e-8461-v-the-suffering-ties-that-bind-anonymisiert

Dieses Dokument ist Teil der Anfrage „Indizierungsentscheidungen für folgende Medien bitte

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Pr. 909/08                                             Bundesprüfstelle für
                                                       jugendgefährdende Medien

                           Entscheidung Nr. 8461 (V) vom 4.11.2008
                  bekannt gemacht im Bundesanzeiger Nr. 182 vom 28.11.2008


Antragssteller:                                          Verfahrensbeteiligte:



Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien hat auf den am 01.09.2008
eingegangenen Indizierungsantrag am 4.11.2008 gemäß § 23 Abs. 1 JuSchG im vereinfachten
Verfahren in der Besetzung:



Stellvertretende Vorsitzende:



Anbieter von Bildträgern und von Telemedien:



Kirchen und Religionsgemeinschaften:



einstimmig beschlossen:                                  Das Computerspiel
                                                         „The Suffering - Ties that bind”
                                                         (US-Version)
                                                         PC CD-ROM
                                                         Midway Home Entertainment Inc.

                                                         wird in Teil A der Liste der
                                                         jugendgefährdenden Medien
                                                         eingetragen.


                    Rochusstraße 10 . 53123 Bonn . Telefon: 0228/962 103-0
                    Postfach 14 01 65 . 53056 Bonn . Telefax: 0228/37 90 14
                                   SACHVERHALT
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Verfahrensgegenständlich ist die US-Version des PC-Spiels „The Suffering - Ties that bind“.
Das Spiel wird von der Firma Midway Home Entertainment Inc., San Diego, USA,
vertrieben. Sämtliche Inhalte des Spieles wie Benutzeroberfläche, Sprachausgabe, Untertitel
sowie die Texte im 26-seitigen Handbuch und auf der Umverpackung des Spieles sind in
englischer Sprache gehalten. Der Vorgänger „The Suffering“ wurde in der EU-Version für die
Xbox mit Entscheidung Nr. 8340 (V) vom 9.9.2008, bekannt gemacht im Bundesanzeiger Nr.
148 vom 30.9.2008, von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien indiziert.

Eine in den Gewaltdarstellungen gekürzte Fassung des Spiels (Blut stark reduziert, keine
Verstümmelungen möglich) wurde der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) zur
Erteilung eines Alterskennzeichens vorgelegt. Es erhielt das Kennzeichen „Keine
Jugendfreigabe“. Das vorliegende Spiel hat keine Altersfreigabe erhalten.

Laut Aufdruck auf der Umverpackung des Spieles wird zur Inbetriebnahme von „The
Suffering - Ties that bind“ ein PC mit Windows 98SE, ME, 2000 oder XP, Pentium III
Prozessor mit 1 GHz, 128 MB RAM, DirectX 9.0b (auf gegenständlichem Datenträger
enthalten), 32 MB DirectX 8.0 kompatible Grafikkarte, 4-fach CD-ROM-Laufwerk und 2 GB
freiem Festplattenspeicherplatz benötigt.

Bei „The Suffering - Ties that bind“ handelt es sich um ein Actionspiel, das über einen
Einzelspieler- oder Singleplayermodus verfügt; ein Mehrspieler- oder Multiplayermodus ist
nicht implementiert. Wie schon im Vorgänger „The Suffering“ steuert der Spieler den
Häftling Torque, wahlweise aus der Egoperspektive oder der Perspektive der dritten Person.
Nachdem im ersten Teil des Spieles Torques Flucht von einer Gefängnisinsel behandelt
wurde, hat das vorliegende Spiel die Auseinandersetzung mit dem Drogenbaron Blackmore
und die Rückkehr des Protagonisten in seine Heimatstadt zum Inhalt und geht zudem in
Rückblenden auf die Umstände ein, die zu Torques Verurteilung geführt haben. Erneut wird
der Protagonist ständig von Visionen und Halluzinationen heimgesucht. Die Rahmenhandlung
wird neben Videosequenzen auch durch die vorgenannten Sinnestäuschungen, Telefonanrufe
und Szenen auf Überwachungsmonitoren erzählt. Zudem hört Torque in bestimmten
Situationen, in denen er moralische Entscheidungen treffen kann, Stimmen. Der Spieler kann
beispielsweise wählen, ob er einem Junkie hilft, ihn ignoriert oder tötet und ob er einer Frau,
die ihr Baby in einem Raum eingeschlossen hat, hilft, sie ignoriert oder sie und das Baby, das
unter einer Decke verborgen und nicht sichtbar ist, tötet. Die weibliche Stimme animiert ihn
zu guten Taten, die männliche legt ihm zumeist die Tötung der entsprechenden Person nahe
und kommentiert überdies deren Tötung. Je nachdem wie der Spieler sich in den
vorgenannten Situationen entscheidet, endet das Spiel in einer von drei unterschiedlichen
Videosequenzen. Der Spieler hat die Möglichkeit, nach erfolgreicher Beendigung von „The
Suffering“ den entsprechenden Spielstand in „The Suffering - Ties that bind“ einzubinden,
was Auswirkungen auf den Ablauf der Handlung des verfahrensgegenständlichen Titels hat.

