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Dieses Dokument ist Teil der Anfrage „Abiturklausuren Berufskolleg ITA 2018-2020

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Ministerium für                                                        Haupttermin 2019
Schule und Bildung                                                  WLK Mathematik-Inf
des Landes Nordrhein-Westfalen                           Aufgabenteil B: Hilfsmittel GTR




                                      BERUFSKOLLEG
                                      Berufliches Gymnasium




                     Zentrale Abiturprüfung 2019
                             Haupttermin
                              07.05.2019




                     Weiteres Leistungskursfach
                             Mathematik

                                 Fachbereich Informatik



                  Aufgabenteil B: Hilfsmittel GTR


      Unterlagen für die Schülerinnen und Schüler




Nur für den Dienstgebrauch!                                               Seite 1 von 12
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Schule und Bildung                                                              WLK Mathematik-Inf
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Aufgabenstellung

Aufgabe 2 – Analysis (32 Punkte)
Beschreibung der Ausgangssituation

In vielen Computerspielen gibt es neben den von den
Spielern gesteuerten Figuren zahlreiche computergesteuerte
Charaktere, sogenannte Non-Player Characters (NPC).                             Hinweis:
                                                                                Aus urheberrechtlichen
Die NPCs laufen scheinbar frei in einer Spielwelt umher,                        Gründen kann das Bild
bewegen sich aber tatsächlich auf definierten Pfaden                            nicht veröffentlicht werden;
zwischen zwei Wegpunkten.                                                       es kann jedoch in der unten
Das Spielgeschehen wird von oben betrachtet und die                             angegebenen Quelle
                                                                                eingesehen werden.
Charaktere werden als Punkte dargestellt.
                                                                                   Abb. 2.1

2.1    Ein NPC läuft von Punkt     0 | 2 zu Punkt   10 | 2 . Um ein Hindernis zu
       umgehen, weicht er von der Strecke       ab und bewegt sich dabei auf
       Pfaden, die durch die Funktionenschar ; mit

                ;         ∙               2       mit    ∈ 1 ;5 ,    ∈ 2 ; 8 und      ∈ 0 ; 10
       beschrieben werden.
       Dabei wird die Position eines NPCs auf eine Nachkommastelle genau und
       ohne Rundung bestimmt, d. h. die weiteren Nachkommastellen werden
       einfach abgeschnitten.
       Für die erste und zweite Ableitung gilt:

            ;           ∙ 2∙         2∙       ∙

            ;        2∙       ∙ 2∙        4∙      ∙     2∙     1 ∙

2.1.1 Bestätigen Sie durch eine geeignete Rechnung, dass der Pfad für 5 und
          8 im Rahmen der oben angegebenen Genauigkeit durch die Punkte
      und    verläuft.

                                                                                        (2 Punkte)

2.1.2 Beschreiben Sie den Einfluss der Parameter                    und   auf den Verlauf der
      Funktionsgraphen.

                                                                                        (4 Punkte)




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2.1.3 Die Entfernung des NPCs zur Strecke         wird orthogonal zu
      gemessen.
        Bestimmen Sie rechnerisch in Abhängigkeit von den Parametern       und    die
        Position des NPCs mit der maximalen Entfernung.

                                                                         (6 Punkte)

2.1.4 Um seinen Weg abzukürzen, kann der NPC den Pfad verlassen, der durch
      die Funktionenschar ; beschrieben wird. Dabei folgt er der
      Verbindungsstrecke zwischen den beiden Wendepunkten der
      Funktionenschar.
        Berechnen Sie die Länge dieser Strecke.
        Hinweis:
        Auf den Nachweis der hinreichenden Bedingung kann verzichtet werden.

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2.2     In einer anderen Spielsituation befindet sich auf der Geraden      durch die
        Punkte     0|1 und     10|6 ein Hindernis.
        Ein NPC soll dieses Hindernis umgehen. Dabei weicht er ab dem Punkt
        von der Geraden ab und bewegt sich auf einem Pfad, der durch den Punkt
          5|1 verläuft. Erst im Punkt   trifft er wieder auf die Gerade .

2.2.1 Dieser Pfad kann durch eine ganzrationale Funktion vom Grad 6
      beschrieben werden und schließt sich in den Punkten   und    knickfrei
      und in einem schmiegsamen, d. h. krümmungsruckfreien Übergang an die
      Gerade an.
        Stellen Sie die zur Berechnung des Funktionsterms erforderlichen
        Bedingungen auf.

                                                                             (5 Punkte)

2.2.2 Im Folgenden wird der Pfad des NPCs durch die Funktion         mit
                        0,004 ∙    0,08 ∙      0,4 ∙   0,5 ∙    1 mit     ∈ 0; 10
        beschrieben und das Hindernis befindet sich in dem Punkt        4|3 .

