `Spielemacher` dem demokratischen Grundkonsens ebenso wie Ju-
gendschützer. Diese urteilen `nach moralischen Kriterien`, und das muss so sein. Wichtig ist
allerdings, dass nicht persönliche Grundhaltungen zum Maß der Beurteilung werden, sondern
dass man sich auf die Grundwerte bezieht, die das Grundgesetz als Grundkonsens vorgibt.
Empathie als die grundlegende emotionale Fähigkeit für moralische Entscheidungen kann ein
`Grenzpfeiler` sein für das Maß an Gewalt, das Kindern und Jugendlichen in der virtuellen
Welt zugemutet werden darf. Wie könnte das im Hinblick auf eine Indizierung möglicher-
weise aussehen?

Brutale, ungehemmte, menschenverachtende und -vernichtende Gewalt als einzig mögliche
Spielhandlung überschreitet eindeutig die Grenze dessen, was Kindern und Jugendlichen zu-
gemutet werden darf - unabhängig davon, ob eine solche Gewaltdarstellung schädigende Wir-
kungen hat oder sozialethisch desorientierend wirken kann. Dies gilt insbesondere, wenn die
Gewalthandlungen des Spielers aus der Perspektive der `subjektiven` Kamera erfolgen und
Waffengebrauch jeglicher Art einschließen. Eine solche virtuelle Welt stünde in einem ekla-
tanten Widerspruch zum menschlichen Gebot der Empathie.

Eine Befrachtung der Spieloberfläche mit rassendiskriminierender oder frauenverachtender
Ideologie, unabhängig davon wie sie im Einzelfall gemeint ist oder wirkt, verschärft die Ei-
genart der Computerspiele, die empathischen Gefühlen der Spieler zu vermindern, so erheb-
lich, dass ein unüberbrückbarer Widerspruch zu wichtigen moralischen Werten unserer Ge-
sellschaft entsteht.

Schwieriger wird die Entscheidung bei Spielen, die sich der Thematik `Krieg` zuwenden. Vir-
tuelle Kriege zu führen, hat ´naturgemäß` wenig mit Empathie zu tun. Der Blick vom `Feld-
herrenhügel`, auf die `strategische Karte` oder aus dem Cockpit eines Kampfflugzeuges er-
fasst nicht das menschliche Leid, das in der realen Welt mit Krieg verbunden ist. Wird durch
die eingegrenzte Perspektive der virtuelle Krieg bereits `verharmlost` oder `verherrlicht`?
Werden virtuelle Kriege problematischer, je näher sie an reale Ereignisse der jüngsten Ver-
gangenheit rücken und daher als Simulation einer historischen Gegebenheit erscheinen kön-
nen? Um ein `Nein` zu `Kriegsspielen` moralisch zu rechtfertigen, müssen die `Kriegshand-
lungen` auf der Spieloberfläche in einer speziellen Weise ideologisch oder emotional befrach-
tet werden, so dass sich ein nicht zu übersehender Widerspruch zu empathischen Einstellun-
gen auftut. Beispielsweise müsste der virtuelle Krieg, der sich durch entsprechende Spiel-
handlungen auch realisiert, als ein witziges Unternehmen erscheinen, bei dem man sich präch-
tig unterhalten kann.

Das Problem ist nicht, dass Gewalt in der virtuellen Welt `verharmlost` oder `verherrlicht`
werden könnte, sondern als das angemessene und notwendige Mittel erscheint, Macht und
Kontrolle über das Spiel zu erlangen. Dabei treten Erscheinungsformen der Gewalt auf, die
ästhetisch akzeptiert sind und die es nahe legen, sich von empathischen Gefühlen zu dispen-
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sieren. Dies liegt jedoch in der Struktur der Computerspiele begründet, die allesamt auf
Macht, Kontrolle und Herrschaft ausgelegt sind und deren Ziel (in der realen Welt) es ist,
´umsatzstark` verkauft zu werden, d.h. ein möglichst breites Publikum zu finden.
Gleichwohl sollten Normen formuliert und durchgesetzt werden, die im Umgang mit virtuel-
len Welten deutliche Grenzen markieren. Spieloberflächen, die in eklatantem Widerspruch
stehen zu empathischen Verhalten, setzen Sozialisationsimpulse, die unter moralischen Ge-
sichtspunkten nicht zu billigen sind. Die Notwendigkeit, deutlicher als bisher die Normen-
und Wertefrage bei virtuellen Welten zu stellen, erwächst auch aus der ungebremsten Weiter-
entwicklung dieser Welten und ihrer zunehmenden Nutzung durch Kinder, Jugendliche und
Erwachsene.“
(vgl. Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr: „Aggression, Gewalt und Krieg in Computerspielen“ in:
Handbuch Medien: Computerspiele, a.a.O).