Im Spielverlauf begegnet Torque zahlreichen Opponenten, die neben Menschen, die
hauptsächlich als Soldaten dargestellt sind, in zehn verschiedenen Arten vorkommen und ihn
bei Sichtkontakt attackieren. Zum einen handelt es sich dabei um schon aus „The Suffering“
bekannte Gegner wie Slayer, bei denen Hände und Füße durch Klingen ersetzt sind,
Mainliner, deren Rücken mit Spritzen gespickt ist, die mit mehreren Gewehren bewaffneten
Marksmen und die sich unterirdisch fortbewegenden Burrower. Zum anderen treten neue
Opponenten auf, wie die im Nahkampf agierenden Gorger, die in Flammen stehenden und
Feuer legenden Arsonisten, die mit verschiedensten Gewehren bewaffneten Triggermen, die
an Pitbulls mit Menschenkopf erinnernden Mauler, die beinamputierten Suppressor sowie die
von elektrischen Entladungen umgebenen und auf Krücken laufenden Isolationisten. Einige
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dieser Gegner treten zudem als „captain“ auf, stellen eine besonders starke Variante der
Standardgegner dar und können von Torque nur in Monsterform besiegt werden. Hat der
Protagonist einen Gegnertyp zum ersten Mal getötet, wird in einem Notizbuch eine
Eintragung mit ausführlichen Informationen über den entsprechenden Gegner zugänglich.

Das Spielinterface weist als zentrales Element ein Fadenkreuz auf. In der oberen linken Ecke
finden sich zwei Balken, die neben Torques Lebensenergie auch dessen Wahnsinn darstellen.
Torque kann sich, ausreichend erhaltenen Wahnsinn durch die Tötung von Gegnern
vorausgesetzt, für etwa 15 Sekunden in ein Monster verwandeln, das besonders starke
Nahkampfangriffe ausführen kann. Dieser Angriff kann durch moralisch besonders gute oder
böse Vorgehensweise in drei Stufen verbessert werden. Sobald der Hauptdarsteller sich in die
Monsterform verwandeln kann, blinkt letztgenannte Anzeige gelb auf. Verlorene
Lebensenergie regeneriert sich solange Torque ein Monster ist oder durch das Einsammeln
von Medikamenten. Die obere rechte Ecke gibt Aufschluss über die für die aktive Waffe
vorrätige Munition, verfügbare Wurfwaffen sowie die Kapazität der Batterien der
Taschenlampe. Über Menüs erhält der Spieler Zugang zu eingesammelten Karten, Fotos und
Briefen, dem Tagebuch von Torques Frau sowie zwei Notizbüchern, die im Spielverlauf nach
und nach Aufschluss über die verschiedenen Typen von Opponenten und wichtige Orte in
Baltimore geben. Weiterhin wird über eine Anzeige der momentane Stand von Torques Moral
angezeigt.

Der Protagonist kann zu seiner Verteidigung zahlreiche unterschiedliche Waffen einsetzen,
die sich in den Spielabschnitten, bei eliminierten Gegnern oder in Kisten finden lassen. Neben
Nahkampfwaffen wir Feueräxten, Baseballschlägern, Rohren und Messern kann Torque
Schuss- und Wurfwaffen einsetzen. So stehen etwa Pistolen, Colts, abgesägte und reguläre
Schrotflinten, Maschinenpistolen und -gewehre, Blend- und Handgranaten sowie Molotow-
Cocktails zur Verfügung. Gasflaschen und Benzinfässer explodieren unter Beschuss und
verletzen oder töten Umstehende. An bestimmten Punkten im Spiel kann der Spieler die
Kontrolle über stationäre Maschinengewehre übernehmen, die über einen unendlichen
Munitionsvorrat verfügen.

Die insgesamt 18 Spielabschnitte („Level“) müssen linear durchlaufen werden, an bestimmten
Stellen laufen automatisch so genannte geskriptete Sequenzen ab. Die Level orientieren sich
an verschiedenen Umgebungen der Stadt Baltimore wie beispielsweise Hinterhöfen oder
Abwasserkanälen und beinhalten teilweise das Absolvieren von Aufgaben. Torque muss etwa
einen Verkaufsautomaten unter ein Loch in der Decke ziehen, um dann darauf und durch das
Loch klettern zu können. Mit Hilfe von Karten und einer Taschenlampe, deren Einsatzzeit
limitiert ist, kann der Spieler sich in den Spielabschnitten orientieren.

Der Spielfortschritt wird an bestimmten Punkten („checkpoints“) automatisch gesichert, der
Spieler kann den Fortschritt zudem jederzeit manuell speichern. Zu Spielbeginn stehen mit
„easy“, „medium“, „hard“ und „impossible“ vier Schwierigkeitsgrade zur Verfügung. Die
Spieldauer des Einzelspieler-Modus liegt, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad und Können
des Spielers, bei etwa 12 bis 15 Stunden.