        Die Gerade und der Graph von umschließen vollständig eine kultivierte
        Fläche. Ein Spieler teilt sich diese Ackerfläche mit einem NPC. Die Strecke
            bildet dabei die Grenze.
        Der Spieler erhält die linke und der NPC die rechte Teilfläche.




                                            Abb. 2.2
        Bestimmen Sie rechnerisch den prozentualen Flächenanteil des NPCs an
        der gesamten kultivierten Fläche.

                                                                             (8 Punkte)

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Aufgabe 3 – Stochastik (32 Punkte)
Beschreibung der Ausgangssituation

Der Einzelhandel setzt verstärkt auf Selbstbedienung.
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Bei Self-Scanning-Systemen werden die eingekauften
                                                               Aus urheberrechtlichen
Waren im Laden mit dem eigenen Handy gescannt.                 Gründen kann das Bild
Eine Supermarktkette verwendet ein solches System.             nicht veröffentlicht werden;
                                                               es kann jedoch in der unten
Dazu installiert der Kunde die App SCHNELLSCAN auf             angegebenen Quelle
seinem Handy und scannt während des Einkaufs die               eingesehen werden.
Barcodes der gekauften Artikel.
                                                                    Abb. 3.1
Für die Bezahlung müssen die Daten des Einkaufs an
die Kasse übertragen werden.
Im Folgenden sollen die genannten Anteile als Wahrscheinlichkeiten verwendet
werden.



3.1     Es wird geschätzt, dass beim Scannen der Barcodes durch die App bei 3 %
        der Artikel Probleme auftreten, so dass ein Verkäufer dem Kunden helfen
        muss.
        Die Zufallsgröße
        X: „Anzahl der Artikel, bei denen beim Scannen ein Problem auftritt“
        wird als binomialverteilt angesehen.

3.1.1 Ein Kunde scannt 27 Artikel.
        Berechnen Sie die Wahrscheinlichkeit, dass er genau zweimal die Hilfe
        eines Verkäufers benötigt.

                                                                           (3 Punkte)

3.1.2 Ermitteln Sie, wie viele Artikel ein Kunde mindestens scannen muss, damit
      er mit einer Wahrscheinlichkeit von mindestens 50 % mindestens zweimal
      die Hilfe eines Verkäufers benötigt.

                                                                           (3 Punkte)




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3.2     An der Kasse überträgt das Handy die Daten des Einkaufs. Aus Erfahrung
        ist bekannt, dass bei 1 % der Einkäufe die Übertragung fehlerhaft ist.
        74 % der Datenübertragungen an der Kasse erfolgen mit einem Android-
        Handy. Die Wahrscheinlichkeit, dass kein Übertragungsfehler auftritt und es
        sich um ein Android-Handy handelt, liegt bei 73,35 %.
        Folgende Ereignisse werden definiert:

           :   Die Datenübertragung an der Kasse erfolgt mit einem Android-Handy.

           :   Es tritt ein Übertragungsfehler an der Kasse auf.



3.2.1 Stellen Sie den Sachverhalt in einer Vierfeldertafel oder in einem vollständig
      beschrifteten Baumdiagramm dar.

                                                                              (4 Punkte)

3.2.2 Untersuchen Sie die beiden Ereignisse        und    auf stochastische
      Unabhängigkeit.

                                                                              (4 Punkte)

3.2.3 An der Kasse werden die Daten von Android-Handys zuverlässiger
      übertragen als von Handys mit anderen Betriebssystemen.
        Weisen Sie dies rechnerisch nach.

                                                                              (4 Punkte)

3.3     Im Laufe eines Tages erledigen 75 Kunden ihren Einkauf mit der App
        SCHNELLSCAN. Drei Kunden betrügen, indem sie einzelne Artikel in ihren
        Einkaufswagen legen, ohne sie zuvor zu scannen.
        Zufällig werden an diesem Tag fünf der 75 Kunden ausgewählt und deren
        Einkauf wird kontrolliert.
        Dabei können diese Ereignisse auftreten:
               : Es wird kein Betrüger entdeckt.
               : Es werden alle drei Betrüger entdeckt.
        Bestimmen Sie rechnerisch die Wahrscheinlichkeiten der beiden Ereignisse.

                                                                              (6 Punkte)




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3.4     An Kassen entstehen häufig Warteschlangen.
        Die Zufallsgröße
           Y: „Zeit in Sekunden, die ein Kunde an einer Kasse wartet“
        wird als normalverteilt angesehen.

3.4.1 Am Montag stehen die Kunden durchschnittlich 120 Sekunden in der
      Warteschlange mit einer Standardabweichung von 13 Sekunden.
        Berechnen Sie die Wahrscheinlichkeit, dass ein Kunde weniger als
        100 Sekunden an der Kasse wartet.

                                                                          (2 Punkte)

3.4.2 Am Mittwoch beträgt die mittlere Wartezeit an der Kasse 180 Sekunden.
      86 % der Kunden benötigen an der Kasse mindestens 110 Sekunden und
      höchstens 200 Sekunden.
        Ermitteln Sie die Standardabweichung.