Nicht indiziert werden dürfen Medien gem. § 18 Abs. 3 Nr. 2 JuSchG, wenn sie der Kunst
oder der Wissenschaft, der Forschung oder der Lehre dienen. Der Bundesprüfstelle ist es auf-
gegeben, in jedem Einzelfall zu prüfen, ob und inwieweit ein Antragsobjekt der Kunst dient
und nachfolgend die Abwägung zwischen Jugendschutz und Kunstfreiheit vorzunehmen. Ent-
scheidend für die künstlerische Wertigkeit eines Objekts sind nach Vorgabe des Bundesver-
fassungsgerichts die selbständige künstlerische Gestaltung der jugendgefährdenden Passagen
und ihre Einbindung in die Konzeption des Gesamtwerkes, die Eindimensionalität bzw. Viel-
stufigkeit übermittelter Botschaften, und das Ansehen, das ein Werk bei Fachöffentlichkeit
und Publikum genießt.

Die vorliegende EU-Version des PC-Spiels „Übersoldier“ kann als technisch mäßig gelungen
bezeichnet werden. Die Grafik und die akustische Umsetzung sind als durchschnittlich zu
bezeichnen. Die künstliche Intelligenz der Opponenten ist als eher schlecht zu bewerten. Er-
eignisse sind gescriptet, treten also immer beim Erreichen eines bestimmten Punktes auf. Die
Steuerung erfolgt über Tastatur und Maus. Das verfahrensgegenständliche Spiel konnte im
Durchschnitt, basierend auf den Bewertungen von 31 verschiedenen Spielemagazinen, 57 von
100 möglichen Punkten erzielen (http://www.metacritic.com/games/platforms/pc/ubersoldier,
Stand Juni 2006).

Insgesamt sind keine Aspekte zu erkennen, welche die EU-Version von „Übersoldier“ zu ei-
nem Kunstwerk von nennenswertem Rang erheben könnten. Hingegen sehen die Mitglieder
des Dreiergremiums aufgrund der sehr drastischen und detaillierten Gewaltdarstellungen die
Belange des Jugendschutzes als vorrangig an.

Ein Fall von geringer Bedeutung gemäß § 18 Abs. 4 JuSchG liegt nicht vor. Die Richtung der
Entscheidung nach dieser Vorschrift ist stets in der Weise vorgezeichnet, dass die Listenauf-
nahme eines jugendgefährdenden Mediums dem Gesetz näher steht als das Absehen von der
Aufnahme: Der Sinn der Ermessensermächtigung des § 18 Abs. 4 JuSchG besteht darin, der
Bundesprüfstelle zu ermöglichen, von einer nach der grundsätzlichen Zielsetzung des Geset-
zes an sich gebotenen Listenaufnahme abzusehen, wenn ihr dies aufgrund besonderer Um-
stände im Einzelfall - ausnahmsweise - angemessen erscheint (OVG NRW, Urteil vom
23.05.1996, Az. 20 A 298/94). Hinweise auf derartige Umstände lagen dem Gremium nicht
vor. Über die Veröffentlichung des hier verfahrensgegenständlichen Titels wurde auf zahlrei-
chen genrespezifischen Internetseiten, etwa von Magazinen die sich mit Computerspielen
befassen, berichtet. Zudem wurde das Spiel in verschiedenen auflagenstarken Spielemagazi-
nen getestet, was erfahrungsgemäß die Aufmerksamkeit der Spieler auf den entsprechenden
Titel lenkt. Das Interesse an einem Spiel lässt sich zudem an den Downloadzahlen der Demo-
version eines Titels festmachen, die Aufschluss darüber geben, wie oft das Spiel von einer
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bestimmten Seite heruntergeladen wurde. Seit dem Erscheinen der Demoversion von „Über-
soldier“ Anfang März wurde das Spiel alleine über das Downloadportal „Gamer’s Hell“
(www.gamershell.com) mehr als 84.000 Mal heruntergeladen (Stand Juni 2006). Zudem
schätzt das Gremium der Bundesprüfstelle aufgrund der oben geschilderten Gewaltdarstellun-
gen den Grad der vom Spiel ausgehenden Jugendgefährdung als nicht nur gering ein.

Die im Spiel verwendete englische Sprache stellt sich nicht als Argument gegen eine Akzep-
tanz beim Spieler dar, da zum Spielen eines genretypischen Spieles wie dem vorliegenden im
Allgemeinen das Studium einer Anleitung nicht notwendig ist, da die Bedienung über die
gleichen Tasten und Mausgesten erfolgt wie in vielen anderen Actionspielen. Der Annahme,
dass eine fehlende Lokalisierung zu einer verminderten Akzeptanz beim Kunden führen könn-
te, steht zudem die Tatsache entgegen, dass sich das ebenfalls rein englischsprachige Spiel
„Doom 3“ im Jahre 2004 am zweithäufigsten unter allen PC-Spielen verkaufte. Weiterhin ist
die Sprache bei Actiontiteln, im Gegensatz zu Rollen- oder Strategiespielen, die ein Vielfa-
ches des Textumfanges des verfahrensgegenständlichen Spieles enthalten, generell zweitran-
gig, da das Spielerlebnis nicht maßgeblich auf der Hintergrundgeschichte und dem Verständ-
nis dieser beruht, sondern sich vielmehr aus dem action- und gewaltlastigen Spielablauf
ergibt. Zudem sei hier nochmals darauf hingewiesen, dass sich Interessenten das Spiel im In-
ternet kostenlos herunterladen können.