Das … beantragte mit Schreiben vom 27.08.2008 die Indizierung des oben genannten Spieles,
da dessen Inhalt geeignet sei, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen oder ihre
Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu
gefährden. Die Tötung zahlreicher Opponenten sei das deutlich vorherrschende Spielelement,
zu dem es keine Alternative gebe. Die Gewaltdarstellungen würden zudem in großer Dichte
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und hoher optischer Intensität präsentiert, was neben Blutwolken auch in abgetrennten
Gliedmaßen und komplett zerteilten Körpern zum Ausdruck komme.

Die Verfahrensbeteiligte wurde form- und fristgerecht davon benachrichtigt, dass über das
Spiel gemäß § 23 Abs. 1 JuSchG im vereinfachten Verfahren entschieden werden solle. Sie
hat sich hierzu nicht geäußert.

Wegen der weiteren Einzelheiten des Sach- und Streitstandes wird auf den Inhalt der Prüfakte
und auf den des PC-Spieles Bezug genommen. Das Spiel wurde den Mitgliedern des
Dreiergremiums in seinen wesentlichen Teilen vorgeführt und erläutert. Sie haben die
Entscheidung sowie die Entscheidungsbegründung in vorliegender Fassung einstimmig
beschlossen und gebilligt.

                                       GRÜNDE

Die US-Version des PC-Spiels „The Suffering - Ties that bind“, Midway Home Entertainment
Inc., San Diego, USA, war antragsgemäß zu indizieren.

Sein Inhalt ist offensichtlich geeignet (§ 23 Abs. 1 JuSchG), Kinder und Jugendliche
sozialethisch zu desorientieren, wie das Tatbestandsmerkmal „Gefährdung der Entwicklung
von Kindern und Jugendlichen oder ihrer Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und
gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit“ in § 18 Abs. 1 Satz 1 JuSchG nach ständiger
Spruchpraxis der Bundesprüfstelle sowie höchstrichterlicher Rechtsprechung auszulegen ist.

Nach § 18 Abs. 1 Satz 2 JuSchG sind Medien u.a. dann jugendgefährdend, wenn sie unsittlich
sind, verrohend wirken, zu Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhass anreizen oder wenn
sie Gewalthandlungen, insbesondere Mord- und Metzelszenen, selbstzweckhaft und detailliert
darstellen oder Selbstjustiz als einzig bewährtes Mittel zur Durchsetzung der vermeintlichen
Gerechtigkeit nahe legen.

Verrohend wirkende Medien sind dabei solche, die geeignet sind, auf Kinder und Jugendliche
durch Wecken und Fördern von Sadismus und Gewalttätigkeit, Hinterlist und gemeiner
Schadenfreude einen verrohenden Einfluss auszuüben. Das ist der Fall, wenn mediale
Gewaltdarstellungen Brutalität fördern bzw. ihr entschuldigend das Wort reden. Dies ist vor
allem dann gegeben, wenn Gewalt ausführlich und detailliert gezeigt wird und die Leiden der
Opfer ausgeblendet werden bzw. die Opfer als ausgestoßen, minderwertig oder Schuldige
dargestellt werden (Nikles, Roll, Spürck, Umbach; Jugendschutzrecht, 2. Auflage; § 18 Rdnr.
5). Daneben ist unter dem Begriff der Verrohung in § 18 Abs. 1 S. 2 JuSchG aber auch die
Desensibilisierung von Kindern und Jugendlichen im Hinblick auf die im Rahmen des
gesellschaftlichen Zusammenlebens gezogenen Grenzen der Rücksichtnahme und der
Achtung anderer Individuen zu verstehen, die in dem Außerachtlassen angemessener Mittel
der zwischenmenschlichen Auseinandersetzung sowie dem Verzicht auf jedwede
mitmenschliche Solidarität ihren Ausdruck findet (Jörg Ukrow, Jugendschutzrecht, Rdnr.
277).

Mediale Gewaltdarstellungen wirken nach der Spruchpraxis der Bundesprüfstelle u.a. dann
verrohend, wenn Gewalt- und Tötungshandlungen das mediale Geschehen insgesamt prägen.
Das ist z.B. dann der Fall, wenn das Geschehen ausschließlich oder überwiegend auf dem
Einsatz brutaler Gewalt bzw. auf Tötungshandlungen basiert und/oder wenn das Medium
Gewalt in großem Stil und in epischer Breite schildert. Unter einer detaillierten Darstellung
von Gewalt und Gewaltfolgen im o.g. Sinne sind insbesondere Mediengeschehen zu
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verstehen, in denen Gewalt deutlich visualisiert bzw. akustisch untermalt wird (blutende
Wunden, zerberstende Körper, Todesschreie, zynische Kommentare). Unter Umständen kann
auch das Herunterspielen von Gewaltfolgen eine Gewaltverharmlosung zum Ausdruck
bringen und somit in Zusammenhang mit anderen Aspekten (z.B. thematische Einbettung,
Realitätsbezug) jugendgefährdend sein, soweit nicht bereits die Art der Visualisierung oder
die ernsthafte inhaltliche Auseinandersetzung mit Gewalt die notwendige Distanzierung
erkennbar werden lässt.