                                                                          (3 Punkte)

3.4.3 Die durchschnittliche Wartezeit beträgt am Samstag 350 Sekunden mit einer
      Standardabweichung von 40 Sekunden.
        Ein Kunde behauptet, er habe bei seinen letzten vier Samstagseinkäufen
        jedes Mal länger als 360 Sekunden an der Kasse gebraucht.
        Prüfen Sie, ob die Wahrscheinlichkeit für das beschriebene Szenario kleiner
        als 5 % ist.

                                                                          (3 Punkte)




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Aufgabe 4 – Lineare Algebra/Analytische Geometrie (32 Punkte)
Beschreibung der Ausgangssituation

In Filmen werden immer eindrucksvollere
Spezialeffekte eingesetzt.
                                                            Hinweis:
Insbesondere Science-Fiction-                               Aus urheberrechtlichen
Produktionen wie die neu aufgelegten                        Gründen kann das Bild
Star-Trek-Filme enthalten viele mit                         nicht veröffentlicht werden;
3D-Grafikprogrammen berechnete                              es kann jedoch in der unten
Sequenzen.                                                  angegebenen Quelle
                                                            eingesehen werden.
                                                            Abb. 4.1 Star-Trek-Raumschiff

Zu Beginn des Films „Star Trek Beyond“ wird das von Captain Kirk befehligte
Raumschiff, die USS Enterprise, durch Kirks Gegenspieler Krall und seine
Gefolgsleute zerstört.
Kirk stürzt mit der Untertassensektion seines Raumschiffs auf den Planeten Altamid.
Seine Mannschaft dagegen rettet sich mithilfe von Rettungskapseln dorthin und wird
dabei getrennt.
Am Ende des Films muss Captain Kirk mit seiner wieder vereinten Mannschaft
verhindern, dass die Raumstation Yorktown von Krall und seinen Gefolgsleuten
vernichtet wird.
Vereinfacht werden Personen als Punkte und die Untertassensektion als
vollständiger Kreis dargestellt. Die Oberfläche des Planeten liegt in der x1-x2-Ebene.

4.1     Die Rettungskapsel des Chefingenieurs Mr. Scott wird vereinfacht als Punkt
        dargestellt und bewegt sich entlang einer Geraden mit der Gleichung
                                          500                1
                               Scott :   2 000          ∙    2        mit     ∈
                                         2 400               1
        auf eine senkrechte Felswand zu.
        Die Felswand hat die Form eines gleichschenkligen Dreiecks mit den
        Eckpunkten
                  300 | 400 | 0 ,        700 | 800 | 0) und               200 | 600 | 2 500 .
        Das Dreieck liegt in der Ebene           mit
                                         : 2∙          5∙        2 600.
        Eine Längeneinheit entspricht 1 m.




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Ministerium für                                                            Haupttermin 2019
Schule und Bildung                                                      WLK Mathematik-Inf
des Landes Nordrhein-Westfalen                               Aufgabenteil B: Hilfsmittel GTR


4.1.1 Bestätigen Sie rechnerisch, dass die Felswand in der Ebene               liegt.

                                                                                  (4 Punkte)

4.1.2 Zeigen Sie rechnerisch, dass Mr. Scotts Rettungskapsel auf die dreieckige
      Felswand trifft.

                                                                                  (6 Punkte)

4.2     Captain Kirk hat ebenfalls den Planeten erreicht und befindet sich jetzt in
        dem Punkt      20 | 80 | 0 .
        Die senkrecht zur Planetenoberfläche aufgerichtete Untertassensektion mit
        dem Mittelpunkt       60 | 20 | 65 berührt die Oberfläche des Planeten im
        Punkt     60 | 20 | 0 und liegt in der Ebene mit
                                    60          4        0
                         :         20       ∙    5     ∙ 0    mit   , ∈    .
                                    0           0        1
        Die Gefolgsleute von Krall halten sich in dem Punkt          60 | 20 | 5 auf
        (vgl. Abb. 4.2).
        Eine Längeneinheit entspricht 1 m.




                              Abb. 4.2 Aufgerichtete Untertassensektion

4.2.1 Überprüfen Sie rechnerisch, ob Captain Kirk von den Gefolgsleuten von
      Krall gesehen werden kann.

                                                                                  (8 Punkte)



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4.2.2 Die Untertassensektion schlägt im Punkt       60 | 20 | 0 um und liegt dann
      auf der Planetenoberfläche.
        Der Mittelpunkt  ′ der umgefallenen Untertassensektion liegt von     aus
                                              5
        gesehen in Richtung des Vektors       4 (vgl. Abb. 4.3).
                                              0




                                         Abb. 4.3


        Berechnen Sie die Koordinaten von    ′.

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