Nach alledem ist das Dreiergremium der Bundesprüfstelle der Auffassung, dass aufgrund des
verrohenden und damit jugendgefährdenden Inhalts dieses PC-Spiels eine Indizierung zu er-
folgen hatte.

Der Inhalt des Spieles ist, wie bereits ausgeführt, jugendgefährdend, verletzt jedoch nach Auf-
fassung des Dreiergremiums keine der in § 18 Abs. 2 Nr. 2 JuSchG genannten Strafrechtsvor-
schriften, so dass es gemäß § 18 Abs. 2 Nr. 1 JuSchG in Teil A der Liste der jugendgefähr-
denden Medien aufzunehmen war.

Aus der Indizierungsentscheidung ergeben sich folgende Verbreitungs- und Werbebeschrän-
kungen:

§ 15 Jugendgefährdende Trägermedien

Abs. 1 Trägermedien, deren Aufnahme in die Liste jugendgefährdender Medien nach § 24
       Abs. 3 Satz 1 bekannt gemacht ist, dürfen nicht
       1. einem Kind oder einer jugendlichen Person angeboten, überlassen oder sonst zu-
          gänglich gemacht werden,
       2. an einem Ort, der Kindern oder Jugendlichen zugänglich ist oder von ihnen einge-
          sehen werden kann, ausgestellt, angeschlagen, vorgeführt oder sonst zugänglich ge-
          macht werden,
       3. im Einzelhandel außerhalb von Geschäftsräumen, in Kiosken oder anderen Ver-
          kaufsstellen, die Kunden nicht zu betreten pflegen, im Versandhandel oder in ge-
          werblichen Leihbüchereien oder Lesezirkeln einer anderen Person angeboten oder
          überlassen werden,
       4. im Wege gewerblicher Vermietung oder vergleichbarer gewerblicher Gewährung
          des Gebrauchs, ausgenommen in Ladengeschäften, die Kindern und Jugendlichen
          nicht zugänglich sind und von ihnen nicht eingesehen werden können, einer anderen
          Person angeboten oder überlassen werden,
       5. im Wege des Versandhandels eingeführt werden,
       6. öffentlich an einem Ort, der Kindern oder Jugendlichen zugänglich ist oder von ih-
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          nen eingesehen werden kann, oder durch Verbreiten von Träger- oder Telemedien
          außerhalb des Geschäftsverkehrs mit dem einschlägigen Handel angeboten, ange-
          kündigt oder angepriesen werden,
       7. hergestellt, bezogen, geliefert, vorrätig gehalten oder eingeführt werden, um sie
          oder aus ihnen gewonnene Stücke im Sinne der Nummern 1 bis 6 zu verwenden
          oder einer anderen Person eine solche Verwendung zu ermöglichen.

Abs. 3 Den Beschränkungen des Absatzes 1 unterliegen auch, ohne dass es einer Aufnahme in
       die Liste und einer Bekanntmachung bedarf, Trägermedien, die mit einem Trägerme-
       dium, dessen Aufnahme in die Liste bekannt gemacht ist, ganz oder im Wesentlichen
       inhaltsgleich sind.

Abs. 5 Bei geschäftlicher Werbung darf nicht darauf hingewiesen werden, dass ein Verfahren
       zur Aufnahme des Trägermediums oder eines inhaltsgleichen Telemediums in die Lis-
       te anhängig ist oder gewesen ist.

Abs. 6 Soweit die Lieferung erfolgen darf, haben Gewerbetreibende vor Abgabe an den Han-
       del die Händler auf die Vertriebsbeschränkungen des Absatzes 1 Nr. 1 bis 6 hinzuwei-
       sen.

Rechtsbehelfsbelehrung

Gegen die Entscheidung des 3er-Gremiums im vereinfachten Verfahren ist vor einer Klageer-
hebung zunächst innerhalb eines Monats nach Zustellung der Entscheidung die Entscheidung
des 12er-Gremiums der Bundesprüfstelle zu beantragen. Eine Anfechtungsklage gegen diese
abschließende Entscheidung kann sodann innerhalb eines Monats ab Zustellung schriftlich
oder zu Protokoll der Geschäftsstelle beim Verwaltungsgericht Köln, Appellhofplatz 1, 50667
Köln, erhoben werden. Die Klage ist gegen die Bundesrepublik Deutschland, vertreten durch
die Bundesprüfstelle zu richten (§§ 25 Abs. 1, 2, 4 JuSchG; 42 VwGO). Sie hat keine auf-
schiebende Wirkung.
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