Eine Jugendgefährdung liegt auch dann vor, wenn Gewalthandlungen, insbesondere Mord-
und Metzelszenen selbstzweckhaft und detailliert dargestellt werden. Unter einer detaillierten
Darstellung von Gewalt und Gewaltfolgen im o.g. Sinne sind insbesondere Mediengeschehen
zu verstehen, in denen Gewalt deutlich visualisiert bzw. akustisch untermalt wird (blutende
Wunden, zerberstende Körper, Todesschreie, zynische Kommentare). Unter Umständen kann
auch das Herunterspielen von Gewaltfolgen eine Gewaltverharmlosung zum Ausdruck
bringen und somit in Zusammenhang mit anderen Aspekten (z.B. thematische Einbettung,
Realitätsbezug) jugendgefährdend sein, soweit nicht bereits die Art der Visualisierung oder
die ernsthafte inhaltliche Auseinandersetzung mit Gewalt die notwendige Distanzierung
erkennbar werden lässt.

Zur Erfassung und Bewertung dieser Zusammenhänge kann der Blick auf folgende Aspekte
des medialen Geschehens von Bedeutung sein:

- Opfer der Gewalttaten
  Mediale Darstellungen, in denen Gewalthandlungen gegen Menschen und
  menschenähnliche Wesen das Geschehen insgesamt prägen, oder in denen solche
  Gewalthandlungen, detailliert und selbstzweckhaft dargestellt werden, sind als
  jugendgefährdend einzustufen. Als menschenähnliche Wesen sind solche Wesen zu
  betrachten, die dem Menschen nach objektiven Maßstäben der äußeren Gestalt der Figur
  ähnlich sind. Gewalt im Sinne der vorgenannten Darstellung gegenüber Menschen und
  menschenähnlichen Wesen kann eine jugendgefährdende Wirkung entfalten, wenn die Opfer
  im Verletzungs- oder Tötungsfalle "menschlich" reagieren.

- Realitätsbezug von Gewaltdarstellungen
  Grundsätzlich sind realistisch dargestellte Gewalthandlungen eher als jugendgefährdend
  einzustufen als solche, die Gewalt abstrakt darstellen. Handlungsumfelder, die jugendaffin
  sind oder nahe an der Lebenswirklichkeit sind, sind eher geeignet, jugendgefährdende
  Wirkungen zu verstärken, als solche, die in einen nicht jugendaffinen und/oder
  futuristischen oder fantastischen Handlungsrahmen eingebettet sind.

Für interaktive Medien gilt darüber hinaus als Kriterium der Jugendgefährdung,

- wenn kaum oder keine alternativen Handlungsoptionen/Konfliktlösungsmöglichkeiten
  vorhanden sind,
- wenn bei interaktiven Medien die Wahl alternativer Handlungsoptionen/ Konfliktlösungs-
  möglichkeiten zwar möglich, aber für die Erreichung des Spielzieles nachteilig oder
  irrelevant ist,
- wenn das Ausüben von entsprechender Gewalt als unproblematisch oder gesellschaftlich
   normal erscheint, nicht mit negativen Folgen oder Sanktionen versehen ist oder im Rahmen
  des Spiels belohnt wird,
- wenn Gewalt gegen Unbeteiligte Bestandteil des Spiels ist und nicht oder nur eingeschränkt
   sanktioniert wird.
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Die Voraussetzungen der verrohenden Wirkung erachtet das Dreiergremium vorliegend als
erfüllt.

Das Eliminieren von Opponenten stellt sich als spielbeherrschend dar; die damit verbundenen
Gewalt- und Tötungshandlungen prägen das gesamte mediale Geschehen.

Die Opfer der Gewaltanwendungen stellen sich neben den beschriebenen Monstern als
Menschen dar. Abhängig vom Spielabschnitt treten jeweils bestimmte Gegnertypen auf,
allerdings kommen in einigen Abschnitten, beispielsweise in den Leveln acht bis zehn, fast
ausnahmslos menschliche Gegner in Form von Soldaten vor.

Die Gewaltdarstellungen werden insgesamt sehr detailliert präsentiert. Angriffe rufen neben
Blutspritzern auf Boden und Wänden auch Blutwolken und -lachen hervor. Zudem sind nach
Kämpfen Torque sowie seine Kleidung und Waffen mit Blut befleckt. Kopfschüsse lassen die
Köpfe von lebenden und toten Gegnern zerplatzen, aus dem Hals des Opfers pulsiert eine
Blutfontäne. Besonders bei gepanzerten Opponenten bieten sich Kopfschüsse an, da Gegner
im Vergleich zu Schüssen auf den Körper mit deutlich weniger Munition, wesentlich
schneller und dem zur Folge mit geringerer Gefahr für die eigene Spielfigur getötet werden
können. Gegner können darüber hinaus im Kampf Gliedmaßen verlieren, aus dem Stumpf tritt
ebenfalls eine pulsierende Blutfontäne aus. Durch Molotow-Cocktails oder Explosionen
lassen sich lebende und tote feindliche Spielfiguren in Brand setzen. Brennende Menschen
rudern dabei mit den Armen, rennen umher und geben Todesschreie von sich, bevor sie
schließlich zusammenbrechen und sterben. In Monsterform oder durch den Einsatz von
Explosivwaffen können Gegner zerstückelt werden, sie explodieren in einer Wolke aus Blut,
Knochen und Fleischbrocken. Auch Torque können durch Angriffe von Opponenten unter
Austritt von Blut Kopf oder Gliedmaßen abgetrennt werden. Beinahe alle
Gewaltdarstellungen sind durch Schreien und Stöhnen der Opfer untermalt. Zudem sind
zahlreiche nicht-interaktive Gewaltdarstellungen enthalten. In den Spielabschnitten finden
sich Dutzende von teilweise verstümmelten Leichen, die beispielsweise enthauptet oder
zweigeteilt sind oder denen ein Arm abgetrennt wurde, wobei der Knochen aus dem Stumpf
herausragt. Zudem zeigen auch die Zwischensequenzen brutale Gewalt und deren
Auswirkungen. So sind beispielsweise im sechsten Spielabschnitt die Folgen davon zu sehen,
dass sich die Spielfigur Freddy mit einer Schrotflinte in den Kopf geschossen hat. Der Spieler
betritt mit Torque den Raum direkt nach dem Schuss und sieht wie Freddy der halbe Kopf
fehlt, die Augen nur noch an den Sehnerven hängen, Blut und Hirnmasse den Boden
bedecken und sich eine Blutlache bildet.

Zur Gewaltanwendung alternative Vorgehensweisen weist das Spiel nur in sehr wenigen
Ausnahmen auf, etwa wenn aufgrund der architektonischen Gegebenheiten vereinzelt Gegner
umgangen werden können, weil diese zum Beispiel Leitern nicht nutzen können.
Grundsätzlich lassen sich Opponenten jedoch nicht umgehen, da sie Torque wenn möglich
verfolgen und immer weiter attackieren. Die Flucht vor feindlichen Spielfiguren ist zudem
wenig sinnvoll, da der Protagonist dabei häufig von diesen flankiert oder umzingelt wird, was
bei Torque wiederum zu schweren Verletzungen bis hin zum Tod führen kann. Im
Allgemeinen muss der Spieler folglich alle Angreifer töten, will er nicht das Leben seiner
Spielfigur aufs Spiel setzen. Darüber hinaus finden sich bei getöteten Gegnern häufig
Medikamente, die Torques Gesundheit wieder herstellen, sowie Waffen und Munition, so
dass schon aus logistischen Gründen die Eliminierung aller Angreifer nahe liegt. Außerdem
kann der Spieler zahlreiche Abschnitte erst dann betreten, wenn er in bestimmten Gebieten
alle Opponenten eliminiert hat. Als besonders bedenklich stufte das Gremium die Option ein,
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bestimmten schon toten Gegnern den Kopf durch Beschuss zerplatzen lassen zu können und
Angreifer in Brand zu setzen.

Die Gewaltdarstellungen relativierende Elemente sind nach Auffassung des Gremiums in
„The Suffering - Ties that bind“ nicht enthalten. Der Spieler muss einige Aufgaben
absolvieren, um das Spiel erfolgreich beenden zu können, etwa drei Ventile in der richtigen
Kombination bedienen um eine Explosion auszulösen oder einen Kran bedienen, um Kisten
ins Wasser zu befördern, über die er dann seinen Weg fortsetzen kann. Zudem müssen einige
wenige Kletter- und Sprungpassagen absolviert werden. Allerdings sind weder Aufgaben
noch Geschicklichkeitselemente in Bezug auf Anzahl, Anspruch und Umfang dazu geeignet,
die omnipräsenten Gewaltdarstellungen zu relativieren. Das Gremium hat die durch
Videosequenzen und vor allem Visionen und Halluzinationen allgegenwärtige
Rahmenhandlung zur Kenntnis genommen, sieht diese allerdings ebenfalls nicht als
relativierendes Element an. Vielmehr beinhalten die Zwischensequenzen eigene, nicht-
interaktive Gewalt, so dass die gesamte Rahmenhandlung im Hinblick auf die
jugendgefährdende Wirkung des Spiels eher als be- als entlastend einzustufen ist. Zudem
wurde berücksichtigt, dass der Spieler an mehreren Stellen im Spiel die Möglichkeit hat, zu
wählen, ob er ihm neutral gegenüber stehende Spielfiguren töten oder mit ihnen kooperieren
will.

Das Gremium sah zusammenfassend zahlreiche inhaltliche Parallelen zum indizierten Titel
„The Suffering“. Insgesamt hält das Dreiergremium der Bundesprüfstelle ebenso wie der
Antragssteller auch die im vorliegenden Spiel enthaltenen und detaillierten
Gewaltdarstellungen für jugendgefährdend.

Dass solche Inhalte auf Kinder und Jugendliche verrohend wirken können, belegen folgende
Ergebnisse der Wirkungsforschung:

„Nach dem jetzigen Stand der Auswertungen können noch keine endgültigen
Schlussfolgerungen gezogen werden und die Frage nach den Wirkungen ist noch nicht
eindeutig zu beantworten. Doch zeichnen sich bei den bisher vorliegenden Ergebnissen einige
Trends ab, die Aufmerksamkeit verdienen und die bereits wichtige Hinweise auf potentielle
Wirkmechanismen geben können.
Die bisher vorliegenden Befunde belegen gleichzeitig sowohl unmittelbare als auch
langfristig wirksam werdende Effekte des Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen. Als
wichtigster unmittelbarer Effekt konnte in zwei voneinander unabhängigen Maßen eine
Einschränkung der empathischen Reaktionen auf die Darstellungen von Leid und Not bei
Tieren und Menschen nachgewiesen werden. Kinder, die zuvor mit dem Street-Fighter-Spiel
gespielt hatten, zeigten beim Anschauen der emotional belastenden Bilder weniger Anzeichen
von Mitgefühl und betrachteten diese Bilder länger als die Kinder, die zuvor mit dem Joshi-
Spiel konfrontiert waren.

Langfristig kann diese Herabsetzung der empathischen Reagibilität zu einer emotionalen
Abstumpfung führen, die einen wesentlichen Hemmmechanismus für das Aggressionsmotiv
schwächt. Aus den dargestellten Befunden ist eine solche langfristige Wirkung des Umgangs
mit aggressionshaltigen Videospielen ableitbar.
Es scheint, als würde durch das Spielen mit aggressiven Videospielen die dispositionelle
Sensitivität gegenüber emotionalen Zuständen anderer herabgesetzt. Die Kinder, deren
Mitgefühl für andere gering ausgeprägt ist, haben nach eigenen Angaben bereits viel
Erfahrung mit Videospielen, insbesondere mit solchen Spielen, deren Spielinhalt von
aggressionsspezifischer Thematik ist. Gleichzeitig ist bei diesen Kindern der sprachliche
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Umgang mit Begriffen körperlicher Auseinandersetzung erleichtert. In ihren
Phantasiegeschichten berichten sie häufiger als andere Kinder über Streit in Form physischer
Aggression, und zwar unabhängig von der Art des unmittelbar zuvor gespielten Spiels.
Allerdings gibt es auch eine Teilgruppe von Kindern, die ein hohes Aggressionsniveau
aufweist und viel Erfahrung mit aggressiven Videospielen hat, die trotzdem empathisch auf
die emotional belastenden Bilder reagieren. Diese empathische Reaktion ist allerdings nur zu
beobachten, wenn sie zuvor mit dem Joshi-Spiel gespielt haben.

Was die emotionale Reagibilität dieser Kinder gegen den langfristigen Einfluss häufigen
Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen immunisiert, ist anhand der Daten unserer
Untersuchung bisher nicht auszumachen. Hier ist weitere Forschung nötig, die die Einflüsse
der familiären und schulischen Umwelt und der Beziehung zu Gleichaltrigen
mitberücksichtigt.“

(vgl. Rita Steckel und Clemens Trudewind „Aggression in Videospielen: Gibt es
Auswirkungen auf die Spieler?“ in: Handbuch Medien: Computerspiele Theorie, Forschung,
Praxis, herausgegeben von Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr, Bundeszentrale für politische
Bildung, Bonn)

Unabhängig von den bisherigen Ergebnissen zur Wirkungsforschung, die, wie es einmal
Professor Groebel in einem Aufsatz zusammen gefasst hat, im Prinzip belegen, dass es mehr
Hinweise dahingehend gibt, dass mediale Gewaltdarstellungen eher schädlich denn nützlich
sind, sind auch die Gremien der Bundesprüfstelle der Auffassung, dass nicht generell jede Art
von Gewaltdarstellung als verrohend einzustufen ist. Es muss an dieser Stelle noch einmal
betont werden, wenngleich dieses auch in der Wirkungsforschung hinreichend bekannt ist,
dass nicht die Medien allein verantwortlich sind für eine bestimmte Aggressionsbereitschaft
unter Jugendlichen. Hinzukommen muss eine Vielzahl weiterer Faktoren, deren Aufzählung
hier im Einzelnen ausgespart werden soll.

Ebenso sind die Gremien der Bundesprüfstelle nicht der Auffassung, wie unter Umständen
gemeinhin vertreten werden könnte, dass Computerspiele ohnehin „süchtig“ machen oder
ähnliches. Dies ist ohnehin kein Tatbestand, der unter das Jugendschutzgesetz zu subsumieren
ist.

Vielfach wird in diesem Zusammenhang Herr Professor Fritz zitiert, der in einer
Untersuchung zu dem Ergebnis kommt, dass bestimmte Computerspiele durchaus auch
positive Wirkungen haben können, was von den Gremien der Bundesprüfstelle nicht negiert
wird. Ein Auszug dieser Ergebnisse wird im Einzelnen wie folgt dargestellt:

„Durch Aufforderungsreize und Spielhandlung rückt immer stärker ein wesentlicher Faktor
der Computerspiele ins Blickfeld: Leistung, Erfolg und Spielkontrolle. Die sekundären
Spielhandlungen dienen genau diesem Ziel. Verwoben mit den Motivstrukturen des Spielers
entwickelt sich daraus der primäre Spielreiz: Erfolg zu haben, zu siegen, das Gefühl der
Kompetenz zu genießen. Dies ist unmittelbar an die Kontrolle des Spiels gebunden. Das Spiel
entwickelt seine Spannung und Dynamik aus der (offenen) Frage ob es mir gelingt, durch
meine Spielhandlung das Spiel unter meine Kontrolle zu bringen. Neben dem primären
Spielreiz gibt es bei zahlreichen Spielern auch sozial-emotionale Spielreize: Geselligkeit; mit
anderen Spaß haben und lachen können; Gefühle spüren und sie in der Gemeinschaft zeigen
dürfen. Diese Spielreize ordnen sich zum einen den primären Spielreizen unter (auch die
Spielgemeinschaft wünscht sich Spielerfolg), zum anderen können sie die Einseitigkeit des
primären Spielreizes ein wenig relativieren (z.B. durch die Situationskomik beim Spielen).
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Kann der Spieler trotz Bemühen die mit dem primären Spielreiz verbundenen Ziele nicht
erreichen, gelingt es ihm also nicht, das Spiel zu kontrollieren, kommt es zu negativ-
emotionalen Spielfolgen: Versagensgefühle, Frustration, Wut, Distress, aggressive Impulse.
Dies kann zum Spielabbruch führen oder zur Bereitschaft, die sekundären Spielhandlungen zu
intensivieren. Größeres Maß an Konzentration und Anstrengung, Entwicklung der Fähigkeit,
Stress zu ertragen und Zunahme der Misserfolgsresistenz könnten mögliche Folgen sein.
Kommt der Spieler mit dem Spiel klar, gelingt es ihm, Kontrolle über das Spiel auszuüben
und ausreichend Spielerfolge zu erlangen, ist mit positiv-emotionalen Spielfolgen zu rechnen:
Erfolgsgefühle, Spaß, Erlebnis der Kompetenz. Zu den Folgen gehört auch, dass der Spielreiz
steigt und das Spiel fortgesetzt wird – es sei denn, dass vom Spiel keine Herausforderung
mehr ausgeht. Die Steigerung des Spielreizes verbindet sich in der Regel mit einer
Intensivierung der sekundären Spielhandlungen: Die Spieler verschmelzen mit dem Spiel, sie
gehen auf in die Spieltätigkeit (`Flow`), haben Schwierigkeiten aufzuhören und `vergessen`
die Zeit. Die Sogwirkung des Computerspiels kann durch zwei Teil-Funktionskreise
entstehen: durch die `Frustrations-Spirale` und die `Flow-Spirale`. Bei der `Frustrations-
Spirale` führen negativ-emotionale Spielfolgen dazu, dass die (nicht erlangten) Spielreize
immer begehrlicher werden und den Spieler `zwingen`, immer mehr Zeit und
Konzentrationskraft in das Spiel zu ´investieren`. Die `Flow-Spirale` schöpft aus den positiv-
emotionalen Spielfolgen die Erwartung, dass diese `Lust` sich immer wieder herstellen lässt.
Von daher bleibt der Spieler in der für ihn befriedigenden Spielaktivität. Er steigert die
Intensität der sekundären Spielhandlungen durch noch größere Konzentration, um auch
schwierige Levels des Spiels `in den Griff` zu kriegen und im Flow zu bleiben. Im konkreten
Spielgeschehen verbinden sich beide Teil-Funktionskreise miteinander und bilden dadurch die
entscheidende `Energiequelle` für die Spielmotivation. Mal befindet sich der Spieler in der
`Frustrations-Spirale`, mal in der `Flow-Spirale`. Das Überwinden der `Frustrations-Spirale`
führt unmittelbar in die `Flow-Spirale`, und die `Flow-Spirale` birgt das unmittelbare Risiko
in sich, in die `Frustrations-Spirale` zu geraten, wenn es nicht mehr gelingt, die
Spielforderungen zu erfüllen (durch Nachlassen der Konzentrationskraft oder durch einen
schwierigen Level). Dieser `Zwei-Wege-Generator` liefert die motivationale `Energie` für das
Computerspielen. Er ist es, der die `Erwartung `der Spieler und das `Entgegenkommen` des
Spiels in spielerische Aktivität verwandelt. Die emotionale Wirkung der Computerspiele
erwächst aus ihrer Fähigkeit, auf diese Weise Lebenszeit und Lebensenergie von Menschen
zu binden.“
(vgl. Jürgen Fritz, Langeweile, Stress und Flow, Gefühle beim Computerspiel in: Handbuch
Medien Computerspiele, a.a.O.)

Diese Ergebnisse lassen jedoch umgekehrt nicht den Schluss zu, dass jeder Inhalt eines
Computerspiels, unabhängig davon, ob das Computerspiel einen gewissen Flow ermöglicht
oder nicht, von vornherein keine jugendgefährdenden Wirkungen ausüben kann. Bestimmte
Inhalte werden nach wie vor als möglicherweise jugendgefährdend eingestuft. Wörtlich wird
dazu ausgeführt:

„Wo also liegt das Problem des Jugendmedienschutzes, der Gefährdungseinschätzung und
Indizierung von Computerspielen? Und wie könnte man es lösen? Die Wirkungsforschung
kann zur Legitimierung der staatlichen Eingriffe wenig beitragen: zu inkonsistent und
relativierend präsentieren sich ihre Ergebnisse. Jugendliche nutzen die virtuellen Welten in
ihrem Sinne, und sie können sehr wohl zwischen der virtuellen und der realen Welt
unterscheiden. Vielleicht wenden sie sich der virtuellen Welt gerade deshalb zu, weil sie
wissen, wie schmerzhaft die reale Welt in ihrer verdeckten Gewaltorientierung sein kann.
Jugendliche haben ihre eigenen Bewertungsmuster für reale und für virtuelle Gewalt, die ihrer
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Lebenssituation angemessen sind und die viel deutlicher als bei älteren Erwachsenen
zwischen beiden Welten trennen. Während sie im Hinblick auf die reale Welt den
moralischen Normen im Grundsatz nicht widersprechen, beharren sie darauf, dass sie sich im
Computerspiel in einem `wertfreien Raum` befinden, der anderen Prinzipien als denen der
realen Welt folgt. Insofern sehen sie diese Welt `realistischer` als viele Erwachsene. In der
Tat: Die virtuelle Welt ist eine eigene Welt.

Wenn dem so ist, und die Entwicklungslinien dieser virtuellen Welten machen es nach jedem
´Innovationssprung` deutlicher denn je, dann müssen die Menschen, die diese Welten
schaffen, auch die Normen festlegen, die in diesen Welten Gültigkeit haben sollen. In dieser
Festlegung unterliegen die `Spielemacher` dem demokratischen Grundkonsens ebenso wie
Jugendschützer. Diese urteilen `nach moralischen Kriterien`, und das muss so sein. Wichtig
ist allerdings, dass nicht persönliche Grundhaltungen zum Maß der Beurteilung werden,
sondern dass man sich auf die Grundwerte bezieht, die das Grundgesetz als Grundkonsens
vorgibt. Empathie als die grundlegende emotionale Fähigkeit für moralische Entscheidungen
kann ein `Grenzpfeiler` sein für das Maß an Gewalt, das Kindern und Jugendlichen in der
virtuellen Welt zugemutet werden darf. Wie könnte das im Hinblick auf eine Indizierung
möglicherweise aussehen?

Brutale, ungehemmte, menschenverachtende und -vernichtende Gewalt als einzig mögliche
Spielhandlung überschreitet eindeutig die Grenze dessen, was Kindern und Jugendlichen
zugemutet werden darf - unabhängig davon, ob eine solche Gewaltdarstellung schädigende
Wirkungen hat oder sozialethisch desorientierend wirken kann. Dies gilt insbesondere, wenn
die Gewalthandlungen des Spielers aus der Perspektive der `subjektiven` Kamera erfolgen
und Waffengebrauch jeglicher Art einschließen. Eine solche virtuelle Welt stünde in einem
eklatanten Widerspruch zum menschlichen Gebot der Empathie.

Eine Befrachtung der Spieloberfläche mit rassendiskriminierender oder frauenverachtender
Ideologie, unabhängig davon wie sie im Einzelfall gemeint ist oder wirkt, verschärft die
Eigenart der Computerspiele, die empathischen Gefühlen der Spieler zu vermindern, so
erheblich, dass ein unüberbrückbarer Widerspruch zu wichtigen moralischen Werten unserer
Gesellschaft entsteht.

Schwieriger wird die Entscheidung bei Spielen, die sich der Thematik `Krieg` zuwenden.
Virtuelle Kriege zu führen, hat ´naturgemäß` wenig mit Empathie zu tun. Der Blick vom
`Feldherrenhügel`, auf die `strategische Karte` oder aus dem Cockpit eines Kampfflugzeuges
erfasst nicht das menschliche Leid, das in der realen Welt mit Krieg verbunden ist. Wird
durch die eingegrenzte Perspektive der virtuelle Krieg bereits `verharmlost` oder
`verherrlicht`? Werden virtuelle Kriege problematischer, je näher sie an reale Ereignisse der
jüngsten Vergangenheit rücken und daher als Simulation einer historischen Gegebenheit
erscheinen können? Um ein `Nein` zu `Kriegsspielen` moralisch zu rechtfertigen, müssen die
`Kriegshandlungen` auf der Spieloberfläche in einer speziellen Weise ideologisch oder
emotional befrachtet werden, so dass sich ein nicht zu übersehender Widerspruch zu
empathischen Einstellungen auftut. Beispielsweise müsste der virtuelle Krieg, der sich durch
entsprechende Spielhandlungen auch realisiert, als ein witziges Unternehmen erscheinen, bei
dem man sich prächtig unterhalten kann.

Das Problem ist nicht, dass Gewalt in der virtuellen Welt `verharmlost` oder `verherrlicht`
werden könnte, sondern als das angemessene und notwendige Mittel erscheint, Macht und
Kontrolle über das Spiel zu erlangen. Dabei treten Erscheinungsformen der Gewalt auf, die
ästhetisch akzeptiert sind und die es nahe legen, sich von empathischen Gefühlen zu
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